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TRD 1
Introduction
Suite à une crue importante et inattendue durant une nuit, les personnages ainsi que plusieurs villageois rescapés, se mettent à la recherches de survivants, ils voient alors arriver une troupe qui leur propose de les aider. Cette dernière leur explique alors qu’elle se dirige vers Wergeld pour un contrat et au vue de l’état du village, leur indique accepter tout nouvelle recrue, promettant repas et protection. En attendant leur décision, tous se mettent à la recherche de survivants mais aussi de leur origine de cette catastrophe ainsi qu’au bilan des ressources disponibles et des bâtiments encore en état.
- La troupe est originaire d’une baronnie du Wessan du nom de Khatovar. Cette baronnie n’existe plus car elle a été rasée lors des dernières guerres avec les Terres Barbares. La troupe s’est composée des hommes d’armes et autres habitants de la baronnie qui se retrouvèrent sans souverain après la fuite de leur baron et de sa famille. Tandis que ces derniers fuyaient vers l’une des seigneuries voisines, la ville combattit ardemment et parvint non sans peine et sacrifices, à résister au siège des tribus barbares. Bien que fortement affaibli, les défenses tinrent et les assaillants finirent par lever le siège faute d’approvisionnement. Craignant leur retour, certains défenseurs décidèrent de monter une caravane afin d’évacuer l’ensemble de la population. Tous ne voulurent quitter la ville et quand les tribus revinrent avec comme trophée la tête du baron et de sa famille, chopées en pleine fuite, le moral céda. Cependant, la ville ne tomba qu’après cinq jours de combat et selon les rumeurs, les barbares auraient décidé d’incendier la ville sans la piller du fait des horreurs auxquelles les derniers habitants se seraient adonnés dans leur ultime désir de survie.
- La crue n’est pas naturelle. En effet, plusieurs barrages constitués par les nains de l’empire Grémorien permettent de limiter ce type de catastrophe. En cas de problème, de puissants cors de montagne sonnent afin que les villageois puissent avoir le temps de rejoindre la maison communale située sur une hauteur. Hors ce soir là, aucune son ne parvint.
- Quand la troupe arrive, certains de ses éclaireurs l’ont déjà prévenu de la catastrophe et d’autres ont ainsi été envoyé en amont du torrent de montagne pour découvrir l’origine de cette crue exceptionnelle. Ils reviennent alors en fin de J+1, exténués car n’ayant pu se reposer du fait des gobelins qui patrouillent dans la forêt. Ils précisent alors que des combats ont lieu sur la muraille du deuxième barrage situé le plus bas et que celui au dessus a déjà été rompu.
- Les personnages peuvent décider de rejoindre le combat afin d’aider la garnison naine. Accompagné par l’un des villageois connaissant les nains (ainsi que leur langage) et un chemin rapide, ils verront alors lors de leur montée, des cadavres de gobelins comme de nains, charriés par la crue et bloqués par des racines et autres branches. Après quelques heures, ils parviendront jusqu’à un refuge de montagne abandonné… enfin pas totalement. Quelques gobelins les y attendent. Après un peu de repos, arriver au niveau du barrage, le combat sera inégal car les gobelins ont trouvé l’aide d’ogre.
- Tandis qu’ils affrontent une petite troupe de gobelins souhaitant attaquer par les flancs les nains, ils pourront constater que ces derniers se replient. Intervient alors une scène où l’un des cors de montagne sonne peu avant d’être broyé par l’un des rocher jeté par les ogres. C’est le signal. L’habitant venu avec les personnages comprend alors que le barrage ne va pas pouvoir tenir et conseille vivement à tout le monde de foncer vers le refuge qu’ils ont croisé plus tôt.
- Si les personnages décident de ne pas monter au barrage, ils devront participer aux recherches de survivants.
- En parcourant les ruines du villages, ils découvriront quelques cadavres de nains et de gobelins charriés par le torrent. Certains gobelins seront encore en vie et fourniront à leur congénères descendus jusqu’au village, un rapide compte-rendu des survivants, tout en patrouillant pour éliminer les villageois rescapés. Les personnages devront donc tenter de les tuer/repousser pour sauver un maximum de vie.
- la maison communale ayant réchappé à la crue, il s’agira de la seule bâtisse encore intacte du village. Les gobelins tenteront donc de la saboter/cramer.
- alors que la nuit tombera, attendant toujours un compte-rendu des éclaireurs, la troupe, les rescapés et les personnages entendront le cor de montagne sonné (cf 3-b). Si les personnage sont parvenus à éviter le sabotage de la maison communale, il s’agira alors de s’y réfugier.
Conclusion
le village d’Aymarfall est toujours en danger. La maison communale est potentiellement la seule encore debout et des gobelins avec des ogres patrouillent la forêt entre le village et les barrages nains. Le seigneur de Wergeld est loin d’être amicale et charitable, d’autant que sa ville a elle aussi été impactée par la crue : quais ravagés, caves inondées et population en colère contre les nains pour leur manque d’avertissement (la première crue n’ayant pas été signalée et l’information concernant les attaques gobelines/ogres ne leur parvenant que grâce à la caravane). La disparition du seigneur d’Aymarfall, ne sera pas sans lui déplaire, mais cela sera la prochaine aventure.