Table of Contents
Système_Echo
Règle CMX 1.71
- utilisation des règles de Corpus Mechanica eXtended v1.71
- développement d'une annexe pour incorporer le système de ressources/influences et recherches de Fragged Empire
Règles FE
Temps libres
- max = 10
- +1 point au début de chaque séance,
- “ +1 = butin suite à bonne prestation ”
- permettent d'acheter du matériel,
- permettent de négocier les marchandises,
- permettent d'acquérir des unités de recherches,
- permettent d'obtenir des services
Ressources
- ressources max = Nb séances/2 + 2
- ressources courantes =
- permettent d'acheter/entretenir/améliorer son équipement
- gain en vendant des marchandises
- gain en acquérant de grosses quantités de revenus
- perte possible en cas d'événement faisant perdre du matériel/un sponsor
- transformation de l'équipement dépassant les ressources max = 1 unité de matériel pour 4 unité d'encombrement du butin.
Influences
- influences max = Nb séances/2 +2
- attention au sponsor : si plusieurs missions pour le compte d'un même sponsor se passe bien et donne donc des points d'influences, le moindre écart contre ce sponsor peut réduire d'un coût l'influence fournit.
- influences courantes =
- à 5, 10 et 15 rangs, le personnage gagne un avantage mineur
- à 15 et 25 points, il gagne en plus un avantage moyen
- à 30, il obtient un avantage majeur
- à 9, 19 et 29, obtention d'un désavantage
- permet d'acheter/entretenir/améliorer un vaisseau,
- partage d'influence pour l'acquisition d'un vaisseau,
- gain d'1 point par action majeure,
- gain via la publication de recherches,
- gain via la coopération avec un sponsor.
unités de marchandises
- 1 unité coûte 1 test de temps libre 8t
- 4 unités coûtent 1 test de temps libre 14t
- toute unité de marchandise nécessite de l'espace de stockage/cargaison
- chaque tranche de 4 unités requiert 1 unité de stockage.
- la vente requiert un test de temps libre : 1 unité = 16t
- Vendre 12 unités d'une même marchandise rapporte 1 point de ressource tandis 16 unités, 2 points de ressources.
- les marchandises de valeurs requiert 2 espace de stockage de moins par unité.
unités de recherches
- à 12 puis à 16, le personnage acquiert un avantage mineur en lien avec ses recherches ou une connaissance secrète.
- obtenir 1 unité de recherche requiert 1 test de temps libre 12t
- toute obtention d'unités nécessite de disposer d'un établi (1-4) ou Atelier (5-8) ou Atelier Dédié (9-12).
- Des données compréhensibles fournissent soit un bonus pour les test de temps libre, soit 1 unité.
- Publier des recherches, via un test de temps libre 14t / unité, rapporte :
- 12 unités = +1 influence
- 16 unités = +2 influence
Avantages
- les avantages ne peuvent être sélectionnés plus d'une fois.
- liste avantage mineur : amélioration de son niveau de langue / accès mineur à une installation, , appartement, espace de travail, entrepôt (1 espace de cargaison), etc. / contact mineur ajoutant +1 sur une compétence primaire lors des jets de temps libre et 1 fois par session / acquisition d'un rang mineur dans une organisation (vous permettant d'avoir un compagnon pour une ressource courante en moins)
- liste avantage moyen : revenus complémentaire (+1 ressource max) / accès moyen à un refuge, un entrepôt (3 espace de cargaison), une clinique, etc.) / contact moyen permettant d'utiliser son bonus 2fois par session / rang moyen dans un organisation (compagnons gagnent dégat+2)
- liste avantage majeur : accès majeur (4 espaces de cargaison avec établi intégré) / destin (+1 point de destin) / contact majeur (+2 influence max, le bonus passe à +2) / rang majeur (leader, tous vos compagnons gagnent +1 corps ou 1 seul gagne +2corps)
Désavantage
- quand un désavantage affecte sérieusement un personnage, exemple un jet de dés raté car malussé à -2 suite au désavantage, alors celui-ci gagne un point de destin.
- gain max d'1 point de destin par session et par désavantage
- les désavantages se perdent par les actions en jeu uniquement.
