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Dernières Informations

Nrohk a trouvé sa place au sein de la baronnie de Prétoria et bientôt il devrait avoir des missions diplomatiques à effectuer. Pour lui l'orientation que le baron Ronrag souhaite donner à ses terres lui convient à merveille.

Les compétences de groupe des membres de la garde rapprochée de Ronrag s'harmonisent au mieux avec les siennes et le duo de combattants Valéros/Nrohk promet de faire des étincelles comme on a pu le voir avec Gouttière, la manticore ou le vieux claquebec.


Son Histoire

Nrohk, quel nom étrange, est né dans une famille habitant une ferme dans un village près de la ville de Dourm en LAGUENIE. Il a passé son enfance à aider aux petits travaux à la ferme et à écouter les histoires sur les héros du monde que son oncle Khorn le noir lui racontait lors de ses courts passages dans la région. Son oncle avec qui il se sentait bizarrement des affinités qui lui ont donné l’envie d’aventure.

Rapidement il a rejoint la petite milice du village, formée d’anciens aventuriers, de fermiers et du forgeron. Il a ainsi appris les voies du forgeron et du combattant, repoussé des attaques de brigands qui n’attendaient pas à une telle opposition de la part d’un petit village …

Vers 16 ans, une jeune barde de passage lui a appris les rudiments du chant, de l’amour et l’a subtilement entrainé dans une équipée sauvage pour l’aider à résoudre un soucis de succession (à Trenik). Enchanté par cette aventure Nrohk a décidé de découvrir du pays en louant ses services pour sécuriser des convois. Il a pu ainsi parfaire ses aptitudes de combats avec les mercenaires qui gravitent autour de cette activité.

Une ou deux années après, un soir, lors d’une escale près d’une chapelle abandonnée le réveil des morts du cimetière a semé mort et chaos au sein du convoi abandonné par une partie des mercenaires. L’apparition d’un chevalier tueur de mort vivants a permis de les repousser et les détruire. Cette arrivée l’a éclairé sur la voie qu’il souhaitait emprunter et malgré les réticences affichées au départ par le chevalier, il a accepté de le prendre sous son aile pour lui transmettre les connaissances nécessaires à ce métier et surtout les devoirs que cela impose.

Après une année à suivre le chevalier et apprendre, Nrohk est retourné en Laguénie et est entré dans l’ordre du Dragon Ecarlate. Il a pu ainsi effectuer des missions pour l’ordre mais aussi voyager de villes en villages pour éradiquer la corruption des morts vivants. Le côté sombre qu’il a acquis l’a renforcé dans sa lutte contre les morts vivants car on dit bien combattre le mal par le mal et connaitre son ennemi.

A 19 ans Nrohk voit plus grand et souhaite lui aussi devenir un héros, être reconnu quand il se déplace en ville. Lors de ses passages à la maison, il a au fur et à mesure modifié l’aspect de son armure pour la rendre spectaculaire et ainsi assoir un peu plus sa présence. Il a profité des gains amassés au cours de ses missions pour améliorer magiquement son armure.

Il a entendu parler d’expédition en nouvelle Vénir et décidé de se rendre à Dériz pour voir si son destin il pouvait rencontrer. Arrivé à destination il a vu une affiche indiquant que la baronnie de Prétoria accueille les personnes souhaitant une vie d’aventure. Ni une ni deux il se présente à la personne chargée du recrutement pour postuler à cette annonce.


Descendant de l’Épée

Vous avez passé toute ma vie près de la ville de Dourm (LAGUENIE) avec votre mère et sa famille. Votre oncle (Khorn le Noir) quand il vous rendait visite vous racontait des histoires sur les Albadiens et sur leurs exploits arme en mains contre les géants des montagnes.

Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les héros, les styles et les philosophies des barbares et vous avez tenté d’imiter leur art ancien. Pour pouvoir les rejoindre au paradis des héros combattant à votre mort vous pensez devoir prouver votre valeur.

Rejoindre une expédition vers les terres de NOUVELLE VENIR semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents et commencer à écrire votre propre légende, comme ces guerriers mythiques.

Vous possédez une épée à deux mains lorsque vous entrez en jeu, et vous gagnez un bonus de trait de +1 à toutes les attaques et aux manœuvres de combat utilisant une de ces armes.

Expert en armures

Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez toujours porté une armure. Peut-être que cela faisait partie de votre entraînement en tant que chair à canon.

Votre armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une véritable armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui vous a permis d’apprendre à vous mouvoir avec grâce malgré cet accoutrement.

