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Présentation du jeu
le cadre de jeu
Shaan est un univers de science-fantasy. Ce terme résulte d’une contraction de science-fiction et d’heroic-fantasy. Cela veut dire que l’on peut à la fois rencontrer des magiciens très puissants, des créatures malfaisantes et des châteaux abandonnés, mais également des engins à réaction, des pistolets mitrailleurs et des informaticien. L’univers de Shaan est original dans le sens où il n’est tiré d’aucun film, d’aucune BD, d’aucun roman. En revanche, il se nourrit de toutes sortes d’influences historiques, géopolitiques, zoologiques, sociologiques et mystiques. Le jeu se déroule sur Héos, une planète deux fois plus grande que la Terre, aux paysages démesurés, aux climats violemment contrastés, qui grouille d’une vie foisonnante. On appelle Anthéen tout habitant d’Héos, en référence à l’Anthéos, le dieu créateur cité dans la mythologie héossienne. Neuf espèces intelligentes ont mêlé leurs arts et leurs cultures pour s’élever mutuellement au sein du continent central baptisé Héossie. La magie fait partie de leur quotidien et elle permet de se jouer du temps et des distances. Mais un jour, l’Humain débarque sur ce monde à bord d’un astronef. Déchirant le ciel, brûlant tout sur son passage, il ne tarde pas à faire de cette nouvelle terre d’accueil, un enfer pour ses autochtones… Des peuples sont massacrés, des lieux sacrés profanés, des villes colonisées. C’est toute une civilisation ancestrale qui se désagrège peu à peu sous l’influence d’une théocratie écrasante, le Nouvel Ordre, et d’une aristocratie industrielle machiavélique, les Grandes Familles. 450 ans plus tard, le pouvoir humain n’est plus ce qu’il était. Les luttes intestines, la corruption et les noyaux de résistance organisés le rendent inopérant au sein des provinces les plus éloignées. L’Héossie renaît peu à peu de ses cendres. Des poèmes, des peintures, des mythes sont exhumés et de nouveau transmis aux nouvelles générations. Aux quatre coins du monde, des aventuriers s’unissent pour bousculer l’ordre établi. Ils viennent en aide aux populations démunies, leur redonnent espoir et ravivent en chacune d’elles la conscience d’appartenir à une grande civilisation… Avec leur Corps, leur Âme et leur Esprit, ils peuvent changer le monde… Cette nouvelle édition de Shaan place le cadre de jeu 20 ans après la première édition. La dictature du Nouvel Ordre est moins vivace, malmenée par les OPA des Grandes Familles. Les Héossiens ne sont plus parqués par ethnie et peuvent circuler librement dès l’instant où ils disposent de sauf-conduits. Les grands gagnants de l’histoire restent les Nécrosiens, qui disposent désormais d’une enclave en Héossie avec une porte béante donnant sur les Limbes… Les Castes ont repris du poil de la bête et ont installé un nouveau pouvoir politique : l’Assemblée Héossienne. Elles ont récupéré les divers réseaux de la Résistance héossienne qui a été démantelée. Elles disposent désormais de ramifications dans toute l’Héossie et oeuvrent activement à la Renaissance de la civilisation héossienne. Certains Artistes héossiens ont d’ailleurs réussi à devenir de véritables stars auprès des populations humaines et créent les phénomènes de mode que les Grandes Familles s’arrachent à prix d’or.
ce qu'on peut y faire
Shaan reste un univers unique et multiple. Selon les axes de développement que choisit le meneur de jeu, une partie de Shaan peut prendre toutes sortes d’orientations : de la science-fiction futuriste au monde des vampires et des zombies, en passant par de l’heroic-fantasy pure et dure et des confrontations magie-technologie épiques. L’exploration de ruines oubliées regorgeant de technologies ancestrales, des intrigues socio-politiques dans les méandres du pouvoir humain, des missions secrètes d’infiltration ou d’exfiltration, la découverte de terres oniriques ou de régions ravagées par la Nécrose peuvent également être facilement imaginées…
ce à quoi on peut ressembler
Dix Races intelligentes peuplent le monde de Shaan. Les Boréals, grands voyageurs aux sens aiguisés. Les Darkens, géants rouges à l’âme guerrière. Les Delhions, hommes-oiseaux sans visage aux tatouages vivants. Les Kelwins, sortes de gnomes à l’ingéniosité révolutionnaire. Les Felings, hommeschats à la sagesse apaisante. Les Nomoïs, magiciens hermaphrodites très rigoureux. Les Mélodiens, artistes et maîtres de la séduction. Les Ygwans, hommeslézards au savoir ancestral. Les Woons, colosses poilus en transe avec les forces élémentaires. Les Humains, échoués sur Héos, bardés de leur technologie mais inadaptés à l’environnement.
Toutes ces Races possèdent une culture
qui leur est propre, une façon de penser
particulière. Architecture, langage,
éducation, rapport à la mort, coutumes,
rien n’est laissé au hasard.
La description de chaque Race est un
voyage en soi. Choisissez celle dont
vous vous sentez proche, ou qui vous
intrigue, afin d’entrer dans le monde
de Shaan par les yeux d’un de ses
habitants…
Des peuples par milliers
La notion de Peuple est très importante
dans Shaan car elle exprime comment
une population s’est adaptée à son
environnement, qu’il soit désertique,
forestier, marin, verdoyant ou urbain.
La notion de Peuple reste prédominante.
Ainsi, un Darken des Grands Arbres aura
toujours plus d’affinités et de points
communs avec un Kelwin des Grands
Arbres, qu’avec un Darken des Sables par
exemple…
Les Peuples sont innombrables, de
la petite communauté de quelques
dizaines d’individus à la cité tentaculaire
comptant plusieurs millions d’âmes.
Il y a autant de Peuples que de
sociétés, avec leurs propres rites, leurs
coutumes, parfois même leurs langages.
La découverte d’un Peuple inconnu
constitue en soi un but d’aventure,
car au vu de la diversité des Peuples
existants, de multiples savoirs sont tenus
secrets par des chamans, des érudits ou
bien encore des administrateurs… Les
quiproquos engendrés peuvent s’avérer
très cocasses ou mortels, c’est selon…
