This is an old revision of the document!
Table of Contents
Façon Compagnie Noire
- Jeu à déterminer : Pathfinder ou Warhammer
- mode : low-fantasy, profession nécessaire, situation de nomade
- ambiance : famine, hordes de créatures cachées dans la Forêt, épidémies, croisades, fondation des grandes constructions architecturales (temple, monastères, cathédrale, mosquée, château fort), recherche de relique, protection d'ouvrages/chantiers, convoyage de marchandise, escorte d'artistes (poètes, troubadours, ménestrels, peintres, scribes, architectes), attaques de sauvages (viking, sarrasins), nettoyages de sites païens, droit oral; , imposition et pillage pour accroître le trésor des suzerains, les grandes découvertes (exploration, cartographie, nouvelles ressources, etc.), conquêtes des nouvelles terres / batailles navales et commerciales, lutte d'influence, dé/centralisation ,échange théologies/philosophiques/scientifiques, développement des Gestes, le pèlerinage, déploiement des guildes, migration économique, de compagnie de mercenaires, mécenat.
- technologies : imprimerie (développement des archives écrites, langage des scribes et des prêtres, rédaction du Malleus Maleficarum (“marteau des sorcières”, maisons d'éditions ; développement des théâtres et de la dramaturgie) pour leur éradication, imposition de nouveaux style d'écriture) ; lettre de crédit ; guilde ; moulins à eau/vents, de l'horloge mécanique, des spiritueux, de l'astrolabe, des lunettes de vue, la charrue, le collier d'épaule pour les animaux de traits, l'édification des granges aux dîmes / hôtel de ville / ponts, nouvelle technologie maritime (bordage à clin ou franc bord, gouvernail d'étambot, voiles latines), développement de la cavalerie lourde (avec étrier), invention du trébuchet, canon, artillerie de campagne, poudre, armes à feu (mousquet, cannonière), la notation musicale ; invention du rouet, accroissement du filage, apparition des “boutons” sur les vêtements, moulin à vents amélioré en moulin-tours (orientable), apparition des hauts fourneaux, développement des brevets ; faïences, soie, tapisserie, frappe de monnaie
- univers : type forêt noire, étendue végétale “sans fin” vallonnée et piquetée ici et là de quelques pics rocheux voir un massif montagneux, avec une mer vaste et parsemée d'île mais fermée.
- un ordre hiérarchique :
- serf, paysan appartenant au seigneur - paysan, paysan propriétaire de sa demeure - seigneurie - chevaliers - basse noblesse - haute noblesse - vassaux - suzerain
Les Terres du Roi Déserteur
Rappel de l'ordre hiérarchique des titres : Duc - Marquis - Comte - Vicomte - Baron - Banneret - Chevalier - Ecuyer
Globalement :
- 4 Duchés (des deux-rives, des Brisants, de l'Hermine et Guérinois) et le Domaine monacale de l'île d'Erin
- plusieurs territoires frontaliers :
- Principauté du Lokshar, situé dans la forêt de Rïn,
- La Nouvelle Dyrhénie et l'Empire Grémorien, bâtis dans les Montagnes de la Guérine,
- Le Trône d'Isslandyl, situé par delà le lac de Verne,
- Le Wessan, situé dans le vallon par delà les chutes d'eau ,
- Les Arcanes Draguéennes, situé sur l'archipel d'îles présentes sur le lac de Verne,
- Les terres d'Orient, le Siangtay
- les comptoirs Mercens, composés des trois cités
- plusieurs langues parlées/écrites :
- des langues régionales : le khmong (Siangtay), le commun/norrois (Wessan, Isslandyl, Dyrhénie), le baswadji (Mercens)
- des langues “classiques” : l'elfe, le nain, le draconien, le géant
- l'orunk (outre-monde : gobelins, orcs, …)
Le concept
Je souhaite prochainement créer une nouvelle chronique. Elle se fera dans un contexte médiéval dans lequel les personnages œuvreront pour le bien d’une troupe composée de mercenaires, troubadours, artisans, etc. Avec cette troupe, les personnages seront appelés à réaliser des contrats pour différents commanditaires : bourgmestre, simple villageois, conseil tribal, seigneurs, nobliaux, membres de guildes, artisans-bourgeois, voire même pour des agents des territoires voisins.