- les désavantages peuvent être sélectionné plusieurs fois
- l'utilisation d'un point de destin peut amener à l’apparition d'un désavantage (exemple : perte d'un bras)
- exemple de désavantage :
- ennemi = victime collatérale, individu blessé/diminué/rabaissé mais compétant (+1 destin si l'ennemi fait tomber une carac à 0)
- mise à prix (augmentation difficulté en combat en ajoutant un combattant compétant = +1 destin)
- préjudices = préjugés d'un groupe d'individus (faction, race, organisation, etc.) provoque un malus de -2 commandement / conversation / temps libre
- réputation = nombreuses rumeurs muées en réputation négative (les gens se souviennent plus facilement du PJ, les ennemis le retrouvent plus facilement, malus -2 commandement / conversation / temps libre avec personne connaissant votre réputation
- condition = acquisition d'une condition psychologique ou physique
Equipements
- Que ce soit les armes, les tenues, des variations peuvent y être apportées. Mais seule une variation par catégorie :
- arme à feu :
- arme à cartouche :
- chimique :
- taille d'arme (drone et armes de mêlée exclus) :
- drone :
- arme de mêlée :
- forme d'arme de mêlée (arme de jet exclue) :
- tenue
- Des variations de Recherche d'Arme peuvent être appliquées. L'arme de type “arme à feu” dispose alors du mot-clé “prototype” et nécessite quelques recherches pour l'utiliser pleinement. Toutefois, cette variation est incompatible avec les variations d'armes. De plus, l'arme dispose alors d'une variation de canon / de visée / et de mécanisme de chargement.
- exemple de variation : arme à feu, arme à particules, rail, autopropulsée, gauss, cartouche, arme à feu, chimique, napalm, dispersion, jet, fumigène, acide antimonique, ordinateur de combat, disrupteur, composite, long, entravant,
- mots clés : angle de tir X (nécessite “montée”), attribut 1d3+X, Biotech, contondant, brûlant, électro-gravité, énergie, gant de protection, enrayable (x-u), enrayable (+/- z), verrouillage (+x), technologie de base, test de mod (+/- x), naturel, pas de variation/mod, optionnel, X seulement (prérequis), Pén x min y (pénétration), monter x et baisser y, lent, léger, dispersion x, discrétion +/-x, coup puissant (x-y), coup puissant +Z, coup puissant -w, fonctionne dans les liquides
- mot-clés (tenue) : carbure de tungstène, +x armure contre Y, +x conversation, bouclier, -x armure à 0 endurance, bouclier à modules, parasite, armure dissimulable, monter x / baisser y, biotech, maillage de camouflage, +/-x défense selon condition, combinaison de brouillage, anti-verrouillage, tenue technique, trousse à outil intégré, combinaison camouflante, camouflage +x/partiel, coup puissant (effet spécial), +/-x endurance, +/- couverture, léger, communication (courte/longue), environnemental (X), vol, gant de protection, test mod +/-x,
Les Vaisseaux
- Manque d'influence = score des armes et des traits diminuent à la fin d'une séance.
Exemple : Tumbleweed, cargo léger
Coque : 3 Moteurs : 3 Équipage : 4 CPU : 2 Senseurs : 2 Puissance : 3 Structure : Corp. Taille : 3 Cargaison : 14* Nb Armes : 3 Défense : 10 Abordage: 17 Manœuvres : 12 Armure : 3 Bouclier : 19 Ravitaill~ : 10 Influence : 15 - Armes : 1 rafale (batterie, AV et latéral, poids 3, coût 5)
- Avantage : Armurerie, cargaison +3, +2 déf contre ordonnance
- Traits : Tas de ferraille (coq max 3, +1 cargo secrète, -10 infl), Visée manuelle (CPU max 2, +PER toucher/ogives/batteries, +CON portée/Batteries, -5 infl), Cargo léger (Taille, coque min 3, +2 cargo, +4 ravitaillement, +1 poids toutes les armes, -2 défense)
- Désavantage : -2 réparation rapide
- création :
- répartir 18 points entre ses différents attributs :
- coque : …
- moteurs : accélération/décélération et ajuste la défense
- équipage : accessibilité (réparations) ou qualité/nb de l'équipage (abordage)
- CPU : vitesse de calcul de verrouillage et de test système
- senseurs : capacité d'analyses de l'environnement / précision des tourelles
- puissance : niveau de production d'énergie alimentant le vaisseau dont les boucliers.