Lorsque vous portez une armure (quel que soit son type), réduisez son malus aux tests de compétences de 1, pour un minimum de 0.

Les dieux qu’il vénère

CHARDOUN (LM) : quand on est faible il vaut mieux être esclave et protégé que libre et sans défense (Emblème à la genouillère droite)

NEMORGA (N) : ce qui est mort doit lui être envoyé et ne pas rester dans notre monde (Emblème à la boucle de ceinture)

SETHRIS (NM) : il faut se venger de ceux qui produisent des morts vivants (Emblème à la genouillère gauche)


Traits raciaux alternatifs

Double talent. Certains humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux caractéristiques et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune. Ce trait remplace le bonus racial de +2 à une caractéristique, le don supplémentaire et le trait compétent.


LE BARBARE – Carcasse métallique

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial

   1	 +1	     +0		    +2		    +0		Posture indomptable, Rage de berserker
   2	 +2	     +0		    +3		    +0		pouvoir de rage, Rapidité en armure

Les compétences de classe Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Posture indomptable (Ext) Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD contre les tentatives de bousculade. Elle gagne le même bonus aux jets de Réflexes pour éviter un piétinement. Elle gagne aussi un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qui chargent.

Rage de berserker (Ext) Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).

Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.

Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).

Pouvoirs de rage (Ext) En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.

Rapidité en armure (Ext) Au niveau 2, la carcasse métallique se déplace plus vite quand elle possède une armure intermédiaire et une armure lourde. Elle se déplace alors 1,50 m (1 c) plus vite, sans dépasser sa vitesse maximale.

Sang infernal mineur (Sur) Trois fois par jour, lorsqu’il est en rage et par une action rapide, le barbare peut imprégner ses attaques de feu infernal pendant un round. Toutes ses attaques au corps à corps gagnent alors la propriété spéciale d’arme magique de feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.


LE CHEVALIER – Chevalier Fantôme

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial

   1	 +1	     +0		    +2		    +0		Défi 1/jour, Monture Fantôme, Ordre
   2	 +2	     +0		    +3		    +0		Regard effrayant, Pouvoir de l’ordre
   3	 +3	     +1		    +3		    +1		Sans peur
   4	 +4	     +1		    +4		    +1		Défi 1/jour

Les compétences de classe Les compétences de classe du chevalier : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For),Profession (Sag), Psychologie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre ainsi qu’au port de tous les types d’armure et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

Défi (Ext) Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.

Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.

Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.

Ordre (Ext) Au niveau 1, le chevalier doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui donnera un certain nombre de bonus, des compétences de classe et de pouvoirs spéciaux (voir la liste des ordres de chevalerie). Chaque ordre possède des édits auxquels le chevalier doit obéir. S’il en viole un, il perd les avantages des défis de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du MJ.

Le chevalier ne peut pas changer d’ordre à moins de suivre un long processus qui lui permet de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ancien ordre. Il doit ensuite suivre les édits du nouveau pendant tout un niveau sans tirer le moindre bénéfice de son appartenance à celui-ci. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de son nouvel ordre. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du MJ.

Regard effrayant (Sur) Un chevalier fantôme de niveau 2 peut utiliser cette aptitude par une action simple sur des adversaires situés à 9 mètres ou moins. Elle fonctionne comme une attaque de regard jusqu’au prochain tour du personnage. Les créatures à portée qui croisent le regard du chevalier fantôme doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de chevalier du personnage + le modificateur de Charisme du chevalier fantôme) pour ne pas être paralysées de peur pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le regard effrayant d’un même chevalier fantôme pendant 24 heures. Au niveau 9, cette aptitude peut affecter des créatures dénuées d’intelligence ou immunisées aux effets mentaux, même si on considère qu’elle produit toujours un effet de terreur. Le chevalier fantôme peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme. Cette aptitude remplace celles de tacticien, grand tacticien et maître tacticien.

Sans peur (Sur) Un chevalier fantôme de niveau 3 devient immunisé à la terreur. Les alliés situés à 3 mètres ou moins de lui bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne uniquement si le chevalier fantôme est conscient et cesse de fonctionner dès qu’il tombe inconscient ou mort. Cette aptitude remplace celle de charge de cavalerie.

