Hunter pour les nuls
Les attributs
Les attributs purs sont au nombre de 6: Les attributs physiques sont l'agilité, la force et la vitalité, ceux mentaux sont la vigilance, l'intelligence et la volonté.
Agility (Agilité)
L'agilité détermine votre rapidité, votre équilibre et vos réflexes. Un haut score vous permet d'être le premier à réagir en cas de problème. un faible score signifie que mère nature vous a donner 2 mains gauche (“raaahhhh mais pourquoi ce pistolet ne sort jamais de son étui correctement dans les situations de stress!!!!!).
Strengh (force)
Tout est dans le titre. Il s'agit de votre puissance physique. Essaierez vous de crocheter cette serrure ou un bout coup d'épaule suffira? Quoi qu'il en soit, n'essayez pas d'enfoncer la porte si votre score est faible, ça serait con de finir l'aventure juste parce que vous avez une épaule déboitée!…
Vitality (vitalité)
La vitalité mesure votre endurance et votre santé. Quelqu'un avec un score élevé est difficile à mettre à terre, et encore plus dur à l'y faire rester. Il peut boire toute la nuit, travailler toute la journée et mettre sa paté aux fléchettes ou au bras de fer à un mec ordinaire après alors qu'un mec avec un score faible a tout intérêt à bien prendre sa vitamine C et éviter de boire du champagne!
Alertness (vigilance)
La vigilance te permet d'observer et comprendre ce qu'il se passe autours de toi. Un score élevé te permet de reconnaitre des contrefaçons, de comprendre quand quelqu'un te ment ouvertement, ou de reconnaitre les yeux d'un doppleganger. Au contraire, si tu as un faible niveau en vigilance, et bien disons que tu sentiras les esprits quand tu seras congelés ou quand il te mettra les mains dessus, ou qu'avant d'esquiver il vaudra mieux que tu vérifies deux fois que le trou n'est pas en réalité un précipice…
Intelligence (intelligence)
Cet attribut-ci, je pense que tu peux y arriver tout seul… enfin si ton score est assez élevé!…
Willpower (Volonté)
C'est la force de caractère, le courage. Une personne avec une grande volonté résistera mieux à la torture, à l'intimidation ou à une possession et réussira plus facilement à convaincre son prochain. Dans le cas contraire, la personne sera plus intimidable, plus “poule mouillée”, et plus sensible aux prises de contrôle de l'esprit.
Les attributs dérivés
Ces attributs sont obtenus en additionnant les précédents. Rien de bien compliqué, si tu n'es pas une quiche en maths!
• Initiative
Alertness + Agility + éventuels modificateurs (Traits)
• Life points (Points de vie)
Cet attribut est un nombre et non une addition de Dés. Il faut additionner le maximum en
[vitality + Willpower + éventuels modificateurs (Traits)] pour obtenir le nombre de points de vie
• Endurance
L'endurance est la capacité à résister aux chocs physiques, à l'effort et à la fatigue.
Strengh + vitality + éventuels modificateurs (Traits)
• Résistance
La résistance est la capacité à lutter contre les maladies et contre les certaines fatigues psychologiques.
Vitality + vitality + éventuels modificateurs (Traits)
Les compétences
* Ces compétences ne peuvent être utilisées si vous ne possédez pas au moins un D2
- Niveau de compétence:
| Dé | Niveau | exemple: connaissance ésotérique (esprits) |
|---|---|---|
| Aucun dé | ignorant | Tes connaissances sur le sujets ne dépassent pas les Ghostbusters que tu as vu dans ton enfance |
| D2 | Novice | Les esprits existent et tu le sais. D'ailleurs tu sais qu'il vaut mieux ne pas trop les énerver pour certains. |
| D4 | Amateur | Les esprits viennent d'âmes qui n'arrivent pas à trouver le repos, ok. Du sel, de l'essence et un allumette, ok. Bon tu connais les bases pour survivre en gros. |
| D6 | Compétent | Tu sais comment t'en débarasser, et avec un peu de chance tu pourrais savoir quelques types particuliers d'esprits |
| D8 | Professionnel | Avec quelques recherches et information, tu peux être en mesure de savoir après quel type d'esprit tu cours et les précautions à prendre pour ne pas y laisser ta peau |
| D10 | Expert | Quelques recherches rapides et tu sais à qui tu as à faire. dame en blanche, poltergheist, banshee,… |
| D12 et plus | Maitre | Les autres hunters te demandent conseils lorsqu'ils sont à court d'idée |
Remarque: Les spécialisations peuvent être prises à partir du moment où le joueur lance au minimum un D6 dans sa compétence générale.
Animals
Tout ce qui touche aux animaux.
- Spécialisations: soin des animaux, dressage, équitation, soins vétérinaires*, zoologie
Artistry
(Art)
- Spécialisations: Evaluation, Cuisine, Composition, Contrefaçon, Peinture, Photographie, Poésie, Sculpture, littérature.
Athletics
(condition Physique)
Tout ce qui a un rapport avec l'activité physique relève de cette compétence. Autant l'endurance que l'effort intense, la souplesse que la force brute.
- Spécialisations: Escalade, Contorsion, Esquive, Jonglage, saut, souplesse, parachutisme, course, sport (un en particulier), natation, haltérophilie.
Covert
(Ruse)
Cette compétence touche toutes les actions non légales, mais également celles où la discrétion et la débrouillardise sont de mise.
- Spécialisations: Camouflage, déguisement, contre-façon, pickpocket, sabotage, crochetage, discrétion, contacts marché noir.
Craft
(Artisanat)
- Spécialisations: Architecture, brassage (bière), menuiserie, cuisine, travail du bois, métallurgie, poterie, couture.
Discipline
La maitrise de soi, et l'image que l'on renvoie aux autres.
- Spécialisations: Concentration, Interrogation, Intimidation, commandement, morale, Résistance
Drive
(conduite)
êtes vous un as du volant, un conducteur lambda, ou un mou du genou?
- Spécialisations: Bus, Voiture, Engins de chantier, Motos, Engins agricoles, Camions
Guns
(Armes)
Ah ça ça vous plait hein? quand ça pète dans tous les sens, que ça canarde et que ça fait plein d'étincelle. Rappelez vous tout de même qu'un hunter trop bruyant c'est un hunter mort.
- Spécialisations: Fusil d'assault, Lance-flamme, Lance-grenade, mitraillette, pistolet, réparation, fusils, Fusils à pompe, Sniper
Heavy Weapons
(Armes lourdes)
bon les gars, faites redescendre la pression… discrétion j'ai dit, discrétion… mais bon, ca peut toujours servir!
- Spécialisations: Bombes, Démolition, Observation du terrain, Mortiers, réparation, Lance-roquette, Engins de siège
Influence
- Spécialisations: Administration, troc, Bureaucratie, Commérage, marchanndage, Interrogation, Intimidation, commandement, Persuasion, Politique, Séduction
Knowledge
(connaissance académiques)
les connaissance peuvent aller de la construction d'un bateau pirate en légo à la résolution de l’équation Black-Scholes, à vous de savoir quel domaine vous préférez!
- Spécialisations: Évaluation, Business, Culture, Histoire, Lois, Linguistique, Littérature, Philosophie, Politique, Religion, Sports,…
Lore
(Connaissances ésotériques)
Savoir sa civilisation Américaine sur le bout des doigts, conduire une voiture ou calculer l'angle de réfraction de la lumière dans un liquide, c'est bien, mais ça ne sauve pas les fesses d'un hunter au quotidien. Par contre il y a des connaissances que seul un hunter peut transmettre et savoir, s'il est assez ouvert d'esprit, et ça, ça peut sauver des vies.
- Spécialisations: Cryptozoologie, Cultes, Démons, Esprits, Mythologie, Monstres (comme par exemple les dopplegangers ou les goules), Superstitions, Symboles, Vampires.
Mechanics*
(mécanique)
Tout ce qui touche à la mécanique, de la fuite du robinet au montage d'un meuble Ikéa ou à la panne de voiture!
- Spécialisations: réparation automobile, Construction, customisation, réparation sur le tas, réparation mécanique, Plomberie, électricité
Médecine*
- Spécialisations: Dentisterie, Premiers Secours, Médecine Légale, Médecine Généraliste, Génétique, Médecine Interne, Neurologie, Pharmaceutique, Physiologie, Psychiatrie, Rehabilitation, Chirurgie, Toxicologie, Médecine Vétérinaire.
Melee Weapons
(Armes de mélée)
Pour tout ce qui concerne le combat au corps à corps.