Selon comment ils parviendront à réaliser les contrats, ils prodigueront à la caravane une certaine réputation mais surtout, des ennemis et des alliés. Des niveaux d’influences (Penser à développer les factions susceptibles d'intervenir (guildes, nobles, cités, population, etc.))seront donc à gérer pour déterminer de quelle manière certaines factions et individus réagiront en présence des personnages et de leur caravane.
Informations pour les joueurs
- le type d’argent et les conversions monétaires actuelles (la guivre en or (électrum) = 20 pistole d’argent (billon) = 240 sous de cuivre.
- les marchandises transportées dans la “caravane”
- les personnages importants de la “caravane” et leur métier
- l'imprimerie se développant, les lettres de crédits permettront d'éviter de se déplacer avec de gros volumes de pièces.
- l’histoire du chef de la caravane, voire celle de chacun des membres importants de la caravane.
L’Histoire de la région
Ce territoire comme son nom l’indique, ne dispose plus d’un seigneur pour le diriger depuis plus de trois siècles. Plus exactement, le château seigneurial est considéré comme maudit et bien que les terres soient vastes et les voisins actifs, aucun d’entre eux n’osent jusque là y risquer son armée pour acquérir quelques lopins.
Depuis des centaines d’années, les terres étaient sous la main gantée de la famille seigneuriale (le nom en est disparu. Bien qu’il puisse être trouvé dans certains vieux livres, faire le rapprochement n’est pas à la portée de tout le monde). Après quelques années, des prétendants au trône ont tenté d’en acquérir le titre mais cela engendra des rixes et nombres de familles nobles s’éteignirent, tuées par leurs rivales. Depuis, des textes ont été établis et quiconque souhaite revendiquer le titre, se doit de partir en quête de la couronne originelle. Ainsi, tous les cinq ans, certains nobles et autres aventuriers tentent leur chance en plongeant dans la Brume depuis le bourg de Laverdell. Un peu avant leur départ, une grande fête est donnée. C’est alors l’occasion d’un immense banquet, de concours de Geste, d’un tournoi de chevalerie avec combat et joute, etc.
La gestion et l’administration des terres se font par l’Intendance Royale. Au travers de baillis, les impôts sont encore et toujours prélevés et apportés aux caisses royales.
L'intendance au travers de ces caisses fournit la paye des soldats ainsi que celles des charpentiers et autres artisans utilisés pour la réfection des routes pavées et autres infrastructures royales, permettant de maintenir les services : administratif, juridique, la police, les patrouilles et l’entretien des voies et des bâtiments publics.
Via des lettres de crédits et autres reconnaissances de dettes, l'intendance peut aussi fournir des sommes d'argents à des seigneurs sur demande, à la seule condition qu'il soit d'origine noble et qu'il signe de leur sang la créance. Les rumeurs disent que ces créances s'héritent telles des malédictions…
Superstitions :
Les créances royales : signée avec le sang, réservée aux nobles. Aucun noble n’osent les prendre à la légère. Elle se transmette de génération en génération et certaines familles mettent un point d’honneur à soit ne pas en signer, soit à les rembourser au plus vite de peur de léguer ce maudit héritage car on dit que L’Intendance Royale n’oublie jamais ses débiteurs. Les intérêts sur ces créances montent chaque année de 1% ainsi certaines familles sont vouées à une forme de servilité docile auprès de l’administration.
Les frappeurs de monnaie : ces individus sont rares et selon les rumeurs, il s’agirait de puissants alchimistes. Quiconque essaierait de fausser ou fondre les pièces se verraient marquer par la malédiction de la guivre provoquant une décoloration de la peau et l'apparition de plaques squameuses de couleur brune.