- choisir un trait pour chaque attribut ainsi que pour sa caractéristique “taille”, chacun coûtant 5 pts d'influence
- calculer les caractéristique :
- cargaison = (Taille x4) + Coque -10
- emplacement d'armes = Taille
- ravitaillement (nb jours avant ravitaillement/maintenance) = taille x2
- défense = 12 - taille + moteurs
- défense v/s abordage = 10 + taille + équipage
- difficulté du test de systèmes de manœuvre = taille x4
- armure = 3
- boucliers = 10 + (puissance x taille)
- pour les caractéristiques défensives : prendre bouclier à la place d'Endurance
- poids des armes inférieur/égal à Coque
- option possible : des avantages par point de Taille
- L'influence globale = Traits x5 + coût des armes +10
- avantage automatique : sièges éjectables (taille 1-2), système de comm, systèmes de support vitaux, réacteur de saut, crampon d'arrimage (taille 2-5), sas (taille 2-5), couloirs (taille 3-5), petites salles (taille 3-5), grandes salles (taille 5)
- avantage optionnel : bouclier +x (taille 1-2) ; cargaison +x, ravitaillement +x, balise de détresse [espace profond] ; modules d'évacuation (taille 3-5) ; navettes (taille 4-5), geôle (taille 3-5) ; armurerie ; pièces additionnelles (taille 3-5), …
Autre règles
pour les armures : augmentent la difficulté pour être touché et/ou neutralise certaines blessures.
système de règle v4
Système de caractéristiques
Les caractéristiques
- Puissance = dégât physique, nb point d'adrénaline, compétences requérant de la force
- Réflexe = initiative, compétences requérant de l'adresse
- Éducation = nb de point de lucidité, compétences requérant de la logique ou de la culture, voire de la psychologie
- Charme = compétences relationnelles
- Tripes = nb de point de santé, caractéristique employées pour le sang-froid, la volonté, la détermination
- Vigilance = compétences requérant de l'instinct, seuil d'infiltration et de surprise.
Adrénaline et Echo
⇒ Adrénaline : les points d'adrénaline sont des dés supplémentaires que le joueur peut utiliser pour réussir une action. Aucune limite de dépense n'est appliquée. Le personnage peut dépenser la totalité de ses points en une action s'il le désire.
option : un personnage ne peut normalement pas dépenser plusieurs fois son adrénaline au cours de la même scène. Si le personnage tente d'outrepasser cette règle, il subit 1 choc grave
Les points d'adrénaline se récupèrent au rythme d'un par tranche de deux heures de repos.
⇒ Echo : A chaque fin de partie, les personnages sont débriefés. A cette occasion, un point d'Echo est fourni aux personnages ayant su soutenir leur coéquipier dans des moments très stressants ou qui sont parvenus à “lever le voile” du jeu. Ces points permettent de relancer un test de lucidité. Un personnage peut aussi en dépenser un définitivement pour obtenir une information sur le jeu ou faisant suite à une précédente expérience.
Les jauges de santé et de Lucidité
La santé
la jauge de santé est déterminée par la moyenne de (Tripe + Puissance) les armes infliges un nombre automatique de blessures, lesquelles sont codifiées : légères ou graves. * En cas d'échec au test de Tripe (6+), le code est accru d'un cran. * Pour le test de tripe (6+), le nombre de succès dépend du nombre de blessures déjà encaissées - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur
La santé est basée sur l'enveloppe dans laquelle le personnage s'est intégré. Elle est fonction de la Carrure de l'enveloppe.
⇒ jauge de Santé :
- bonne santé : jauge pleine
- blessé : jauge de blessures légères = (carrure)x2 ⇒ -1 dé pour toute action/réflexion
- salement blessé : jauge de blessures graves = (carrure) ⇒ 1 dé remplacé par un dé noir.
- état critique : jauge de blessures critiques = (carrure)/2 ⇒ cf blessures critiques
⇒ Blessures Critiques :
Une fois toute la jauge de blessures graves remplie, tous les coups ou blessures reçues sont considérés comme critique. Pour ne pas succomber, le personnage doit réussir un test de Tripes(6+) (3).
- test réussi = jusqu'ici tout va bien
- test échoué (avec 1 succès min.) = 1 blessure critique cochée.
- test échoué (avec 0 succés) = échec critique
⇒ Succès / Echecs critiques :
un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Des avantages peuvent être acquis en cas de succès lors des tests de blessures critiques. Par exemple, un personnage peut obtenir l'avantage “Même pas mal” qui réduit de 1 le seuil des test d'encaissement du personnage ou encore, “A quelques centimètres près” qui annule la première blessure critique.