- Spécialisations: Chaines, Intimidation, Couteau, Armes d'hast, Réparation, Boucliers, Épées, Fouet
Perception
- Spécialisations: Déduction, Empathie, Jeu, Ecoute, Intuition, Investigation, lecture sur les lèvres, Recherche, Vue, Odorat/gout, Tactique, Pistage, Jeux vidéos.
performance
(Représentation)
Cette compétence regroupe tous les types de représentation qui peut être faites en public.
- Spécialisations: Théâtre, Danse, Déguisement, Interprétation, Instrument (un au choix), Oratoire, Chant, Tours de passe-passe, Magie.
Pilot*
(pilotage)
concerne tout ce qui vole.
- Spécialisations: Avions de Ligne, Hélicoptère, Hélicoptère de combat, Aéroglisseur, Avion de chasse, petit avion, Zeppelin
Ranged weapons
(Armes de jet)
Cette compétence regroupe toutes les armes de jet qui nécessite un lancer physique. Le tir avec pistolet n'est pas compris dans ce compétence, à moins que tu ne lances ton pistolet, mais dans ce cas la c'est un one-shot… un one-shot… Ahah!… hum…
- Spécialisations: Sarbacane, Arc, Arbalète, Fléchettes, Grenades, Javelots, Reparation, Lance-pierres, couteau de lancer.
Science*
Big Bang Theory, poumm…. La théorie des sciences, son application et son histoire ne sont pas des chimères trop complexes..
- Spécialisations: Géologie, Botanique, Sciences environnementales, Sciences sociales, Cosmologie, Sciences de la vie, Mathématiques, Physique, Chimie,…
Survival
(Survie)
Avec cette compétence, tu es en mesure de trouver de quoi te nourrir, t’abriter et t'orienter quand tu es loin de la civilisation.
- Spécialisations: Camouflage, refuge, Premier secours, provisions, Environnement extrêmes, Pistage, Trappage/chasse, Travail du bois.
Tech*
(Technologie)
cette compétence couvre les activités informatiques et technologiques.
- Spécialisations: Systèmes de communication, Programmation, Creation de systèmes electroniques, électronique, Hacking, réparation sur le tas, Réparation
Unarmed combat
(combat à mains nues)
- Spécialisations: N'importe quel style de combat, mais vous devrez spécifier si cette spécialisation se base sur la force, la dextérité ou sur le bluff.
Les traits
- ✪ = Ce symbole signifie que le trait vous procure des pouvoirs ou des troubles paranormaux. Avant de les choisir, demandez à votre Meujeu Tout Puissant pour convenir du trait et des effets. Quoi qu'il en soit, il faudra vous habituer à les interpréter en RP, dans ce genre de trait, même les “avantages” ont un effet parrallèle, ne serait-ce que vous passerez pour une espèce de monstre de foire si vous l'utilisez à tout bout de champ.
- ℗ = Ce symbole signifie que lorsque vous possédez ce trait à d6 ou plus, les points de scénar compte plus! lorsque vous faites un jet avec ce trait et que vous décidez d'utiliser des points de scénar, vous lancez un dé N+2
Les avantages
A l’abris du besoin
(d4/d8)
Tu n’as peut-être pas des super-pouvoirs, ou un équipement ultra sophistiqué, mais qu’à cela ne tienne, tu as du cash, un héritage ou de l’argent de côté qui te permet de vivre au dessus de la moyenne… des hunters traditionnels !
Tu peux ajouter ton dé de trait pour tous les tests de négociation où tu souhaites cracher quelques billets.
- d4= tu commences ta vie de hunter avec un niveau de vie à 3. Ce n’est pas la grande classe, mais suffisamment pour ne pas être à la recherche d’argent toutes les semaines. Tu peux même avec un peu de travail te permettre quelques dépenses généreuses.
- d8= tu commences ta vie de hunter avec un niveau de vie à 4. C’est honteux ! Tu as beau jeter l’argent par les fenêtres, ca ne te coute au maximum que quelques mois de restrictions… ou plutôt de vie normale…
Ambidextre
(d2)
Tu as cette capacité à être doué autant de ta main gauche que de ta main droite ! Calme toi mon grand, ca ne te servira pas à tirer avec 2 armes ou taper plus de fois par action, mais ça peut être utile lorsque tu es blessé d’une main ou que tu souhaites surprendre quelqu’un.
Athlétique
(d2-d6) ℗
Tu es un bon Lance Amstrong… sans les anaboliques… tu es bien entrainé et tu tiens la distance. Tu peux ajouter ton dé de trait pour tous les tests d’endurance, d’agilité ou d’effort physique. Ca ne t’aidera pas directement dans les combats, mais si tu dois fuir, esquiver passer sous les tables ou sauter haut, c’est toujours ça de pris !
Bon de nature
(d2-d6), ℗
Tu es un type bien, avenant et facile à vivre. Les gens le sentent et ça a tendance à les mettre à l’aise. Tu peux ajouter ton dé de trait lors d’interactions avec des étrangers (en dehors de menaces et intimidation bien sur) ou dans tout autre situation où ton caractère peut faire la différence.
Par contre, cela ne sert à rien de se la jouer cool quand tout le monde est à cran, stressé, apeuré, ou lorsque la personne n’a plus confiance en toi. On peut tromper mille fois une personne, mais pas mille fois mille personnes… euh… enfin bref…
Bon sprinter
(d2/d6)
Cours Forest, cours ! Rien ne sert d’aller vite, il faut savoir ménager sa monture. Ça, c’est ce que dit la fable, mais dans la pratique, c’est bien utile.
- d2= +2m au mouvement de base
- d6= +5m au mouvement de base
Bonne éducation
(d2-d6), ℗
Contrairement à beaucoup de hunter, tu as fait des études, voire même de longues études. Tu t’y connais dans ton domaine, et tu peux rajouter le dé de trait pour tous les test de connaissance académique qui touche à la discipline que tu as choisi.
Bunker
(d4/d8)
Tu possèdes un coin protégé et sûr que personne ne connaît. A moins que tu y amènes quelqu’un, que tu parles de son existence à des personnes ou que tu t’y réfugies alors que tu as un monstre, les flics ou un chasseur enragé aux fesses, ce n’est pas demain la veille que l’on découvrira ton jardin secret.
Il est possible de prendre cet avantage en groupe, ce qui permet d’obtenir un logement de survie plus spacieux et plus fourni.
- d4= De quoi héberger toi et 2-3 autres personnes sommairement. De quoi vous nourrir en vous rationnant pendant 1petit mois, avec une petite source de chaleur, d’eau et d’électricité. Fournitures et kits de premier secours basique.
- d8= De quoi héberger toi et une 12aine de personnes dans les conditions du dessus, ou 2-3personnes de manière beaucoup plus confortable.
Chanceux
(d4/d8/d12)
Certains appellent ça être cocu, d’autre être né sous une bonne étoile, toujours est-il que tu es bien chanceux. Selon le dé du trait, tu peux soit transformer un échec critique en échec, soit relancer les dés.
- d4= 1 fois par session
- d8= 2 fois par session
- d12= 3 fois par session
Chasseur de …
(d2-d6)
Vous êtes bons pour chasser un type particulier de créature paranormale. Un type d'esprit, de démons, de monstre? A définir avec le MJs.
Vous rajouter votre dé de trait aux jets lorsque vous avez à faire à ce type de créature.
Clairvoyant
(d4-d8),✪
Il y a quelque chose de flippant dans cette habilité. Tu ne sais peut-être pas pourquoi, mais tu es capable de voir “plus” qu'une personne lambda. En touchant des objets peut-être? avec un jeu de tarot? des osselets? ou en touchant une personne? Quoi qu'il en soit, cette capacité te permet de voir des événements passés ou ressentir des choses tel que les auras ou les émotions.
Par défaut, cette capacité est visuelle. Si toutefois tu souhaites qu'elle en soit autrement, tu es libre de choisir avec le MJ.
- d4= Cette capacité est passive. Tu ne choisis ni le moment, ni les informations que tu souhaites obtenir. Le MJ peut demander un jet de clairvoyance (Alertness + Perception + dé de trait Clairvoyant) lorsque tu es dans des situations stressantes ou angoissantes. La difficulté démarre toujours à moyenne, et augmente avec la situation.
- d8= A ce niveau, tu es en mesure de faire venir les flashs ou les impressions de manière active. Tu peux également diriger ton don pour obtenir des informations particulière. Le MJ peut demander un jet de clairvoyance (Alertness + Perception + dé de trait Clairvoyant) si les informations désirées sont précises ou difficilement connectables avec l'objet ou la personne. La difficulté démarre toujours à moyenne, et augmente avec la difficulté des attentes.