La Brume : on raconte qu’elle se serait créée pour emprisonner le Roi Déserteur devenu fou après ses dernières conquêtes dans les montagnes Dyréniennes. Comme une malédiction, elle aurait emprisonné son château empêchant quiconque et surtout pas sa famille de le quitter.
La vérité est qu’elle joue le rôle de protection. Elle protège le Roi en réduisant toute intrusion et surtout en empêchant la lumière de passer. Le roi n'est certes pas un vampire, mais la lumière accélère le processus de vieillissement et de décomposition. Étant devenu une liche, ces processus restent dangereux pour lui.
Les ouvrages (Penser à inventer une liste de noms d'ouvrages pouvant être découverts par les personnages durant leurs aventures) concernant la famille du seigneur régent ont depuis longtemps disparus. L'imprimerie ne faisant que tout doucement son apparition dans le royaume, ces ouvrages n’ont guère eu la chance d’être copiés. Selon la légende, le seigneur après ses dernières conquêtes, serait revenu en ses terres pour étudier ses richesses nouvellement acquises. L’une d’elle l’aurait perverti tout en déployant une funeste brume tout autour de lui et de sa famille. Ainsi le château familial mais aussi le marais dans lequel il se serait retranché, seraient recouverts d’une brume mystérieuse qu’aucun rayon de soleil ne saurait percé. Certaines des plus rares et des plus précieuses légendes, parlent d’un grimoire ramené de ses conquêtes en terres Dyréniennes. L’origine de ce grimoire s’est perdue dans la brume et l'obscurantisme…
Malgré plusieurs tentatives, peu d’individus (les récits des rares individus a en être revenus sont-ils des fables ? On y parle de récits de créatures maléfiques (sirène, mauvaise fée, etc.). Deux possibilités entre autres : les bonimenteurs qui disent y être allés et font étalages de leur courage pour en être revenu. Et ceux qui préfèrent taire leur chance d'en être vraiment revenu, soit trop atteint de folie due aux visions d'horreurs et à la peur définitivement ancrée dans leur âme, soit pour ne pas éveiller les membres de la justice les ayant bannis vers la Brume.) eurent l’occasion de se targuer d’être revenu de la brume, selon des rumeurs, des légendes, des gestes chantées par quelques troubadours…. Rapidement, les plus fidèles chevaliers condamnèrent ces terres tout en faisant perdurer le système fiscal et féodal de leur roi. Plusieurs générations se sont succédées depuis et au gré des fiançailles, alliances et assassinats, les nobles actuellement en place sont pour certains les descendants de ces chevaliers. Pour d’autres, il peut s’agir de bourgeois ayant acquis des titres de noblesses en remboursant et faisant épouser leur descendance avec les familles nobles leur étant débitrices ou tout simplement de conseils de village installés à la suite de la disparition de leur seigneur et dont la taille s’est accrue, les rendants difficilement remplaçable. Le système se poursuit mais selon les communautés, leur poids politique peut leur avoir permis d’effectuer quelques menues modifications.
Le royaume divisé
En l’absence de régent, les Terres du Roi Déserteur se sont divisées et sont désormais gouvernées par des seigneurs locaux issus de la Noblesse (d’armes ou de cour). Ainsi, 3 duchés, un 1 marquisat et un alleu ecclésiastique se disputent via des guerres d’influences, le contrôle de certaines parties de la province. Des tensions s’observent régulièrement entre les duchés (Brisdock) et (Herkirn). Le Marquisat Guérinois (Véïker) fait souvent appel à l’Intendance Royale pour réclamer de nouvelles recrues pour son armée de réserve tandis que le Duché des Deux Rives (Ragorshim) maintient une difficile neutralité entre les deux rivales. Étant gardien des terres du château du Roi, ce duché fait donc office de tampon entre les deux autres.