Dans la même veine, des échecs critiques peuvent avoir lieu et appliquer des défauts au personnage tel que “Chérie, ça va couper !” qui réduit d'une case la jauge de blessures critiques ou encore, “Suis trop vieux pour ces conneries” qui augmente de 1 les malus reçus en cas de blessures.
La Lucidité
la jauge de lucidité est déterminée par la moyenne de (Tripe + Vigilance) arrondi au supérieur les chocs infligés sont codifiées : légers ou graves. * En cas d'échec au test de Vigilance (6+), le code est accru d'un cran. * Pour le test de Vigilance (6+), le nombre de succès dépend du nombre de chocs déjà encaissés - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur
La lucidité exprime la capacité du personnage a encaissé les chocs traumatiques. Elle est fonction de la Détermination du personnage.
⇒ Jauge de Lucidité :
- bonne santé : jauge pleine
- désorienté : jauge de choc léger = (détermination)x2 ⇒ -1 dé pour toute action/réflexion
- démoralisé : jauge de choc grave = (détermination) ⇒ 1 dé remplacé par un dé noir.
- traumatisé : jauge de choc traumatique = (détermination)/2 ⇒ cf choc traumatique
⇒ Les expériences traumatisantes :
Chacune des expériences traumatisantes suivantes peuvent être encaissées via un test (Education/6+), la difficulté dépend de l'expérience vécue.
| Expériences | chocs reçus | si encaissés | difficulté |
|---|---|---|---|
| blessures graves | 1 grave | 1 légère | 1 |
| blessures critiques | 1 trauma | 1 grave | 2 |
| mort vécue | 1 grave | 1 légère | 1 |
| mort lente vécue | 1 trauma | 1 grave | 3 |
| incorporation en pleine mission | 1 grave | 1 légère | 2 |
| mémoire modifiée en direct | 1 trauma | 1 grave | 3 |
⇒ Chocs traumatiques : Une fois toute la jauge de chocs graves remplie, tout nouveau choc est considéré comme traumatique et peut donc marquer profondément l'égo au point d'y appliquer un désordre psychique (phobie, toc, trouble mental, etc.). Pour ne pas succomber à la folie, le personnage doit réussir un test d'Education(6+) (3).
Option : le nombre de succès nécessaire commence à 3 puis augmente de 1 par choc traumatique supplémentaire reçu.
- test réussi = jusqu'ici tout va bien
- test échoué (mais avec 1 succés minimum) = 1 choc traumatique coché.
- test échoué (avec 0 succés) = échecs critiques.
⇒ Succès / Echecs critiques : un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Dans ce cas, un avantage peut être acquis tel que : Everybody needs some body (pas de perte de lucidité en cas de changement de corps) ou encore I'll be back (pas de perte de lucidité lors de la première mort).
Tandis qu'un échec critique peut apporter un défaut tel que : “I'm the wasted life of Jack” qui augmente de 1 les malus reçus en cas de chocs ou encore, “Lucy in the Sky” qui réduit d'une case la jauge de chocs traumatiques.
Système de Combat
Lors des phases de Combat, un personnage peut agir de manière normale, prudente, planquée, agressive ou encore brutale. Cela influe sur sa capacité d'action (-2 à +2 dés) mais aussi sur le seuil pour le touché (+2 à -2). Ce seuil dépend bien entendu de la portée. (cf COPS)
Attaque
L'initiative correspond à un jet de Réflexe(6+). Tous les succès s'ajoutent à la valeur de réflexe de l'individu pour déterminer son initiative.
Comme indiqué, le personnage fait son jet (compétence arme/Réflexe) avec pour seuil de succès, la vigilance modifiée de son adversaire.
⇒ tir en rafale : section à développer
⇒ tir de couverture : section à développer
⇒ tir semi-automatique : section à développer
Dommages
Le nombre de dommages infligés égal à :
- Dommages armes = 1d10 + FD + localisation + marge de succès de l'attaquant
- Dommages poings/pieds = 1d5 + Carrure + mod artsM + mod cyber/bioW + localisation + marge de succès de l'attaquant
Encaissement
Un personnage ne prend des blessures que si : Dommages > Carrure modifiée.