Après chaque utilisation, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Combat à 2 mains
(d4)
Tu as été entrainé pour te battre ou tirer aussi bien avec ta main gauche que droite. Tu n'as pas le malus de 2 rangs de compétence lorsque tu prends la main non directrice. Tu as toujours les pénalités pour les actions multiples. Si tu fais une action avec les 2 mains (combos en gros) tu gagnes un rang de dé pour la compétence et tu gardes le meilleur résultat des dommages.
Tu dois choisir un type de combats à deux mains ou prendre plusieurs fois ce trait (pistolet/ mains nues/ épées/ automatiques/…)
Connaissances exceptionnelles
(d2-d6)
Vous avez un domaine de connaissance particulier dans lequel vous excellez cela peut regrouper plusieurs spécialités de connaissance, mais il faut avoir un minimum de 1 rang dans la spécialité.
Contacts
(d2-d6)
Tu as des amis, des relations, des followers, le genre de personnes qui peuvent te sortir de la merde quand tu ne sais plus quoi faire ou quand la situation commence à être tendu. Il peuvent être peu, moyennement ou très influents suivant ton dé de trait.
- Comment ça fonctionne? une fois par séance, tu peux faire appel à ce contact pour modifier le cours de l'histoire, tout comme tu le ferais avec les points de scénars. Le dé est rajouté à la compétence désirée, et tu ne peux pas ajouter de vrais points de scénars. Bien sûr tu peux changer le cours de l'histoire dans la limite de la volonté du MJ, le but n'étant pas de plier une session. Si jamais le MJ est légèrement bloqué avec ton trait, tu peux toujours conserver le résultat pour plus tard dans la session.
Avant de se lancer dans le métier, il est important de définir correctement ton contact. Est-ce une personne seule ou un groupe? est-elle influente ou pas? que sait-elle faire? est-elle un support physique ou technique? Bref tout ca sera fait en fonction de ton dé de trait.
Destinée tracée
(d6-d12), ✪
L'univers a des grand projets pour toi… Que ça te plaise ou non, tu es au centre de l'attention des grandes forces de ce monde, pour le meilleur et pour le pire. L'avantage, c'est qu'on semble tenir à ce que tu restes en vie. A chaque fois que tu es censé prendre un coup mortel ou qu'un évènement aurait du provoquer ta mort ou te faire tomber inconscient, tu lances ton dé de trait. Si le résultat est supérieur ou égal à 3, quelque chose d'inexplicable se produit et te permet de rester conscient. L'inconvénient, c'est que ce quelque chose finira tôt ou tard par venir te demander des comptes…
Dévoué
(d6)
Il y a une cause pour laquelle tu te bats, pour laquelle tu donnerais n'importe quoi. Ce n'est pas obligatoirement quelque chose auquel tu crois depuis ton enfance ou des années, mais ça doit avoir un lien avec ton BG. Tu ne rajoute pas ton dé de trait pour tous tes lancers, mais si tu arrives à trouver un lien direct entre tes actions et la cause que tu défends, tu peux ajouter ton dé de trait.
Ce trait peut aussi s'appliquer pour un groupe de personnes ou un type de personnes particulières (famille direct, tes enfants, ton ancienne corpo, ton groupe d'étude à l'université, les personnes originaires de ton quartier,…etc… me dites pas les vieux, les orphelins, les vétérans de la guerre du golfe ou les sans-abris, c'est trop large.)
Les points de scénar que tu utilises pour cette action gagnent un bonus de 2. (cela vaut bien sur uniquement pour les points de scénar utilisés avant le lancer)
Discret
(d2-d6), ℗
Tu ressembles un peu à ces personnages secondaires dont personne ne se souvient dans les films, même s'ils ont passé la moitié du temps collé au héros… C'est peut-être dû à ton apparence physique, à ton comportement, mais quoi qu'il en soit personne ne fait attention à toi. Tu peux ajouter ton dé de trait à tous tes tests de discretion ou d'infiltration, ou tout autre jet où tu te fais passer pour un autre.
Doué pour les langues
(d2-d6)
Vous êtes doués pour une ou plusieurs langue en plus de votre langue maternelle. Vous n'avez pas d'accent dans ces langues et êtes en mesure de reconnaitre des natifs/bilingues de personnes parlant couramment.
- d2 = +1langue
- d4 = +2langues
- d6 = +3langues
Dur à cuir
(d4/d8)
Malgré les raclées que tu te prends tu tiens toujours debout. Tu es peut-être tout simplement mastoc, ou encore insensible à la douleur. Ajoute la moitié du maximum de tes points de trait à tes points de vie. (d4 –> +2PV / d8 –> +4PV). TU peut ajouter ton dé de trait dans toutes les situation où tu dois résister à la douleur ou lorsque tu dois rester conscient. Par contre, ça ne t'aide pas contre les test de résistance maladie/drogues/etc… ( pour ça il faut prendre Forte Constitution)
Empathie
(d2-d6), ℗
Tu es du genre à comprendre les gens qui traversent des moments difficiles. Tu sais les écouter, les faire se sentir mieux et leur parler comme si tu savais ce qu'ils éprouvaient. Quand tu es dans une situation ou ton empathie peut aider, ajoute ton dé de trait à test jets de sociabilité. Ce trait ne s'applique pas lorsque l'ambiance est guillerette, quand la personne est choquée, énervée ou qu'elle à de bonne raison de douter de ta paroles.
En dehors des radars
(d2/d6)
Il est pratiquement impossible de trouver quelque chose de mauvais sur toi dans les archives. soit tu es un citoyen modèle, soit tu es doué pour te tenir à l'écart du champ de vision. Savoir à quel point tu es prudent et invisible dépend avant tout de la valeur de ton trait.
- d2 = Ton casier judiciaire est vierge. Une recherche approfondie sur toi donnerait des résultat basiques: date de naissance, nom/prénom légal, lieu de naissance, blablabla… Rien d'illégal ou de suspicieux, un peu le Flanders américain. Même en creusant un peu, il est difficile mais pas impossible de remonter à ton job, tes études, tes récompenses et diplômes…
- d6 = Même s'il est possible en fouillant bien de remonter à ta date et ton lieu de naissance, ça devient vraiment très compliqué de trouver autre chose. Il n'y a rien dans les registres officiel qui pourrait dire où tu vis actuellement, et si tu vis encore d'ailleurs.
Ce trait est à prendre avec précaution, il faut prendre la partie RP au sérieux, car une arrestation ou une attitude trop cowboy peut vous enlevé ce trait tout simplement. en gros, évitez de faire un truc stupide ou de donner votre vrai nom au premier venu!
Esprit mentor
(d4-d8),✪
Tu as un esprit qui veille sur toi, un fantôme personnel, un totem fétiche, un élémentaire ou une entité qui reste à tes côtés. Ca peut être un membre de ta famille, un défunt que tu as essayé en vain de sauver ou autre chose. Selon la valeur du trait cet esprit sera plus ou moins puissant.
- d4 = puissance esprit-d2. Il est invisible et ne peut pas faire grand chose à part bouger un verre d'eau ou des drap. Il peut toutefois avoir quelques connaissance ésotériques.
- d8 = Cette entité a une puissance d'esprit d6. elle peut se matérialiser et se manifester. Il ne se battra pas pour toi hormis si c'est un esprit vengeur ou un ame en peine (mais dans se cas elle risque également de s'en prendre à tes compagnons.
tu devras faire des jets de volonté + Influence + dé de trait pour obtenir quelque chose d'elle ou pour l'apaiser si jamais elle pète les plombs.
Expérience du combat de mêlée
(d2-d6)
Même à mains nues, tu es toujours un dur à cuir, tu pourrais presque tuer un type avec tes poings.
Les dommages que tu causes à mains nues sont comptabilisés comme basiques et non plus étourdissants, et tu ajoutes ton dé de trait à tes attaques non armées. Tu peux également viser un point vital pour causer des dégâts blessants et non pas basiques.
Expert en informatique
(d2-d6), ℗
Tu touches ta bille en électronique et en informatique. Ton dé de trait est ajouté à tous les tests d'informatiques (achat/réparation/conception). En gros t'es un peu le Mc Gyver de l'informatique et de l'électronique.
Foi
(d2-d6)
Tu crois en une force divine, supérieure. Cette foi te porte dans les moments difficiles et sombres de ta vie et peut même irradier ton entourage. Dès l'instant que tu interagis avec des personnes qui partagent tes croyances tu peux ajouter ton dé de trait pour tous les jets d'influence. Bon c'est pas non plus un trait magique, si tu as offenser la personne ou qu'elle ne te penses plus sincère, ca ne sert à rien d'invoquer ta foi!
- d6= si votre trait est à 6, cette foi renforce ta volonté et ta personnalité. Une fois par séance, ton dé de trait est ajouté à n'importe quel jet impliquant la volonté.