Les principales ressources (à dispatcher) : construction navale, papier, bois d’oeuvres, fabrication de briques, tourbes, sel, graines, bétail, minerai, pêche, salpêtre, fabrication de briques, bière
Duché de l’Hermine
Topographie générale
Le duché dispose de vastes domaines boisés faisant office de frontière avec le Trône d’Isslandyl, d’une plaine fertile traversée par un fleuve de montagne, d’une longue côte maritime, d’un marais hanté et de montagnes gorgées de minerai, disputée avec la Nouvelle Dyrénie.
Organisation seigneuriale
Du fait de la taille de la cité capitale, de nombreuses familles nobles y sont présentes. Quatre d’entre elles, toutes issues de la noblesse de robe, se disputent les faveurs de la famille régnante. Le tout sous l’oeil sévère de l’Intendant général et de son armée de régisseurs.
Quant aux fiefs et villes du duché, seule Badrank et Harnest sont tenues par des familles issues de la noblesse d’Armes. Dans le premier cas, nul doute n’est permis car la famille tient son fief du Roi lui même, l’aïeule de la famille ayant été membre des chevaliers royaux.
Les autres fiefs sont tenues eux par des bourgeois anoblis ou des nobles de robes ayant acquis les titres par mariage.
Cultes et Religions
Si dans la capitale, la mode suit le courant monothéiste du dieu né homme Zarus, l’ensemble des habitants continuent néanmoins à perpétuer les croyances envers les anciens dieux. Certains temples et de nombreux autels témoignent encore de la foi qui perdurent dans le coeur de la population et ce, à travers tout le royaume.
Communautés et folklore local
- Herkirn (Capitale et cité), ressources : commerces, universités, orfèvrerie, horlogerie, tissus, taille de pierre
- Badrank (fief), noblesse d’arme, ressources : minerai, travail du métal, caserne
- Harnest (bourg), noblesse d’armes, ressources : construction naval, liqueur, bois d’oeuvre, papier, commerce
- Laverdell (ville), noblesse de robe, ressources : graines, vignes, chanvres, corderie, commerces
- +4 (fief) (dont Wergeld et Aymarfall)
Duché des Brisants
Topographie générale
Le duché est une longue bande de terre fortement vallonnée donnant sur l’Océan des Négons d’une part avec une côte escarpée et percée de nombreuses criques, puis sur le Golfe des Oubliés de l’autre avec ses longues plages constellées de bois flottés et autres épaves, pour enfin être bordée par la Forêt Sacrée de Rïn, domaine du Lokshar, au Sud.
Organisation seigneuriale
Contrairement aux autres duchés, les brisantins n’ont pas de noblesse. Leurs villes et fiefs sont dirigées par des citoyens nommés seigneur-maires ayant été élus, soit par la population comme c’est le cas dans les fiefs, soit par un conseil de guildes dans les villes.
Cette différence de statut est à l’origine des tensions avec le duché de l’Hermine sur les sujets politiques et militaires de la province.
Cultes et Religions
Si certains prédicateurs de Zarus venus de la capitale tentent tant bien que mal de s’immiscer dans la vie culturelle de certains fiefs, la foi dans les anciens dieux reste vive surtout à l’égard de la déesse des Vents et de la Fortune.
Communautés et folklore local
- Brisdock (Cité), ressources : commerces, pêche, graines, armes à feu & artillerie, huile de baleine, ferronnerie, ivoire, sel, épices
- Orane (ville), ressources : pêche, pierre de taille, verrerie, piraterie, ambre gris, fabrique d’étain, minerai, commerces
- Vélina (hameau) : ovins, laines, poterie, graines
- +3 (fief)
Duché des Deux Rives
Topographie générale
Le duché des Deux-Rives porte son nom du fait des frontières naturelles, sous forme de fleuve, qui le bordent. Le Clix d’un côté, délimitant d’un côté et de l’autre de la Forêt du Roi, les Duché des Brisants et de l’Hermine, puis la Ïoun de l’autre, le séparant du Wessan au sud. Le relief du duché varie de la plaine rase, aux collines verdoyantes jusqu’aux montagnes vertigineuses, le tout régulièrement boisé.