Sachant que la Carrure modifiée égale à : Carrure modifiée = Carrure + CyberW + bioW + Armure + Bouclier
Le nombre de blessures à encaisser est égal à : nb blessures = (1d10 + marge de succès de l'attaquant + FD + localisation). Avec FD comme étant le facteur de dommage de l'arme.
Une fois la jauge de blessure remplie, si le personnage doit encaisser de nouveaux dommages, il doit fait un test (Tripes/6+) (3).
- test réussi = aucune blessure : “Jusqu'ici tout va bien”.
- test échoué avec 1 succès minimum = dommages transformés en grave + personnage conscient.
- test échoué avec 0 succès = dommages transformés en critique + personnage sonné/projeté/etc, bref inconscient.
Un personnage ayant subi des blessures graves ou critiques doit les faire soigner au risque de prendre une blessure supplémentaire sur sa jauge (par minute en cas de blessures graves / par 10s en cas de blessures critiques).
Option : Le cyber/bio-Ware, les drogues peut permettre d'accroître le nombre de dés pour encaissés.
Système de compétences
Le système prends les bases du système du jeu COPS. Les joueurs lancent autant de dés qu'ils possèdent dans la caractéristique et relèvent ceux dont la valeur est supérieure ou égal à leur niveau dans la compétence. Le nombre de dés relevés de cette manière indique le nombre de succès obtenu.
Actions
En pleine action, savoir comment désamorcer une bombe, comment faire démarrer une voiture sans les clés ou encore déterminer où frapper la créature qui vous attaque au regard de sa morphologie, nécessitent un jet de dés. Comme dans le système COPS, tout personnage peut effectuer un test sur une compétence d'action, même s'il ne dispose d'aucun point dedans. Dans ce cas, seuls les “10” compte comme des succès mais ils n'explosent pas.
Liste des compétences d'action :
- Armes de Mêlée
- Armes à feu
- Armes guidées (remplace : systèmes d'armes)
- Athlétisme
- Bagarre
- Business
- Demolition
- Electronique
- Infiltration
- Mécanique
- Pilotage
- Piratage
- Premiers secours
- Psychologie
- Surveillance
- Subterfuges
Attention : Pour les cas des biogènes, la feuille v4 doit être modifiée afin de permettre d'inscrire 3 à 4 disciplines.
- arts
- bureaucratie (droit, expertise comptable,…)
- sciences (au choix)
- linguistique
- R_protocole
- R_négociation
- R_persuasion
- R_intimidation
- R_imposture
- investigation
- T_armurerie
- T_ingénierie
- T_médecine
- premiers secours
- navigation
- survie
- T_électronique
- piratage
- business
- démolition
- armes de mêlée
- armes à feu
- bagarre
- surveillance
- organisation
- pilotage
- psychologie
compétences pour bioGen : intégration et altération
Les compétences innées
Du fait de l'intégration dans un nouveau corps, tout personnage peut découvrir des compétences innées, issues des réflexes moteurs développés par son ancien propriétaire.
De la même manière, si le corps dispose d'un Sensen, tout personnage peut disposer des connaissances propres à l'expérience de l'ancien propriétaire.
Option : En cas de succès critique lors de l'utilisation de compétences innées, le personnage peut gagner un rang dans la compétence. Si et seulement si, il ne possède encore aucun point dedans.
Les compétences restreintes
Tout individu peut tenter une action ou essayer de se rappeler des bribes de connaissance théorique. Néanmoins, il n'est pas possible de s'improviser pilote de chasse ou encore prix noble de physique quand on n'a pas les compétences. Ainsi, toute tentative de jet de dés sous une caractéristique, est limité à 1 succès.
Par ailleurs, un “10” obtenue sur le dés compte comme “0”.
Les spécialisations
Comme dans le système de jeu COPS, tout individu qui se spécialise obtient un modificateur de +2 valable sur l'un de ses dés. Ainsi si le seuil est de 6+, un résultat de 4 peut être augmenté pour obtenir un succès.
De même, lorsqu'un personnage utilise une technique propre à une spécialisation qu'il ne dispose pas, son jet de dés se fait sur la base de la compétence, avant achat de la spé. Par exemple, John a 5+ la compétence Bagarre et est spécialisé en “coup”. S'il souhaite effectuer une projection, son seuil redevient 7+.
Rien n'interdit de développer plusieurs spécialisations, le seuil de base au delà de la première spécialisation est le seuil exigeant une spécialisation. En reprenant l'exemple : John peut ouvrir la spécialisation “projection”, cela lui coûte XXXp et il l'acquière à 7+, la base pour la compétence Bagarre.