Forte Constitution
(d2-d6)
Tu as une résistance aux drogues, aux boissons et autres conneries chimiques. Tu ajoutes ton dé de trait pour tous les tests de résistance aux intoxication, à l'alcool, toxines, radiation et autres drogues.
Identité alternative
(d2-d6)
Les gens qui vous croisent vous prennent pour quelqu'un d'autre, quelqu'un de connu peut-être. Vous bénéficiez de sa réputation, de sa popularité ou de ses succès, et avec un peu de chance, vous ne serez jamais pris au même endroit au même moment!
A voir avec le MJ pour déterminer la personne à laquelle vous ressemblez!
Cet avantage peut aussi être pris sous un autre aspect: vous pouvez bénéficier de plusieurs identités solides et qui ne sont pas des fausses identités (en gros si vous vous faites contrôler vous êtes clean)
Vous additionnez le dé pour les lancer de ruse-représentation).
Impressionnant
(d2-d6), ℗
T'as un truc qui fout la frousse mon gars. T'arrives peut-être à la cacher et faire le gentil minois, mais quand tu le veux tu es flippant. Tu ajoutes ton dé de trait à tous tes tests d'intimidation ou ta stature pourrait t'aider à faire évoluer la situation. Bon entre nous, les monstres et esprits n'en auront certainement rien à secouer que tu ressembles à Mickey Rourke ou que t'aies une réputation de gros dur, mais qui sait? un vampire ou un démon y réfléchira peut-être à deux fois si il entendent une rumeur qui vante tes exloits…
Leader né
(d2-d6), ℗
Tu as la carrure d'un chef, que tu le veuilles ou non, tu es bon dès qu'il s'agit de coacher les gens. Ajoute ton dé de trait pour les jet d’intimidation ou de commandement pour les personnes censées être tes subordonnés ou qui croise ton regard tout simplement!
Lecture d’aura
(d4/d8), ✪
Tu peux ressentir l'aura des personnes, leur état émotionnel, voire même une partie de leur pensées ou leur vrai nature. Ce don agit un peu comme “clairvoyant”, mis à part qu'il est limité aux personnes qui vous entourent.
- d4= Tes perceptions sont souvent fugaces, des bribes d'information, de bref aperçus ou sensations des personnes qui t'entoure. Si tu te concentres tu peux avoir une orientation sur certaines pensées/émotions/auras, ou alors sur une personne précise des impressions ou savoir si elles n'agit pas normalement, mais ca ne va pas plus loin.
- Les tests passifs faits par le MJ se font avec Alertness + Perception/Intuition + trait
- Les test actifs faits par le joueur se font avec Alertness + Discipline/Concentration + trait
- d8= Tes capacités sont bien plus développées. Tu peux voir l'aura des gens qui t'entoure en te concentrant (il apparaît selon les personnes avec un halo de couleur, un ressenti,…). Tu peux également réussir à ressentir des penser, des émotions ou même envoyer des impressions à des personnes qui ont le même don à minimum d4. entre 2 personnes qui ont ce don à d8, la télépathie peut être tentée sur des impressions et des émotions.
- Alertness + Perception/Intuition + trait pour ressentir des impressions ou des émotions
- Alertness + Discipline/Concentration + trait pour capter des pensées (avec un test d'opposition avec Willpower + Discipline/ Resistance), ou en envoyer.
la difficulté des test dépend du nombre de personnes présentes, de leur état émotionnel, de leur volonté et de la distance qui vous sépare de votre cible
Après chaque utilisation, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Éclair de génie
(d4/d8)
Tu as pour habitude d'avoir des raisonnement tordus et tirés par les cheveux, mais qui peuvent finir par se révéler utiles. Tu ne sais pas toujours comment l'idée te vient, mais ca te frappe d'un coup et tout devient clair! il peut y avoir une lueur de folie, de l'intelligence indéniablement, et de la culture…
- d4= une fois par séance, tu peux poser une question dont la réponse doit être “oui” ou “non” et le MJ doit t'y répondre. S'il le souhaite, il peut te donner quelques détails, mais il n'en est pas obligé.
- d8= devine!… oui tu as dans le mile… tu peux poser 2 questions par séance.
Mécano dans l’âme
(d2-d6), ℗
La mécanique, c'est ton truc. Que ce soit une voiture, une machine à laver, ou une tondeuse à gazon, tu aimes ça et tu sais y faire. Tu ajoutes ton dé de trait à tous tes jets qui demande des connaissances mécanique.
ce trait ne s'applique pas à tout ce qui est électronique.
Medium
(d4/d8), ✪
“Je vois des gens qui sont morts…”… Ehhh oui, cette phrase mythique du petit garçon de Sixième sens, tu aurais pu la dire toi aussi!
Tu es réceptif aux esprits, tu peux les voir, les entendre, les ressentir, tu peux parfois communiquer avec eux ou te laisser posséder pour qu'ils puissent s'exprimer. tes talents sont psychiques, un peu comme les prémonitions ou la lecture d'aura, et tout comme ces autres talents, il existe 2 niveaux, tous les 2 avec un effet kisskool!
- d4 = Tu peux ressentir la présence d'un esprit quand tu entres dans une pièce, en particulier quand il est actif et quand il est énervé. Si tu mets en place un rituel ou une séance de spiritisme, tu peux essayer un test de Volonté + Influence/Persuasion + Medium (niveau difficile) pour attirer l'esprit et l'obliger à se révéler ou te posséder. Durant cette periode, tu n'as aucun pouvoir sur ton corps et sur la durée de la possession, même si tu peux essayer de résister ou de l'expulser (test d'opposition avec l'esprit: volonté + dé d'esprit contre ta volonté + dé de trait Medium).
- d8 = A ce niveau tu n'es plus obligé de faire un rituel ou du spiritisme et d'être possédé pour parler avec les esprits. Si tu souhaites convoquer un esprit ou si le MJ te contacte, tu utilise tes compétences normales de communication pour parler avec l'esprit en ajoutant ton dé de trait. Tu peux également forcer un esprit à quitter le corps qu'il possède en faisant un test d'opposition avec ta Volonté + Influence/ Intimidation + Medium contre sa volonté + Discipline + dé d'esprit. un echec critique signifie que l'esprit réussit a prendre possession de ton corps à la place. Tu peux également forcer un esprit à se manifester en utilisant le même test d'opposition.
Après chaque utilisation, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Mémoire photographique
(d4/d8)
Observe pendant 30 secondes ou plus quelque chose et tu t'en souviendras. On appelle cela la mémoire eidétique, mais seulement quelques personnes parmi des milliers en est capable.
- d4 = Ta mémoire a des limites, faut pas déconner. tu ne peux pas retenir parfaitement plus de 4 articles dans un magazine même si tu peux te rappeler de choses plus petites. (sous couvert pour certains détails d'un test de Intelligence + vigilance + mémoire photographique).
- d8 = Tu es un vrai disque dur! tu te rappelles presque parfaitement tout ce que tu entends, vois ou étudies! Sous couvert d'un test d' Intelligence + vigilance + mémoire photographique, tu peux te rappeler de presque tout ce que tu as vécu dans les jours précédents. tu peux dépenser 2 points de scénar pour te dispenser du test.
Né avec un volant dans les mains
(d2-d6), ℗
Tu es un as du volant. Que tu sois un pro de la course-poursuite ou un pilote prfessionnel, tu maitrise ton véhicule. Choisis un type de véhicule (moto, auto, camion, bateau, avion, hélicoptère, tank,…).
Ajoute ton dé de trait à tous tes tests de conduite avec ce dernier.
Objet fétiche
(d2/d8/d12)
Quelque chose que tu possèdes est devenu une part de toi-même. Cet objet a une valeur considérable, que ce soit psychologique, physique ou émotionnellement. Les personnes qui te connaissent t'associent à cet objet quand elles pensent à toi.Tu ne t'en sépare jamais longtemps, et étrangement il finit toujours par revenir vers toi. Si tu viens à en être séparé, ton dé de trait peut devenir un malus pour certaines actions, mais il te rapporte des points de scénar égal à sa valeur. Il peut te rapporter des points de scénar s'il est interprété correctement. la nature de l'objet dépend du trait.
- d2 = ton objet est petit et pas vraiment utile. Quoi qu'il en soit il permet de t'identifier: un chapeau, une paire de lunettes de soleil, une bague, une piece de monnaie avec laquelle tu joues souvent.
