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Séléné
Histoire personnelle
Jeune demi-elfe - demi-humaine de Nybor, Séléné est née Daniella Séléné Haelindon (Terre musicale lointaine en elfique), d'une mère humaine tenancière d'un établissement à Nybor et d'un père elfe (ou demi-elfe) méconnu.
Adolescente, Séléné devient la protégée d'un prêtre d'Erastil qui lui transmet son savoir, lui donne confiance en elle et plus tard l'ordonne prêtre. Elle devient protectrice des récoltes et rebouteuse pour les animaux des fermes de son village.
Cependant, passionnée par la magie, elle ne peut se résoudre à embrasser la seule carrière de messager du chasseur et se plonge également dans la solitude de quelques vieux grimoires de magie profane.
Caractéristiques et aptitudes
Prêtre d'Erastil (3) / Magicienne (3) / Théurge mystique (1)
Domaines: faune et flore
Voie mythique : Hiérophante et Archimage - Grade mythique 2
Classes de prédilection : magicien et prêtre.
Dons: Talent (Instrument à cordes) Écriture de parchemin Pacte de magicien (anneau) Don : Aptitudes magiques spéciales (+3 au NLS de deux classes de lanceur de sort. Le NLS global ne peut pas dépasser le niveau général du personnage) Création d'objets merveilleux Création de baguettes Livre de géométrie (pouvoir niveau 2 de la classe de prestige de géomètre dans le codex profane : permet d'inscrire un sort sur une page, quel que soit son niveau. Le déchiffrage d'un tel sort augmente le DD des tests d'art de la magie de +5).
Capacités et pouvoirs non mythiques : Communication avec les animaux (6 rounds par jour) Poing de bois (5 rounds par jour) Canalisation d'énergie positive (2D6, 5 fois par jour)
Épreuves mythiques : Ascension mythique dans le sanctuaire du léviathan de Golarion à l'Abbaye de Chantevent
Aptitude de voie : Niveau 1 : Subsistance mythique (pas besoin de boire, manger ou respirer)
Don mythique Niveau 1 : Voie duale (voie suplémentaire : archimage)
Pouvoir mythique : 5 par jour Dé de montée en puissance : D6
Capacité :
Voie duale : Le personnage suit deux voies mythiques.
Arcane de l'archimage : Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au corps à corps. Cette attaque vient en plus de celles réalisées au cours du même round. S’il dépense un sort profane préparé ou un emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un bonus à son jet d’attaque égal au double du niveau du sort ou de l’emplacement dépensé et l’attaque inflige 2d6 points de dégâts d’énergie destructive supplémentaires (il choisit entre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu) par niveau du sort ou de l’emplacement dépensé. Les dégâts ordinaires infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts, mais ceux d’énergie destructive sont toujours affectés par les résistances et les immunités.
Montée en puissance divine: Sort inspiré (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort divin en considérant que son niveau de lanceur de sorts est supérieur de 2 niveaux. Le sort en question doit faire partie de la liste des sorts divins utilisée par le personnage (ou de la liste des sorts de mystère ou de domaine). De plus, le personnage doit être capable de lancer un sort de ce niveau en utilisant sa classe de lanceur de sorts divins. Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés, il n’a besoin ni de préparer le sort ni de le connaître. L’utilisation de cette aptitude ne dépense pas un emplacement de sort disponible ou un sort préparé. Le personnage peut appliquer des dons de métamagie à ce sort, mais le niveau total de l’emplacement du sort ne doit pas être supérieur à celui qu’il est normalement capable de lancer.
Subsistance mythique (Sur). Le pouvoir mythique du personnage lui suffit pour satisfaire ses besoins vitaux. Il n’a plus besoin de manger, de boire ou de respirer pour vivre. Il est immunisé aux poisons inhalés et à tous les sorts ou effets qui nécessitent de respirer, même s’il est toujours affecté par les éventuelles nourritures et boissons qu’il ingurgite.