Monture fantôme (Sur) Un chevalier fantôme de niveau 1 peut manifester une monture spéciale composée d’ectoplasme au lieu d’un véritable animal en chair et en os. Ce compagnon spectral fonctionne comme le compagnon fantôme des spirites ; le chevalier fantôme remplace simplement le niveau de spirite par son niveau de chevalier pour en déterminer les caractéristiques. Le fantôme prend la forme d’une créature fantomatique similaire à une des montures normales dont le chevalier peut disposer en fonction de sa taille et de son niveau. Ainsi, un chevalier fantôme de taille M peut posséder un cheval de taille G et un chevalier de taille P, un loup. Un chevalier fantôme doit choisir une monture capable de transporter son poids total, avec quatre pattes ou plus et sans vitesse de déplacement en vol (même si le MJ peut autoriser des montures avec une vitesse de déplacement en nage dans certains environnements). Le MJ doit donner son accord au préalable dans le cas de montures inhabituelles. Le chevalier fantôme peut manifester sa monture fantôme sous forme ectoplasmique uniquement et acquiert l’aptitude de laisse éthérée des spirites qu’il noue à sa monture fantôme. La monture possède le même alignement que le chevalier. Elle ne peut pas parler mais comprend les ordres oraux de son maître et acquiert le pouvoir spécial de lien des fantômes. La monture fantôme a des jets de sauvegarde favorables en Vigueur et en Réflexes et peut posséder des rangs dans les compétences suivantes : Acrobaties (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex). La monture fantôme du chevalier fantôme n’acquiert jamais les pouvoirs spéciaux de transfert de sorts, livrer un sort de contact et vol sous forme intangible, ni les pouvoirs d’émotion dominante. Le chevalier fantôme ne subit aucun malus d’armure aux tests lorsqu’il effectue des tests d’Équitation sur le dos de sa monture. Celle-ci est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec Endurance en don supplémentaire.

Profil de départ d’une monture fantôme. Type animal (fantôme de spirite) ; Taille une catégorie de taille de plus que celle du chevalier fantôme ; VD 15 m ; CA +4 armure naturelle ; Attaque morsure (1d4), 2 sabots (1d6 ; c’est une attaque naturelle secondaire) ; Caractéristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6. Cette aptitude remplace celle de monture.

Ordre du dragon Les chevaliers qui appartiennent à l’ordre du dragon se dévouent à un groupe d’individus qui possèdent la même tournure d’esprit qu’eux, qu’il s’agisse d’une compagnie mercenaire ou d’un petit groupe d’aventuriers. Ils croient à la loyauté et à l’amitié et sont prêts à sacrifier leur vie pour défendre leurs alliés.

Édits. Le chevalier doit rester loyal à ses alliés et travailler à atteindre les objectifs de son groupe. Il doit protéger ses alliés et défendre leur honneur si quelqu’un le met en doute.

Défi. Quand un chevalier issu de l’ordre du dragon lance un Défi, ses alliés reçoivent un bonus de circonstances de +1 aux jets d’attaque au corps à corps contre la cible du Défi tant qu’il la menace. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de chevalier.

Compétences. Un chevalier de l’ordre du dragon ajoute Perception (Sag) et Survie (Sag) à sa liste de compétences de classe. De plus, quand il utilise la Survie pour chercher de l’eau et de la nourriture pour ses alliés ou pour les protéger des rudesses du climat, il reçoit un bonus au test égal à la moitié de son niveau de chevalier (avec un minimum de 1).

Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier qui appartient à l’ordre du dragon bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.  Aider ses alliés (Ext). Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1  Stratégie (Ext). Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous les alliés situés dans les 9 m / 6 cases (y compris lui même). Pour recevoir ce bonus, les alliés doivent le voir et l’entendre. Il peut accorder un bonus d’esquive de +2 à la CA pour un round, un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque pour un round ou la capacité de se déplacer à vitesse normale par une action immédiate une seule fois. Il peut donner un bonus différent à chaque allié à portée mais les alliés ne peuvent en bénéficier qu’une fois par combat.  Comme un seul homme (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer à sa vitesse et faire une attaque de corps à corps. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m (6 cases) peuvent faire de même par une action immédiate. Ce déplacement et cette attaque peuvent faire partie d’une charge si le mouvement le permet. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui se cumule avec le bonus de charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par combat.


Niveau 1 → Attaque en puissance Catégorie : combat / Condition : For 13, bonus de base à l’attaque +1.

Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Niveau 3 → Enchaînement Catégorie : combat / Conditions : For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.

Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.

Niveau 5 → Maître Artisan Condition : 5 rangs en Artisanat ou Profession.

Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux.

Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.

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