- d8 = ton objet est quelque chose qui peut être porté ou transporté et qui a une fonction bien particulière. Un colt, un couteau suisse, une canne, une épée de famille, une boussole,…
- d12 = ton objet est quelque chose de gros, de bien gros et puissant. Il pourrait être utilisé par plusieurs personnes à la fois tel qu'un truck, une voiture particulière, un ordi portable qui n'a jamais planté, etc…
Porte un insigne
(d2-d6)
Bien que le métier de hunter soit très prenant, surtout la nuit, tu as un travail “honnête” et qui plus est dans la police, ou dans une branche impliquée avec les autorités locales, régionales ou fédérales. Votre influence et l'importance de votre statut dépend de votre dé de trait.
- d2= police locale, employé gouvernemental mineur, métier qui n'est pas directement dans les autorités (agents d'expertise, médecins légistes, assureur, fisc,…)
- d4= shérif, détective, police d'état,…
- d6= Agent du FBI, de la NSA, commissaire ou chef d'un département de police d'état. Agent du gouvernement.
Notez que plus vous avez d'influence, plus il vous est facile d'accéder à certaines sources, mais plus il vous faudra vous justifier si vous êtes pris en pleine chasse. Votre réputation est votre meilleur atout, mais aussi votre talon d'Achille.\\
Si tu décides de prendre ce trait à d6, il convient d'en parler au MJ avant, histoire de ne pas faire un Jason Bourne qui soit refusé après
Prémonitions
(d4/d8), ✪
Tu as des visions du futur ou du présent. cela peut être des rêves, en touchant des objets ou des gens ou des violents mots de tête. L'effet kisskool est le même que pour les autres trait spéciaux.
- d4 = Tu n'as aucun contrôle sur tes visions, elles peut arriver à n'importe quel instant, dans les moment les plus improbables. Tu peux réussir à reconnaitre certains détails ou à déchiffrer certains aspects en faisant un test d'intelligence + Perception (déduction) + dé de trait . Selon la réussite (et la volonté du MJ) il pourra ajouter son dé de trait lorsque l'action se déroulera.
- d8 = Tes visions sont claires et tu peux réussir dans certaines circonstances à “forcer tes visions” en faisant un test de Volonté + Perception (Intuition) + trait sur un évènement spécifique. Selon la volonté du MJ, tu auras une sensation, un flash, ou un indice. Rappelez vous que le destin n'est pas gravé dans la roche et que selon vos actions après votre vision, le futur pourra en être altéré.
Après chaque vision, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Protection mystique
d4/d8), ✪
Un rituel, un talisman ou quoi que ce soit d'autre te protège d'un être paranormal ou d'une menace mystique. Faites attention, ce genre d'objet et de rituel sont à double tranchant, ils sont convoité, ils ne fonctionnent pas sur tout et n'importe quoi, et ils peuvent avoir un effet secondaire.
- d4 = Tu es protégé d'un type d'esprit, de monstre ou de possession. ajoute ton dé de trait pour tous tes jets contre ce type de créature.
- d8 = tu résistes automatiquement a ces créatures, pas besoin de lancer des dés. En plus, tu sais fabriquer des talismans temporaires pour protéger tes proches (au prix de 3 points de scénars ou 1 point d'xp). Ce talisman est efficace pendant 1D12h (dans son grand sadisme, c'est le MJ qui fait le lancer secrètement) et à une puissance d'un talisman d4.
Après chaque fabrication, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Réflexes éclairs
(d2-d6)
Tu as des réflexes hors du commun. Ton dé de trait est ajouté a tes jets d'initiative et à tous les jets qui demandent une réaction rapide, comme sauter sur le coté pour éviter de se faire renverser par une voiture qui te fonce dessus. Tu n'es pas particulièrement rapide sur la longueur, mais tu as des réflexes dignes de Barry Allen.
Religieux
(d2-d6)
Tu fais partie d'une organisation religieuse, et tu es reconnu pour avoir une influence sur tous les problèmes de caractère spirituel. tu peux être un prêtre, un pasteur, un Imam, un rabbin, ou n'importe quelle organisation religieuse, à part les scientologues ( faut pas déconner non plus)… tu peux ajouter ton dé de trait quand tu souhaite influencer, inspirer, ou même commander à des personnes de même croyance. Être religieux ne signifie pas que vous devez avoir le trait foi obligatoirement; les charlatans existent partout, ce sont les autres qui font de vous ce que vous êtes, et si il vous prennent pour un homme de foi, … ba qu'il en soit ainsi!…
Réputation
(d2-d6)
Tu es connu par un certain type de personnes. Des groupies? un groupe d'étude? le monde littéraire? la télé? Quoi qu'il en soit, ils sont là, croient en toi, et prennent soin de toi et ton image. Ils sont prêts à t'aider mais tout dépendra de la manière dont tu présentes les choses. Quand tu interagis avec ces genss, ajoute ton dé de trait à tes test d'influence a moins que le type ait une bonne raison de t'en vouloir ou de douter de ta parole.
Sang froid
(d2-d6), ℗
Il en faut beaucoup pour t'impressionner, te démoraliser ou te faire peur. Même dans le feu de l'action, tu arrives plutôt bien à gérer les situation de stress.
- tu peux ajouter ton dé de trait pour les test de peur, d'intimidation ou tout ce qui pourrait te déstabiliser mentalement.
Séduisant
(d2-d6), ℗
Que tu sois un beau gosse, que tu sois charmant ou charismatique ou que ton sex appeal fonctionne extraordinairement bien, tu attires le regard des hommes et/ou des femmes.
Ajoute ton dé de trait à tous tes jets ou la séduction peut être impliquée.
Sens aiguisé
(d2-d6), ℗
Choisis un des 5 sens. ce sens là est plus pointu que la moyenne. A chaque fois que tes jets ont un rapport avec ce sens, ajoute don dé de trait.
Sens du danger
(d4-d8), ✪
Tout comme Peter Parker, tu as un don pour toujours savoir quand un danger approche. tu es difficile à surprendre et tes intuitions sont généralement correctes.
- d4= Le MJ fait des tests de vigilance+perception/intuition+trait quand un danger te menace, généralement un tour ou 2 avant que les autres PJs ne fassent leur jets. Si le jet est réussi, tu à un mauvais pressentiment qui te donne une chance de te préparer. Parfois, ce sentiment peut être ressenti bien avant si ce qui arrive est important.
- d8= idem, mais tu ne peux jamais être pris au dépourvu. Même pendant ton sommeil tu arrives à te réveiller quand quelque chose ne va pas. Tout comme un sniper n'est jamais certain que tu ne bougeras pas soudainement quand il tirera. Ce pouvoir ne fonctionne évidemment pas si tu es inconscient ou que tu ne peux te mouvoir.
Une fois la phase de danger passée, tu lances ton dé de volonté. Si le résultat est inférieur à 3, tes dés d'attributs diminuent tous d'un rang pendant 2D12h. Tu peux cumuler les malus, mais si un des tes scores d'attributs arrive à 0 tu restes inconscient/comateux pendant la durée du “cooldown”.
Sommeil léger
(d4)
Dans le métier de hunter, il est toujours pratique d'avoir le sommeil léger, même si ton partenaire a tendance à ronfler… tu ajoutes ton dé de trait pour tes jets de reflexes ou tes jets sensoriels quand tu souhaites te réveiller. ou alors tu peux dépenser direct 2 points de scénar pour te reveiller sans lancer de dé (sauf bien sur si le MJ estime que tu ne peux pas te réveiller à ce moment précis… en gros sauf si tu risque de foutre en l'air le scénar du MJ…).
Souplesse féline
(d2-d6), ℗
Tu tiens sur tes pieds mieux que quiconque. Tu ajoute ton dé de trait pour tous tes jets d'équilibre ou dans toute les situations ou l'équilibre est en jeu. Ca ne veut pas dire que tu peux faire un triple Axel et retomber en grand écart entre 2 tables. juste à ne pas te casser une jambe ou tomber dans un ravin…
Talentueux
(d2-d6)
Tu es doué pour quelque chose en particulier, un talent caché peut être? choisis une compétence spécialisée en rapport avec ton perso. tu ajoutes ton dé de trait à tous tes jets dans cette spécialité. si par malheur tu tombe a d0 dans cette compétence, ton trait ne peux être utilisé.
Volonté indomptable
(d2/d6)
Tu ajoutes ton dé de trait à tous les tests pour resister de torture paranormal, peur paranormale, possessions, illusions, etc… Par contre ca ne te protège pas contre la bonne vieille torture physique. Le MJ peut également faire un test en secret pour voir si tu arrives à voir a travers ces illusions ou les tentatives de possession.
- d6 : Tu peux utiliser un nombre de points de scénar égal au niveau de la créature (2 par défaut) pour rejeter n'importe quelle tentative de possession ou contrôle mental, tout du moins pour une courte période. tu lances ton dé de trait pour déterminer le nombre de tours où tu reprends tes esprits.