Omnitech et Sensation Engine : Sensen
section en cours de développement
Omnitech
⇒ Fonctions : communications / connexion au Net / prise de photos-vidéos / lecteur vidéo-musique / projection holographique / lancement d'applications courantes.
⇒ Failles : comme tout matériel, les omnitechs peuvent être piratés, brouillés voire détruits. (cf Mass Effect : Nouvelle Ere) Ils disposent de 4 caractéristiques :
- emplacements : valeur délimitant le nombre de module et leur puissance. La puissance accumulée ne devant pas dépassé cette valeur.
- protocole : valeur indiquant le seuil de difficulté à atteindre pour réussir à pirater l'omnitech.
- intégrité : valeur indiquant le nombre de “points de vie” du système à éliminer avant prise de contrôle.
- détection : valeur indiquant la force du programme analyse, soit le nombre de dés employés par l'IV ou l'IA pour détecter un piratage.
⇒ Modules : L'installation de modules nécessite quelques minutes, rendant l’action impossible en plein combat. Tous les modules disposent d'un grade allant de 1 à 5.
| grade 1 | usages courants et accessibles par tout le monde |
|---|---|
| grade 2 | usage professionnel, boutiques spécialisées |
| grade 3 | usage restreint, habilitation nécessaire (police, armée, médecin, …) |
| grade 4 | usage strictement réservé, module industriel de pointe |
| grade 5 | usage scientifique, module unique / prototype |
Ci dessous la liste des modules :
- Interface
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Devkit | 1 | programmation d'omnitech, terminaux ou périphériques courants |
| Communicateur | 1 - 5 | |
| Craqueur | 3 - 5 | |
| Brouilleur | 3 - 5 | |
| Bioverouillage | 2 |
- Environnement
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Métrie | 1 | |
| Atmosphère | 4 | |
| Laboratoire | 3 |
- Médical
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Médical | 3 | |
| Médiscan | 1 - 3 | |
| MémoRec | 4 - 5 | |
| Génoscan | 4 - 5 |
- Vision
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Vision nocturne | 2 - 3 | |
| détection de présence | 3 - 4 | |
| Rémanescence | 3 - 5 |
- Distorsion
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Levage | 2 | |
| Silence | 4 | |
| Pavois | 3 - 4 | |
| Amplificateur | 1 - 5 | |
| Camouflage | 3 - 5 | |
| Générateur | 2 |
- Atelier
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Recyclage | 2 | |
| Forge | 4 | |
| Lame insta-forgée | 3 - 5 |
- Plasma
| Module | Grade | Utilisation |
|---|---|---|
| Torche plasma | 4 | |
| centrale à plasma | 4 |
Sensen
⇒ Fonctions
- enregistrement de la mémoire en temps réel (mémoire infaillible)
- échange de souvenir lors de mise en réseau (usage tactique ou d'investigation : protocole Rémanescence)
- transfert de souvenirs en banque de mémoire (coûteux mais sûr / Alzheimer sur commande)
- transfert-transit (TT2.0) = intégration temporaire dans un clone. Souvenir du clone transféré si ce dernier revient bien à la capsule de TT2.0
⇒ Failles
- Les banques de mémoires peuvent être piratées, perverties, etc.
- Des mémo-chasseurs s'amusent à racketter des individus :
- chantage sur souvenirs compromettants
- influence par modification mémorielle
- copie de souvenirs pour clonage mémoriel
- vol de codes ou de propriétés intellectuelles.
- Endommagement possible suite à accident = perte de souvenirs potentiels (procédures administratives longues)
- potentielles addictions aux souvenirs
Biogènes
section à tester Le trait Biogène implique que le personnage dispose :
- d'un Amplificateur Génétique, dit AmpGen
- d'une réserve d'énergie = 3 x Tripes
- d'une Intensité = Education
- d'une charge max = Puissance
- d'une portée max = Vigilance x 20m augmentation de la portée de 20m/point de réserves dépensés supplémentaires
⇒ L'utilisation de pouvoirs biogènes conduit à un stress physique important suite à une dépense énergétique tout aussi importante, laquelle se traduit par une fringale ou une dépense de point d'adrénaline…
⇒ L'absence d'AmpGen divise par 2 l'Intensité et la charge max. applicable.
