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Son Histoire
Nrohk, quel nom étrange, est né dans une famille habitant une ferme dans un village près de la ville de Dourm en LAGUENIE. Il a passé son enfance à aider aux petits travaux à la ferme et à écouter les histoires sur les héros du monde que son oncle Khorn le noir lui racontait lors de ses courts passages dans la région. Son oncle avec qui il se sentait bizarrement des affinités qui lui ont donné l’envie d’aventure.
Rapidement il a rejoint la petite milice du village, formée d’anciens aventuriers, de fermiers et du forgeron. Il a ainsi appris les voies du forgeron et du combattant, repoussé des attaques de brigands qui n’attendaient pas à une telle opposition de la part d’un petit village …
Vers 16 ans, une jeune barde de passage lui a appris les rudiments du chant, de l’amour et l’a subtilement entrainé dans une équipée sauvage pour l’aider à résoudre un soucis de succession (à Trenik). Enchanté par cette aventure Nrohk a décidé de découvrir du pays en louant ses services pour sécuriser des convois. Il a pu ainsi parfaire ses aptitudes de combats avec les mercenaires qui gravitent autour de cette activité.
Une ou deux années après, un soir, lors d’une escale près d’une chapelle abandonnée le réveil des morts du cimetière a semé mort et chaos au sein du convoi abandonné par une partie des mercenaires. L’apparition d’un chevalier tueur de mort vivants a permis de les repousser et les détruire. Cette arrivée l’a éclairé sur la voie qu’il souhaitait emprunter et malgré les réticences affichées au départ par le chevalier, il a accepté de le prendre sous son aile pour lui transmettre les connaissances nécessaires à ce métier et surtout les devoirs que cela impose.
Après une année à suivre le chevalier et apprendre, Nrohk est retourné en Laguénie et est entré dans l’ordre du Dragon Ecarlate. Il a pu ainsi effectuer des missions pour l’ordre mais aussi voyager de villes en villages pour éradiquer la corruption des morts vivants. Le côté sombre qu’il a acquis l’a renforcé dans sa lutte contre les morts vivants car on dit bien combattre le mal par le mal et connaitre son ennemi.
A 19 ans Nrohk voit plus grand et souhaite lui aussi devenir un héros, être reconnu quand il se déplace en ville. Lors de ses passages à la maison, il a au fur et à mesure modifié l’aspect de son armure pour la rendre spectaculaire et ainsi assoir un peu plus sa présence. Il a profité des gains amassés au cours de ses missions pour améliorer magiquement son armure.
Il a entendu parler d’expédition en nouvelle Vénir et décidé de se rendre à Dériz pour voir si son destin il pouvait rencontrer. Arrivé à destination il a vu une affiche indiquant que la baronnie de Prétoria accueille les personnes souhaitant une vie d’aventure. Ni une ni deux il se présente à la personne chargée du recrutement pour postuler à cette annonce.
Descendant de l’Épée
Vous avez passé toute ma vie près de la ville de Dourm (LAGUENIE) avec votre mère et sa famille. Votre oncle (Khorn le Noir) quand il vous rendait visite vous racontait des histoires sur les Albadiens et sur leurs exploits arme en mains contre les géants des montagnes.
Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les héros, les styles et les philosophies des barbares et vous avez tenté d’imiter leur art ancien. Pour pouvoir les rejoindre au paradis des héros combattant à votre mort vous pensez devoir prouver votre valeur.
Rejoindre une expédition vers les terres de NOUVELLE VENIR semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents et commencer à écrire votre propre légende, comme ces guerriers mythiques.
Vous possédez une épée à deux mains lorsque vous entrez en jeu, et vous gagnez un bonus de trait de +1 à toutes les attaques et aux manœuvres de combat utilisant une de ces armes.
Expert en armures
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela faisait partie de votre entraînement en tant que chair à canon.
Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet accoutrement.
Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), réduisez son malus aux tests de compétences de 1, pour un minimum de 0.
Les dieux qu’il vénère
CHARDOUN (LM) : quand on est faible il vaut mieux être esclave et protégé que libre et sans défense (Emblème à la genouillère droite)
NEMORGA (N) : ce qui est mort doit lui être envoyé et ne pas rester dans notre monde (Emblème à la boucle de ceinture)
SETHRIS (NM) : il faut se venger de ceux qui produisent des morts vivants (Emblème à la genouillère gauche)
LE BARBARE – Carcasse métallique
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Posture indomptable, Rage de berserker 2 +2 +0 +3 +0 pouvoir de rage, Rapidité en armure
Les compétences de classe Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Posture indomptable (Ext) Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD contre les tentatives de bousculade. Elle gagne le même bonus aux jets de Réflexes pour éviter un piétinement. Elle gagne aussi un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qui chargent.
Rage de berserker (Ext) Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.
Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
Pouvoirs de rage (Ext) En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
Rapidité en armure (Ext) Au niveau 2, la carcasse métallique se déplace plus vite quand elle possède une armure intermédiaire et une armure lourde. Elle se déplace alors 1,50 m (1 c) plus vite, sans dépasser sa vitesse maximale.
Sang infernal mineur (Sur) Trois fois par jour, lorsqu’il est en rage et par une action rapide, le barbare peut imprégner ses attaques de feu infernal pendant un round. Toutes ses attaques au corps à corps gagnent alors la propriété spéciale d’arme magique de feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