Les défauts
Addiction (physique)
(d4-d10)
cigarette, alcool, antidépresseurs, antidouleurs, drogues, … Quand tu n'as pas ta dose, tu es grincheu-x/se, stressé-e, anxieu-x/se, dépressi-f/ve, agressi-f/ve. le degré decomplication dépend de ton addiction. quelque chose de légal sera moins pénalisant que quelque chose d'illégal. De même quelque chose dont les effets secondaires sont important sera plus difficile à gérer qu'une drogue avec peu d'effets secondaires. selon le niveau également il sera fixé une période maximum de sevrage avant que les effets secondaires n'apparaissent (entre 8h et 1 semaine).
Symptomes:
- maux de tête = -1 rang en attribut mentaux dû à la difficulté à se concentrer (volonté, intelligence, vigilance)
- tremblements = -2 rangs pour les attributs et compétences pour faire des actions de précision.
- Vomissement = RP essentiellement.
- état comateux/transe/défoncé = RP + -1rang attributs
- Symptomes lourds =
- Pertes de contrôle de soi (rage): RP essentiellement.
- Perte de connaissance: pas d'amélioration tant qu'aucune médication n'est effectuée.
- Saignements (nez/ internes): -2 rangs aux attributs physiques.
- Crise cardiaque: test de survie sinon… ba sinon… j'espère que tu seras pris en charge très rapidement.
Dé de trait ajouté à la difficulté des interactions sociales. Selon la volonté du MJ, un test de discipline est effectué. Le dé de trait est ajouté à la difficulté (de base elle est moyenne ou facile). Un symptôme se déclare si le test est raté. Au 3ème raté apparait en plus un symptôme lourd. (après le symptôme lourd, c'est le coma)
Addiction (psychologique)
(d4/d8)
Il ne s'agit pas d'une dépendance physique comme la drogue, le tabac ou l'alcool, mais plus quelque chose dont tu as besoin psychologiquement. Le sexe, les paris, les jeux vidéos ou encore manger en font partie. Il n'en reste pas moins que c'est pour toi une addiction.
Il s'agit avant tout d'un défaut RP, mais il s'avèrera certains moment où le personnage ne pourra vraiement pas s'en passer.
- d4 = A ce stade ca te complique la vie plus qu'autre chose, tu es gros car tu est boulimique, myope car constamment sur les jeux, impossible d'ouvrir internet sans avoir 50000pop-ups à causes des tonnes de porno que tu regardes…. Si le sevrage est trop long tu pourras tout de même avoir quelques symptômes (cf addiction physique)
- d8 = a ce stade, les symptomes arrivent plus rapidement et surtout, ce mode de vie à tendance à te ruiner la vie.
Allergie
(d2/d8)
Tu es allergique à quelque chose de relativement commun (me choisis pas le poils de Lama tibétain hein).
- d2= dès que tu es en contact, tu te mouches, tu éternues, tu tousses, t'as les yeux qui piquent, ou d'autres conneries du genre! tu prends de base 2 points d'étourdissement (Stun) qui ne partiront que quand tu te seras soigné. ton dé de trait est ajouté à la difficulté de presque tous tes jets d'action.
- d8= Cette allergie peut te tuer. tu fais des chocs anaphylactiques dès que tu es en contact avec cet allergène. Fais un test de résistance avec le dé de trait en difficulté en plus. si tu réussis, tu ajoutes ton dé de trait à la difficulté de tous tes tests, si tu le foires tu fais un choc (convulsions, œdème et tout le tralala) et tu prends 1D8 de dégâts normaux toutes les 2min jusqu'à ce que tu passe l'arme à gauche ou que tu sois médicalisé.
Amnésie
(d4/d8)
De quoi? Ah mince… tu as perdu la mémoire…
- d4 = un trou de mémoire de quelques mois à quelques années, mais bon, tu te rappelles qui tu es et d'où tu viens…
- d8 = tu es un peu le Jason Bourne de Supernatural… tu as les compétences mais tu ne sais pas pourquoi… Remarque le BG est vite fait au moins!
En gros ce défaut est sympa si tu es sadomaso et que tu aimes que ton MJ te prennes par… les sentiments :D.
Aveugle
(d6/d12)
J'ai un peu envie de dire: “c'est con!”
- d6 = tu es borgne, tu ajoutes ton dé de difficulté à tous tes tests de vue.
- d12 = Tu es doublement borgne, tu… euh… comment dire… ne vois pas.
Coureur de jupons
(d4-d8)
Tout est écrit, tu essaies de draguer et amener dans ton lit tout ce qui bouge!
ton dé de trait est ajouté à la difficulté pour tous les tests avec des personnes que tu as tenté de draguer (que tu aies réussi ou non) ainsi qu'à tous les tests de résistance à la séduction.
Cupide
(d4/d8)
Vous en voulez toujours un peu plus, et toujours dans les choses les plus « précieuses » (argent, bijoux, homards, bonbons). Défaut surtout RP, ajoutez votre dé de trait à tous les jet de tentation..
Curiosité maladive
(d4)
Vous ne pouvez pas vous empêcher de résoudre des mystères, et ne pas tout savoir à propos de tout vous ennuie. VOtre dé de trait est ajouté à la difficulté des test de concentration ou de sociabilité dès qu'il faut rester attentif sur quelqu'un ou quelque chose.
Chassé
(d4/d8/d12)
Quelque chose, ou quelqu’un, en a après vous. Il pourrait débarquer en plein milieu d’une chasse, prêt à vous faire la peau.
- d4 = un chef de gang local qui veut votre peau, un hunter débutant ou une menace surnaturelle relativement inoffensive.
- d8 = il s'agit d'un ennemi humain relativement bien entrainé ou puissant, d'un hunter professionnel ou d'une menace surnaturelle dangereuse possiblement mortelle. faites gaffe à vos fesses car si elle se repointe vous pourriez y rester
- d12 = Il s'agit là d'un puissant démon, d'un hunter vétéran ou tout autre menace mortelle. Évitez d'être seul et vérifiez toujours que la personne qui est avec vous est de confiance, car vous pourriez ne pas vous réveiller le lendemain.
Défiguré
(d2-d6)
On ne peut pas dire que le charisme est un atout pour toi… au contraire. T'es laid comme un pou, ou complètement défiguré… Ton dé de trait est ajouté à la difficulté pour n'importe quel action où l'apparence physique entre en considération.
Démêlés avec la justice
(d2-D12)
Vous êtes un renégat. Les forces de l’ordre sont après vous, que vous soyez coupables ou pas. Votre avis de recherche est:
- d2 = local (City)
- d4 = cantonal (Country)
- d6 = régional (State)
- d8 = plusieurs régions (more than one state)
- d10 = national (FBI)
- d12 = militaire (NSA)
Distrait
(d2-d6)
Tu oublies constamment tout ou peut-être n'y fais tu tout simplement pas attention, quoi qu'il en soit, c'est pour toi un casse-tête de te rappeler des choses. Ce défauts est principalement à interpréter en RP, mais lorsqu'un lancer de dé fait appel à la mémoire, ton dé de trait est ajouté à la difficulté.
Douillet
(d6)
Vous êtes une véritable fillette face à la douleur. Une petite coupure vous fait un mal de chien, et vous ne résistez pas beaucoup à la douleur. Pour chaque coup pris, tu ajoutes un point de dégât étourdissant en plus. Tu ajoutes ton dé de trait à la difficulté pour tous les test de résistance à la douleur.
Empoté
(d4/d8)
Vous avez la grâce d’une vache unijambiste ! Aucun sens de l’équilibre, pas de coordination entre vos membres, vous risquez la chute au moindre trottoir. Tu ajoutes ton dé de trait à tous tes tests d'aptitude physique.
En quête de gloire
(d2-d4)
Il n'y a rien qui te fait plus plaisir qu'être au centre de l'attention. Tu aimerais que tout le monde ce rendre compte à quel point tu es un type génial, tu ferais tout pour que ça arrive, même des trucs complètement cons! Tu attires bien souvent l'attention des gens mais plus leurs foudres que leur sympathie en te mettant délibérément ta vie ou celle des autres en danger. Le dé de trait est ajouté à la difficulté des tests où tu pourrais faire empirer les choses en pensant bien faire! :D
Épée de Damoclès
(d4/d8)
Il y a quelque chose de pas très agréable dans votre passé. A travailler avec le maître de jeu. Il se peut que certains tests soient plsu difficiles, qu'il faille utiliser des points de scénar pour éviter des complications dans le jeu ou encore que le RP soit à adapter.
