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Origine et Déroulement

Qu’est-ce qui a perturbé le lien de leur âme ? la magie primitive de l’Adversaire. Un Dragon Primaire usant de la magie des Léviathans.
Pourquoi avoir besoin d’âme en Orsland ? L’adversaire utilise des âmes issues de Golarion et d’autres « mondes » afin d’avoir des mercenaires dociles car maudit eux aussi. Cette malédiction empêche à la fois les victimes de mourir définitivement, mais aussi d’avertir les dieux que des âmes sont dévoyées. En effet, Pharasma ne voit jamais les âmes arrivées, celles-ci restant à jamais piégées dans les corps.

Le monde des Songes

La Horde

LE CHEF DE LA HORDE

Le chef de la Horde n’est pas idiot, c’est un puissant orc, inquisiteur de Grumsh (archétype : chevalier tombal, demi-fiélon). Sachant que ce dernier agit de concert avec l'Adversaire sans pour autant lui octroyer une totale confiance.. Il sait que l’Adversaire a un certain intérêt à l’aider mais il ignore encore lequel. Il poursuit donc les opérations selon les suggestions de celui-ci.

  • Siège de Loch Fharro, afin d’isoler chaque ville du Rocheval et ainsi empêcher tout pied-à-terre aux guerriers des Marches : Grellam tombé, Laggus saboté. Ainsi, une fois Loch Fharro tombé, tous les ponts enjambant le sursis seront détruits ou sous les mains de la Horde.
  • Attaque de Galdursterk, afin de jeter de l’huile sur le feu. En effet, la libération des prisonniers provoquera le chaos là où la Horde ne pourra aller.
  • Mettre la main sur le Valeureux, cela afin d’empêcher que le messager ne puisse délivrer son message et ainsi, empêcher tout départ de troupe vers le plateau des écorchés pour aller combattre les derniers orcs.

4 SERGENTS

  • 1er = sapeur, celui qui donne les ordres aux Dretch et à toutes les créatures envoyées pour saper les défenses de Loch Fharro. (hobgobelin, guerrier/roublard, zombie juju, demi-fiélon)
    = ses serviteurs sont des dretchs et des skavelings
  • 2ème = coupe-jarret, celui qui doit chasser et tuer toutes les lignes de renforts susceptibles d'aider les villes attaquées. (gobelours, rôdeur, vampire, demi-fiélon)
    = ses serviteurs sont des goules et des babaus
  • 3ème = le maître de siège, celui qui renforce les troupes de morts-vivants et développe les machines de sièges (nain, prêtre de guerre, créature momifiée, demi-fiélon)
    = ses serviteurs sont des ariès et des zombies rapides
  • 4ème = fer de lance, celui qui forme les troupes et motive les troupes au combat. (humain, ex-chevalier de Rocheval, chevalier tombal contrôlé par le chef de la Horde)
    = serviteurs sont des zombies rapides et des Drake

### tous les mercenaires ont l'archétype “âme brisée” : 1 mercenaire parmi l'armée, 1 mercenaire parmi l'équipe d'excavation du Valeureux et bien d'autres encore.

La stratégie en cours

  • une sorcière du feu s'est introduite dans le quartier. plusieurs habitations ont déjà été la cible de ses flammes vertes. Un petit orphelinat aura été la 1ère cible.

Parmis les orphelins, un dretch se cache. Par télépathie, il enverra des images (fausses pistes) aux pjs. en effet, les autres dretchs infiltrés ont pour mission d'aider la sorcière à mettre le feu à ce quartier en faisant le max de victimes. Ils ont mis la main sur un labo et un alchimiste.

  • 1er effet, favoriser la présence de morts dans le quartier
  • 2ème effet, forcer le conseil du quartier à déclencher le prélèvement de l'eau des tours pour éteindre les incendies. Lors de cet effet, le mercenaire infiltré dans l'armée doit alors bloquer le mécanisme, réduisant alors l'effet “positif” de la tour du quartier.

Les ruines fumantes de l'orphelinat serviront de repaire à la sorcière et ses petits acolytes.

Le Monde éveillé

Suite à l'introduction, les pjs ont obtenus les indices suivants :

  • Selon les informations glanées dans la tente, le vieil elfe fait régulièrement le tour de la Varisie. Sa précédente étape était Magnimar même et avant, Nybor. Parmi ses affaires se trouve aussi un fragment de cristal cuivré et chaud au touché (rien de très fantastique, il s’agit juste d’un morceau d’orfeu typique d’Orsland). Un vieux journal …
  • Selon Bélor, il y a un trappeur à Oreille du Loup qui connaît bien le vieil elfe. Une fois, il l’a rencontré. De mémoire il s’agirait d’un veneur. Le vieil elfe l’engage régulièrement pour changer ses chevaux. Son nom est Burrog.

prochaine aventure

  • Oreille du Loup
    • Rencontre avec Anthéa, elle les aidera à retrouver ce qui leur a été dérobé, s’ils l’aident à suivre et faire arrêter un des brigands qui sévit le long de la route entre Oreille du Loup et Landecorbeau. (le brigand est un ancien compagnon d’Anthéa avec lequel elle s’est fachée et qui l’a quittée en mauvaise posture. Elle souhaite donc le mettre au fer pour se venger)
  • Magnimar
    • Dans son casier à L’Eglise de Pharasma, une missive des supérieurs d’Ombre lui demande d’enquêter sur la mort de l’un de ses fossoyeurs, récemment assassiné et dont le corps a été découvert le 20 Desnus, tellement mutilé qu’aucun sort ne permet d’apprendre quoi que ce soit de son âme.

Les pjs devraient obtenir les indices suivants :

  • Le vieil elfe n’est pas encore venu. Normalement, il devait venir dans la saison.
  • Burrog est quant à lui absent. Selon un de ses voisins, il est parti il y a une quinzaine de jours déjà. Il allait en direction de Galduria pour acheter de nouvelles montures. (DD25 diplomatie : toutes ses montures viennent de l’est, il va les acheter du côté de Korvosa ou à côté je crois.)
  • Galduria
  • Wartle
  • Nybor
  • Escalier de Stoorval
  • Harse
  • Ilsurian
  • Mursalé
  • Forges de Minderhall
  • Bois Grognons
  • Pic de Lémriss
  • Mundatei
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