Sur Golarion
- FORce : 7 (-2)
- DEXtérité : 10 (0)
- CONstitution : 10 (0)
- INTelligence : 21 (+5)
- SAGesse: 14 (+2)
- CHArisme : 14 (+2)
Compétences
- Art de la Magie
- Bluff
- Connaissance : exploration
- Connaissance : folklore local
- Connaissance : Géographie
- Connaissance : Histoire
- Connaissance : Ingénierie
- Connaissance : Mystères
- Connaissance : Nature
- Connaissance : Noblesse
- Connaissance : Plans
- Connaissance : Religion
- Diplomatie
- Estimation
- Linguistique
- Perception
- Premiers secours
- Psychologie
- Représentation : instrument à cordes
- Vol
Possessions:
En Orsland
- FORce : 5 (-3)
- DEXtérité : 12 (+1)
- CONstitution : 10 (0)
- INTelligence : 19 (+4)
- SAGesse: 14 (+2)
- CHArisme : 14 (+2)
Compétences
- Art de la Magie
- Bluff
- Connaissance : exploration
- Connaissance : folklore local
- Connaissance : Géographie
- Connaissance : Histoire
- Connaissance : Ingénierie
- Connaissance : Mystères
- Connaissance : Nature
- Connaissance : Noblesse
- Connaissance : Plans
- Connaissance : Religion
- Diplomatie
- Estimation
- Linguistique
- Perception
- Premiers secours
- Psychologie
- Représentation : instrument à cordes
- Vol
Possessions:
Idées d'OM
⇒ suite à son étude du parchemin fourni par Rindhani dans son laboratoire et en combinant cela avec ses connaissances, Séléné est parvenue à trouver ce qui pourrait être une idée d'objets magiques :
Yabraroth (le façonneur de passage)
Conditions : NLS 9, Téléportation (profane 5), Façonnage de la pierre (divin 3/profane 4) + outil de gravure de qualité exceptionnel (1500po, inclus dans le coût) + 5 rang en artisanat (sculpture sur pierre).
Coût de fabrication : 8750po.
Effets : Cet ensemble d'outils de sculpteur en bois et en métal ciselés, le tout gravé d'inscriptions elfiques, est utilisable 1/jour pour façonner une porte permettant de rejoindre n'importe quelle destination (comme avec le sort Téléportation). Lors de son utilisation, l'utilisateur doit réussir un DD artisanat 20 tout au long du rituel qui prend environs dix minutes de travail. En cas d'échec l'utilisation quotidienne est perdue. Une fois finie, l'ouverture sculptée est permanente. Toute tranche de +5 au delà du test permet de réduire le risque d'erreur de 1 point sur le risque d'échec de la destination ou de définir un mot de commande pour l'utilisation de la porte ou les personnes autorisées à l'emprunter (1/tranche de 5)
Background
Séléné ne s'étend jamais sur son passé d'avant ses derniers mois. Pour ainsi dire, tout ce que les gens sauront, c'est ce qu'ils auront vus de leurs yeux depuis qu'ils la fréquentent. Sinon, elle ne sera guère plus précise que le laconique récit sur sa profession de prêtre d'Erastil et son envie de voir d'autres paysages.
Elle part d'ailleurs à l'aventure quelques semaines avant son entrée dans la ville de Pointesable et son étrange rencontre avec un vieil elfe borgne sur la place du marché.
Depuis, chaque nuit elle rêve qu'elle est une autre personne sur des terres étranges et froides. La réalité de ces rêves est terrifiante et la possibilité de faire appel à ses pouvoirs magiques dans ces rêves en est le point d'orgue. Car sa magie profane devient sa seule alliée là-bas : les prières au vieux chasseur y restent sans écho. Sans écho jusqu'à ce qu'elle comprenne qu'en prêtant allégeance à l'un des cultes de ces rêves, elle libère à nouveau la force de la Foi.
Sa conclusion est sans appel : ses rêves sont réalités et quelqu'un a trouvé -elle ne sait comment - le moyen de transporter son âme dans un autre corps, sur des terres si lointaines que son dieu ne peut transformer ses prières en prodiges.
De retour en Golarion, rien ne semble avoir changé, sauf ce vieux borgne qui a disparu. Un groupe d'individus est dépêché pour transporter les affaires du disparu vers une communauté où l'on dit savoir qu'il y fait commerce : Oreille de Loup.
Par instinct, elle se décide à suivre ce groupe qui, par chance, se révèle en partie être aussi des “incarnés” dans ce monde des rêves…
Histoire personnelle
Au cours du voyage vers Oreille de Loup, Séléné fait donc la connaissance de ces individus dont quatre d'entre eux semblent affligés de la même folie.
Chemin faisant, cette caravane élargie rencontre une autre caravane. Ou plutôt le nouveau cortège découvre les restes d'une autre caravane qui est en train de se faire piller par 3 créatures de type géant et une horde de charognards autour de leurs alpha : un vautour sanguinaire à tout le moins.
La puissante intervention d'Ombre et de Raketcha met en fuite la troupe de volatiles (grace à mon appui) et les opportunistes pillards géants, nous permettant de sauver un jeune varisien (à vérifier) atteint d'une grave affliction, ainsi qu'un vieux tianais, apothicaire de son état.
Scénario du 5 octobre 2019
Revenus en Orsland, nous retrouvons la Cité de Loch Farro toujours assiégée. Les défenseurs ont le moral en berne et nous ne comprenons guère les différentes mesures prises envers la population.
Garth est sollicité par mes soins afin de recueillir des ingrédients pour créer des potions. En échange, je lui propose de fabriquer une perle de feu de camp afin que les enfants bénéficient d'un chauffage magique.