Explosif
(d4/d8)
Vous perdez parfois votre sang-froid, et quand c’est le cas, ça se termine assez souvent en bain de sang.
- d4 = Vos excès de rage sont somme toute rares, et dans des moments de tension sérieuse. faites un test de volonté + concentration (Willpower + Discipline [concentration] ) de difficulté croissante selon la situation (combat par exemple). Bien sur, le dé de trait est ajouté à la difficulté :D
- d8 = Vos excès de rage sont fréquents et dangereux. faites un test de volonté + concentration (Willpower + Discipline [concentration] ) de difficulté croissante selon la situation. Bien sur, le dé de trait est ajouté à la difficulté :D
Fainéant
(d4)
Ne rien faire est votre passe-temps favori.
Fatalité
(d4/d8/d12)
Vous avez quelque chose à faire, que vous l’aimiez ou pas. Si vous ne le faites pas, les conséquences pourraient être mauvaises, mais, s’en tenir à votre devoir pourrait également ne pas être très bénéfique.
- d4 = A ce stade là, rien de bien méchant, aider les petites vieilles à traverser, boire un verre de lait tous les matins, faire remarquer au personnes quand elles font des fautes de grammaire,… etc… Pas de graves conséquences si vous ne le faites pas hormis le remord personnel qui va vous ronger pendant une bonne partie de la journée.
- d8 = A d8, tu peux te mettre en danger, des idéaux comme “ne jamais laisser quelqu'un derrière”, ou “défendre coute que coute la veuve et l'orphelin”, c'est très honorable, mais ça peut couter cher.
- d12 = Le mot fatalité prend tout sont sens. Tu dois constamment te mettre en danger par “devoir”. Chasser un démon bien méchant, ne pas tuer les esprits mais toujours apaiser leur âme,…
tu devras faire des jets de volonté + discipline - dé de trait si tu ne souhaites pas repondre à ton devoir moral
Fragile
(d4/d8)
Il n'en faut pas beaucoup pour te faire tomber. Tu ajoutes ton dé de trait à la difficulté pour les tests de résistance pour tomber inconscient ou être blesser ou pour éviter les effets de poisons, de la fatigue ou de blessures.
- d4 = -2 au total de PV.
- d8 = -4 au total de PV.
Hanté personnellement
(d4/d8)
Vous avez réussi à vous attire les foudres d’un esprit qui a décidé de vous mener la vie dure.
- d4 = puissance esprit-d2. Il est invisible et ne peut pas faire grand chose à part bouger un verre d'eau ou des drap. Il peut toutefois te casser les pieds à longueur de journée en te troublant le sommeil ou en interférant avec les objets électronique de la maison.
- d8 = Cette entité a une puissance d'esprit d6. elle peut se matérialiser et se manifester. La menace est plus réelle.
tu devras faire des jets de volonté + Influence - dé de trait pour l'apaiser, mais elle ne s'en ira jamais vraiment. Les talisman, de l'eau bénite et du sel peuvent te permettre de le calmer également
Honnête à outrance
(d2-d6)
C'est plus fort que toi tu n'arrives pas à mentir, même pour sauver ta peau. Peut-etre n'est-ce tout simplement pas dans ton éducation, ou alors tu n'arrives pas à sortir un mensonge cohérent. ton dé de trait est ajouté à la difficulté pour tous les jet où la vérité est plus ou moins déformée.
Humour douteux
(d4)
Roi de la vanne, vous avez toujours le mot pour rire, ou du moins vous le croyez, puisque vos blagues tombent souvent à plat. plus la situation est tendue, plus tes blagues fusent et sont inapropriées, tu ajoutes ton dés de trait à tous tes tests d'influence ou de sociabilité en situation stressante.
Idéaliste
(d2-d6)
Les gens sont bons et honnêtes, n’est-ce pas. C’est que vous croyez, l’optimisme est chez vous une façon de vivre qui pourrait vous amener à quelques difficultés. Ajoutes ton dé de trait lorsque ton optimisme pourrait fausser ton jugement.
Illettré
(d6)
Pour commander votre menu, vous avez besoin des petits dessins. Heureusement que les toilettes sont renseignées par des pictogrammes !
Vous n'êtes pas complètement ignare, mais il vous faut effectuer un test d'intelligence pour lire de courte phrase avec le dé de trait en malus. n'espérez pas lire le journal, ça vous prendrait toute la journée, mais bon de nos jours tout est dit à la télé, en particulier sur MTV et NRJ12.
Infamie
(d2-d6)
Vous êtes connu pour avoir fait quelque chose de terrible (que ce soit vrai ou pas), et certaines personnes vous le font savoir. Vous ajoutez votre dé de trait en malus dans certains tests de sociabilité. Il est possible d'avoir l'avantage “réputation” et Infamie ne même temps, tant que cela concerne 2 groupes de personnes différentes. Par exemple, si vous êtes un gros raciste xénophobe et homophobe, les membres du KKK vous admireront pour avoir égorgé en légitime défense une noire congolaise lesbienne, mais le reste du pays vous considèrera comme un monstre répugnant. A vous de voir… …
Ingénu
(d2-d6)
“Ouah, et vous dites qu'avec ce téléphone je peux faire toaster mes biscottes à distance et me raser en même temps. Incroyable! Je prends! 2000$?? vous avez raison, en plus c'est une affaire!”
Certains appelle ça de la naïveté, d'autre de … … la naïveté.. Ça te cause pas mal de soucis, alors qu'à la base tu pensais sincèrement que ça en résoudrait beaucoup!… Selon la scène, tu ajoutes ton dé de trait à la difficulté des tests, en particulier lorsqu'il s'agit de savoir si on te prend pour un pigeon ou pas.
Instable
(d4/d8)
Vous êtes fou, littéralement. Que ce soient des hallucinations, le remplacement de la réalité par une vie imaginaire, vous ne voyez pas le monde de la même façon que les autres. En société, c’est souvent mal perçu. Ce défaut est surtout RP.
- d4 = vous permet d'interagir relativement normalement la plupart du temps avec les autres. Imaginez par exemple un type qui rythme sa vie en allant faire ses courses en slip (car il a été arrêté trop de fois quand il était tout nu) tous les matin. Hormis pendant cette période, il reste tout à fait possible d'avoir des conversation normales avec lui.
- d8 = Votre trouble est beaucoup difficile à vivre, un TOC important (genre crier une isulte toutes les 10-15sec), refuser le débat direct, le voyeurisme, l'exhibitionnisme poussé, pryomanie,…etc
Intestins fragiles
(d4)
La vue du sang, d’une scène gore ou d’une blessure vous rend mal à l’aise, nauséeux. Ajoutes ton dé de trait à la difficultés des tests dès que tu vois du sang.
Irascible
(d2-d4)
T'as le sang chaud.. t'es pas vraiment agressif, mais un rien t'énerve. La porte mal fermée, la cuvette des toilettes relevée, un type qui n'a pas mis son clignotant (ceux-là ce sont les pires!). En fait, faut être réaliste, ils ne t'énervent pas, mais c'est soulant tout de même quoi…
Défaut surtout RP, avec le dé de trait ajouté à la difficulté pour les tests de sociabilité lorsque la personne connait ton caractère.
Kleptomane
(d2/d6)
Vous ne pouvez pas vous empêcher de voler ce qui se trouve à portée de main, et parfois même plus loin.
Mal élevé
(d4-d8)
Quelqu'un a peut-être un jour tenté de t'apprendre les bonnes manières, mais cette personne n'a pas du avoir beaucoup d'impact sur ton éducation. Tu manges salement, parfois avec les mains, tu jures comme un charretier, tu es un vrai souillon ou il se peut que tu sois les 3 à la fois! Ce désavantage est surtout RP, mais il intervient également dans toutes les situations où le savoir-vivre compte pour les rapports sociaux. Tu ajoutes dans ce cas ton dé de trait en difficulté.
Malédiction
(d4/d8), ✪
Quelqu'un ou quelque chose t'a jeté un mauvais sort ou a attiré sur toi le mauvais œil. Il existe une infinité de malédiction (on dit bien que le mal n'a comme limite que l'imagination de ceux qui le côtoie). Cette dernière est à définir avec le MJ, mais quoi qu'il en soit ton quotidien est perturbé par ce défaut.
- d4 = Il s'agit d'une malédiction mineure, qui perturbe ton quotidien mais n'est ni dangereux pour toi, ni douloureux. ton dé de malédiction est ajouté dans toutes les situations où les autres personnes se rendent compte de quelque chose ou dans les actions où ce dernier peut intervenir.