Charge et surcharge
section en cours de développement
Charge : Pour utiliser un pouvoir, un biogène doit déterminer s'il souhaite dépenser des points de charges. (avec pour limite : sa charge max)
option : Toute utilisation de point d'énergie pour charger un pouvoir entraîne une modification de son initiative. Ainsi, tout point utilisé réduit d'autant son initiative.
Lors du lancement d'un pouvoir biogène, le personnage choisit s'il souhaite charger son pouvoir. Dans ce cas, il doit choisir entre deux types de charges. Il ne peut pas faire un mix des deux (sauf Magister).
- Charge de Puissance : le personnage obtient alors un bonus égal à son intensité pour valider un succès, par point de réserve dépensé. Attention : Capacité à améliorer car arrivé à un certain niveau de compétence, réussir un jet sera tellement aisé qu'avoir ce bonus n'aidera en rien.
- Charge de Durée : le personnage peut accroître la durée des champs créés. Les champs voient leur durée augmentée d'un nombre de round égal à l'Intensité multiplié par le nombre de points dépensés.
Surcharge : Le personnage peut dépasser sa charge max. Dans ce cas, il prend le risque de soumettre son corps et son esprit à un stress traumatisant. Selon la catégorie de pouvoir utilisé, le personnage devra effectuer un test Education 6+ ou tripes 6+. Le seuil étant de : 2 + 1/pt de surcharge.
- Succès critique = tout va bien.
- Succès = désagrément physique (saignement, trouble de la vision, étourdissement, forte fatigue, etc.)
- Echec = 2 blessures/chocs graves / pt de surcharge ; + perte de connaissance pendant quelques rounds
- Echec critique = idem échec + coma ou défauts (dégénérescence accélérée, réserve éteinte, etc.)
Les pouvoirs Biogènes
section en cours de développement Aussi appelés mutations ou MPHE pour Moon's Pulsar Halo Effect, se décomposent en plusieurs catégories parmi :
- Psychokinésie (création de champs gravitationnels lents mais contrôlés)
- Elévation
- Télékinésie
- Lévitation
- Manipulation
- Singularité
- Tachyokinésie (création de champs gravitationnels provoquant des mouvements rapides)
- saut tachyonique
- projection
- chute tachyonique
- lasso
- Déflagration
- Fortification (création de champs gravitationnels protecteurs)
- Bastion
- Barrière
- Stase
- Vortex
- Dôme
- Destruction (création de puissants champs gravitationnels orientés vers l'intérieur)
- Ecrasement
- Détonation
- Déchirure
- Tempête
- Orbe
- Amplification (créations de champs gravitationnels liés au corps)
- Puissance
- Structure
- Charge
- Célérité
- Nova
- Transformation (modification des champs gravitationnels modifiant le corps)
- sens animal
- pigmentation
- squelette
- morphisme
- phase
- Communication (création de champs gravitationnels modulés permettant la réception/transmission de message)
Cette discipline ne peut être utilisée si le personnage porte un casque voire une combinaison.- sensation
- transmission
- suggestion
- aliénation
- domination
- Magister (expertise repoussant les limites)
Pré-requis : lors de la création de personnage, n'acheter que avantages biogènes et disposer d'au moins trois disciplines au niveau 2.- Portée étendue
- Résistance à la charge
- Intensité accrue
- Maîtrise des charges
- Maîtrise biogène
Cyber/bio-ware
Apports
Le cyberware comme le bioware permettent d'accroître le nombre de dés lancés selon les situations. En effet, ils permettent de passer outre les limites des caractéristiques corporelles.
Option : Toutefois, plus le corps est augmenté, plus l'intégration corporelle est difficile.
Option : Les améliorations permettent de réduire le seuil de certaines actions, d'accroître les limites de santé/lucidité/adrénaline ou tout simplement de fournir une action gratuite sur des actions courantes (plongée RV, dégainer une arme, activer un bouclier, se soigner, changer de filtre visuel, etc.)
Option : Tout corps dispose d'une jauge d'amélioration égale à Tripe + Puissance ?
Coûts
section à développer
Armes et Armures
⇒ Armes
Ci-dessous la liste des armes et de leur bonus :
section à développer
- Armes de mêlée
- Armes de traits
- Armes à feu / énergie
- Poing
⇒ Armures
Ci-dessous la liste des armures et de leur bonus :
section à développer
- Armures physiques
- Armures énergétiques
- Boucliers