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terresbalafrees:encyclo:encyclo:theologie

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Les dieux des Terres Balafrées

Loyal Neutre Chaotique
Bon COREAHN Madriel TANIL
Neutre HEDRAD EHNKILI
Mauvais CHARDOUN BELSAMETH VAHNGAL

Les dieux majeurs des Terres Balafrées

- COREAHN le Vengeur, le Champion ; dieu de la chevalerie, de l'artisanat, de la force, de la protection et de la sagesse Domaines : Bien, Feu, Guerre, Loi, Protection Alignement : Loyal Bon Symbole sacré : Quatre épées longues croisées formant une rose des vents Arme des prêtres –> Épée longue

- MADRIEL la Rédemptrice, l'Archange de miséricorde ; déesse du soleil, de la lumière, du ciel de la rédemption, des soins et de l'agriculture Alignement : Neutre Bon Domaines: Air, Bien, Flore, Guérison, Soleil Symbole sacré : Une lance avec une botte de plumes de paon Arme des prêtres –> Lance

- TANIL la Chasseresse ; déesse du voyage, de la chasse, de la forêt, de la musique, de la liberté et de la chance Alignement : Chaotique Bon Domaines: Faune, Chance, Chaos, Duperie, Flore, Voyage Symbole sacré : Trois flèches de bronze parallèles Arme des prêtres –> Arc long

- HEDRAD le Législateur, le Juge ; dieu de la loi, de la justice, de la richesse, de l'ordre, des cités et de la connaissance Alignement : Loyal Neutre Domaines : Connaissance, Jugement, Loi et Protection Symbole sacré : un marteau à deux mains stylisé Arme des prêtres –> Marteau de guerre

- EHNKILI le Trompeur, le Métamorphe, le Malchanceux ; dieu ou déesse des tempêtes, de la duperie, du chaos et de la malchance Alignement : chaotique neutre Domaines : Air, Chance, Chaos, Duperie, Voyage Symbole sacré : Un masque décoré d’éclairs jaillissant de la fente des yeux Arme des prêtres –> fléau

- CHARDOUN le Maître des esclaves, le Seigneur Suprême, le Grand Général ; dieur de la guerre, de la domination, des conquêtes, de l'avarice et de la souffrance Alignement ; Loyal Mauvais Domaines : Domination, Force, Guerre, Loi, Mal Symbole sacré : Sceptre en or taché de sang et surmonté d'une couronne d'épines et de lauriers Arme des prêtres –> sceptre de guerre ou masse d'arme

- BELSAMETH la Tueuse, l'Assassin ; déesse des ténèbres, de la mort, des cauchemars, de la tromperie, de la sorcellerie et de la folie Alignement : Neutre Mauvais Domaines : Duperie, Magie, Mal, Mort Symbole sacré : Un cercle d'argent fin sur un fond noir (représentant l'éclipse lunaire) Arme des prêtres –> dague

- VAHNGAL le Confiscateur, le Dévastateur ; dieu de la destruction, de la peste, de la famine, du carnage, du tonnerre et des désastres Alignement: Chaotique Mauvais Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre, Mal Symbole sacré : Un bouclier fendu ruisselant de sang Arme des prêtres –> haches d'armes

- DENEV la Terre-Mère ; titane de la terre, de la nature, des saisons et des cycles de la vie Alignement : Neutre (titan) Domaines: en tant que titane, Denev ne peut donner des sorts divins. Ses prêtres sont tous des druides et peuvent donc lancer librement des sorts druidiques Symbole sacré : Une faucille de pierre avec un manche en bois bourgeonnant Arme –> Faucille (mais elle n'a pas de prêtre !)

A l'attention des tous les croyants: Des bénéfices de l'invocation. Les fidèles d'un dieu peuvent invoquer sa puissance lorsqu'ils en ont besoin en passant un ou plusieurs rounds à psalmodier, méditer, prier ou entrer en contact d'une quelconque manière avec l'essence spirituelle du dieu. Chaque round passé à invoquer sa divinité donnera au personnage un bénéfice qui sera généralement l'équivalent d'un +1 sur un jet de dés spécifique. Les bonus peuvent être additionnés si l'invocation dure plusieurs rounds mais dans la majorité des cas, ils ne dépasseront pas +3. Le bonus disparait au bout d'un round s'il n'est pas utilisé.

- COREAHN le vengeur –> Artisanat ou Profession impliquant la création ou la forge ou la création d'armes; Sens de la anture pour démarrer un feu de camp ou allumer des torches; connaissance ou profession liés à la forge, à la guerre ou au feu; plongé au coeur de la bataille +1 au prochain jet d'attaque par round à prier - MADRIEL la rédemptrice –> +1 aux JS contre les attaques d'énergie négative, +1 PV soigné par un sort de soin; +1 jets de premiers secours - TANIL la chasseresse –> +1 attaque à distance; +1 pour les jets impliquant la musique, +1 aux jets de sens de la nature. - HEDRAD le législateur –> +1 à tout jet impliquant la recherche de la vérité (comme par exemple “psychologie”) ou impliquant une quelconque résistance à des manipulations émotionnelles extérieures (comme la majorité des jets de volonté) - EHNKILI le trompeur –> +1 sur Acrobaties, bluff, équilibre, déguisement ou saut; +1 JS de réflexes. on peut prier 3 rounds puis appliquer un +1 à trois jets différents : son prochain jet de réflexes et ses prochains jets d'acrobaties et bluff. - CHARDOUN le tyran –> +1 en concentration, diplomatie, intimidation ou psychologie; tout jet impliquant la tactique ou la stratégie militaire; tout jet de dégats provenant d'un sort - BELSMAMETH la tueuse –> +1 JS et jets d'attaques contre les fidèles des dieux d'alignement Bon, +3 en un round de prière si c'est par pleine lune ou éclipse lunaire - VAHNGAL le dévastateur –> permet de toucher des cibles normalement invulnérables (RD, immatériel…) - DENEV la terre-mère –> il existerait certains rituels pour ses adorateurs…

Dieux mineurs notables: - GORAN le patron des nains. Vivrait à Bourok Torn - SYHANA la fille des nuages - ERIAS le seigneur des rêves - NALTHALOS dieu des elfes noirs - NEMORGA le gardien du passage - DRENDARI la maitresse des ombres - IDRA la demi-déesse de l'amour

Les dieux morts : Celui qui souffre (dieu des elfes abandonnés) Attributions : elfes hauts, escrime, magie, tir à l’arc. Domaines : Bien, Chaos, Duperie, Magie, Protection Symbole sacré : inconnu Arme de prédilection : épée longue

Miridoum (Déesse de la Magie) Attributions : magie Domaines : Connaissances, Loi, Magie, autres… Symbole : un octogone inscrit dans un cercle Arme de prédilection : bâton

L'orbe sans nom (i.e la deuxième lune de Scarn) Attributions : l’orbe sans nom, désastres, cauchemars Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Rêves Symbole sacré : un disque coupé en deux par un éclair Arme de prédilection : dague

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