- d8 = Il s'agit d'une malédiction bien plus compliquée et pouvant mettre en danger la vie du hunter. Comme la version mineur, le dé de trait est ajouté à la difficulté pour toutes les actions impliquant la malédiction. Il peut être nécessaire dans certaines circonstances d'utiliser des points de scénars pour soulager la malédiction.
Monsieur-je-sais-tout
(d4)
Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous la péter dès que l’occasion se présente. Ajoutes ton dé de trait pour les tests de sociabilité lorsque tu es en présence d'une personne pendant plus d'une demi heure, et pour les tests de soc dans les situations délicates.
Muet
(d6)
Vous n’avez pas de voix. Pour être silencieux, ça aide, pour appeler à l’aide, moins.
Mythomane
(d4)
Tu es un menteur compulsif, et chaque fois qu'une personne a qui tu as menti s'en rend compte, tu ajoute ton dé de trait en difficulté pour les intéractions sociales avec elle. Bon ce défaut te fait mentir certes, mais il ne te rend pas un bon menteur!…
Obsessionel
(d2/d6)
Vous êtes obsédé par un hobby, un boulot à terminer, que ce soit les compétitions de caniche (d2), ou tuer tous les vampires de la terre (d6).
On suit le droit chemin
(d4)
Vous respectez les règles à la lettre. Il vous est très difficile de les briser.
Pacifiste
(d6/d12)
Vous ne voulez vraiment pas vous battre, et abhorrez la violence.
- d6 = Tu ne te bats pas, mais tu es en mesure de te défendre s'il n'y a pas d'autre solution. Si tu t'engages dans un combat sans avoir la conviction qu'il n'y a pas d'autre solution, tu ajoutes ton dé de trait en difficulté pour toutes tes actions.
- d12 = Tu ne peux pas t'engager dans un combat. Que ce soit un blocage physique ou psychologique, une malédiction ou le hamster du voisin qui te met la pression, tu ne combattras pas même si tu es battu à mort.
Paralysie de combat
(d4/d8)
Dès que les choses deviennent un peu tendues, que ça se complique et que ça va commencer à cogner, tu fais un blocage!…
- d4 = A chaque début de combat, tu lances ton dé de trait et le résultat est le nombre de tour où tu ne pourras que te défendre.
- d8 = A chaque début de combat, tu lances ton dé de trait et le résultat est le nombre de tour où tu ne pourras effectuer aucune action offensive. Pendant la moitié de ce temps tu ne pourras tout simplement rien faire, même pas te défendre.
Paranoïaque
(d4)
Vous êtes convaincu qu’ils en ont après vous ! Que ce soit les démons, l’IRS ou votre belle-mère, il s’agit d’une conspiration ! Ajoute ton dé de trait pour augmenter la difficulté de tous les tests où tu pourrais voir ce que tout le monde ignore.
Les échecs critiques se font sur un résultat de 1 sur le dé de trait, quelque soit le résultat des autres dés.
Peu résistant
(d2-d8)
Votre grand-mère pourrait vous coucher au coin du bar. Vous ne résistez pas à l’alcool, aux drogues et autres psychotropes.
Phobie
(d2-d6)
Quelque chose de commun provoque chez vous une peur irrationnelle.
Poches percées
(d4/d8)
Tu es toujours as court d'argent. Même lorsque tu as des revenus, ces derniers semblent fondre comme la neige au soleil. Ton train de vie est sans cesse menacé par le fait que tu ne réussis pas à économiser.
- d4 = Ton confort de vie est au rang 2, comme tout hunter normal qui commence, mais il t'est beaucoup plus difficile de le maintenir. Ton dé de trait est ajouté à tous les tests qui impliquent les finances ou le style de vie.
- d8 = Ton confort de vie commence à 1, tu es un sans-abris ou tout comme et tes rentrées d'argent sont presque nulles. Ton dé de trait est ajouté à tous les tests qui impliquent les finances ou le style de vie.
Poisseux
(d4/d8/d12)
Pas de bol, vous allez peut-être devoir relancer certains vos jets de dés, ou des crasses vont vous arriver.
- d4 = le MJ peut vous faire relancer 1 jet par session.
- d8 = le MJ peut vous faire relancer 2 jets par session.
- d12 = le MJ peut vous faire relancer 3 jets par session.
Poule mouillée
(d4-d8)
Tu n'y arrives pas, c'est plus fort que toi, tu ne veux pas mourir, tu n'aimes pas avoir mal, tu trembles rien qu'à l'idée qu'on puisse te torturer!! Ajoutes ton dé de trait à la difficulté des tests de résistance (torture, bagarre, interrogatoire,…)
Préjugés
(d4)
Vous détestez ces bâtards ! Lorsque vous êtes en contact avec un certain type de personnes (un groupe religieux, ethnique, politique, idéologique, …), vous n’y arrivez tout simplement pas.
Présomptueux
(d2-d6)
Vous êtes (trop) sûr de vous, persuadé d’être l’homme ou la femme de la situation.
Psychorigide
(d4)
Peu prompt au changement, vous appréciez les vieilles méthodes qui ont fait leurs preuves, et avez du mal à vous en défaire.
QUoi??? on jette le sel avec la main gauche puis l'essence de la main droite. et on attend au moins 2,5seconde pour mettre le feu. c'est tout. point. non tu relances le sel. oui et bah si Jackie meurt en combattant l'esprit, ca sera de ta faute!
Radin
(d4-d8)
Tu en veux toujours plus: de l'argent, des bijoux, des belles montres, des objets inutiles qui pour tes yeux ont de la valeur. Tu vendrais même tes meilleurs amis pour les avoir. Ce défaut est essentiellement RP. Il ne s'agit pas forcément d'être radin uniquement avec l'argent, mais également compulsif dans l'achat de bibelots complètement inutiles et inintéressants. Genre les timbres, ou les cartes panini de football américain.
Ton dé de trait est ajouté à tous les tests où l'argent ou la compulsion entre en compte (“faudrait pas dépenser trop en sel sinon je vais plus avoir assez pour mon achat eBay de Rocky Balboa 6 edition limitée et dentier d'origine!”)
rebelle
(d4)
Vous ne supportez tout simplement pas les figures d’autorité.
Sens défaillant
(d2-d4)
Qui sait, tu es peut-être né prématurément ou trop prêt du sol, ou peut-être encore qu'il s'agit d'une blessure ou de la vieillesse. Quoi qu'il en soit, choisis entre l'ouïe, l'odorat, la vue, le gout et toucher. Ton dé de trait sera ajouté à la difficulté de tous tes tests concernant ce sens. TU peux bénéficier de traitement médicaux pour palier à ce sens défaillant, mais tu ne peux pas l'enlever complètement.
Socialement inadapté
(d2-d6)
Peu importe la raison, mais vous ne savez pas comment vous comporter au sein d’un certain groupe de personnes (chasseurs, religieux, geeks).
Souffrant
(d4/d8/d12)
Vous êtes malade, du genre chronique, voire fatal.
- d4 = c'est bénin, genre de l'urticaire, de l'asthme, le genre de truc relou à une certaine periode de l'année.
- d8 = c'est déjà plus sérieux, tu es diabétique, insuffisant rénal ou cardiaque, ou avec un début de schlérose. TU as un traitement à prendre et des consignes à suivre.
- d12 = Profites-en tant que tu le peu, car il ne te reste plus longtemps à vivre. ca peut être un cancer, un Lupus, un stade terminal de maladie, mais sache que ton perso ne fera pas long feu.
Sourd
(d10)
Oui, “comme un pot”. Tu as perdu ce sens d'une manière que tu pourras choisir (naissance, blessure, malédiction,…). Tu peux palier à ce défaut en apprenant à lire sur les lèvre (spécialisation de Perception) mais il y a bien des fois où il te sera possible de comprendre et de rendre compte de la situation. Tu ne lances pas les dés pour tous les test de perception auditive et tu ajoutes ton dé de trait pour la difficulté de certains tests de sociabilité et de perception.
supersticieux
(d2/d6)
Vous redoutez les chats noirs, de passer sous une échelle, ou de briser un miroir.
Surpoids
(d2-d6)
Pas facile de courir dans les bois quand on traîne une surcharge pondérale.
Tape à l’œil
(d2-d8)
Que ce soit par votre beauté d’Apollon, votre style vestimentaire douteux, ou votre tatouage facial, vous marquez l’esprit des gens, et on se souvient facilement de vous.
Timide
(d4)
Vous êtes le gars qui ne parle pas, qui sirote son punch dans le coin là-bas. Vous n’aimez pas être le centre des attentions.
Traumatisme subliminal
(d4/d8)
Vous êtes fragilisé mentalement, et certains éléments peuvent déclencher chez vous une catatonie, une hystérie, et vous avez sans doute des cauchemars récurrents.