Organisation seigneuriale
Les villes et les fiefs du duché sont gouvernées par des suzerains issus de la noblesse d’armes ou anoblis suite à des hauts faits d’armes. Bien que le duché soit paisible, les frontières avec les territoires voisins s'étendant sur de longues distances impliquent une forte garnison de patrouilleurs. En accord avec un édit royal, les seconds fils de chaque famille sont envoyés dans les postes frontières pour intégrer les patrouilles royales.
Cultes et Religions
Du fait de la proximité avec le duché de l’Hermine, quelques personnalités se sont laissées séduire par le Dieu-né-homme et ont commencé à bâtir un édifice nommé église, en son nom au sein de Ragorshim et des fiefs associés.
Pour le reste, les dieux anciens bien qu’en partie oubliés, montrent encore leur présence à travers les autels et autres chapelles que l’on peut croiser aux bords des routes tout comme des lieux chargés d’histoire.
Communautés et folklore local
- Ragosrshim (ville), bourgeoisie anoblie, ressources : graines, farine, chèvre, bière, tannerie, commerces
- Rivendrell (petite ville), noblesse d’arme, ressources : bovins, vélin, charbon, fabrique d’ardoise
- +3 (fief)
Domaine de l’île d’Erïn
Topographie générale
L’île d’Erïn est une des plus grandes îles du Golfe des Oubliés. Disposant de falaises escarpées sur plus de 80% de son littoral et d’une faible superficie, l’île ne présente que peu d’intérêt économique. On y trouve un monastère dédié aux anciens dieux, quelques dépendances pour les moines et un quai aménagé afin de permettre de rares échanges avec le reste du royaume.
Organisation seigneuriale
Nul noble présent sur l’île bien que nombre des plus anciens moines aient connu une vie de chevalier. Bien que les étrangers puissent penser que les moines aient une vie courte du fait que leur chef est régulièrement différent, il s’agit en fait d’un système de partage des tâches, amélioré et rythmé sur les saisons. Par ailleurs, leur ordre monastique est secrètement un ordre guerrier, tous ayant fait voeu de protéger le phare d’Erïn, l’un des rares vestiges du Roi.
Cultes et Religions
Tous les moines tourne leur foi envers les anciens dieux, en particulier le garde-rune, le dieu bâtisseur. Néanmoins, toutes les chapelles sont régulièrement nettoyées et couvertes d’offrandes quelque soit la divinité.
Communautés et folklore local
* Alleu ecclésiastique de Vhietlo (alleu, hameau), ressources : autosuffisant, miel, chandellerie, sel, livres
Duché Guérinois
Topographie générale
Le duché est bâti principalement dans les montagnes. A l’Ouest, un marécage hanté bloque l’ancienne route vers les Terres du Roi tandis qu’à l’Est, un bourg fait office de porte vers des terres inconnues peuplées de tribus et clans majoritairement hostiles. Ainsi, que ce soit la ville de la Duchesse, la Porte Est ou leurs fiefs, toutes sont bâties sur les rares espaces peu escarpés dont dispose le duché. Malgré cette situation géographique, le duché peut se targuer d’être à la croisée de trois grandes routes commerciales vers des territoires frontaliers : au nord avec la Nouvelle Dyrénie, à l’Est avec Les Terres d’Orient, la Mystique Siangtay et au Sud avec l’Empire Grémorien.
Organisation seigneuriale
Suite au retour des conquêtes Dyrhéniennes, les soldats et chevaliers revenus au Duché, succombèrent très vite à un mal étrange, une maladie que les historiens nommèrent la Malédiction Dyrhénienne. Le duché en plus de se voir séparer du reste du royaume par la brume, dû tant bien que mal renforcer ses défenses pour consolider les terres conquises. En l’absence des hommes, les femmes du duché apprirent nombre de métiers dévolus exclusivement aux hommes dans tout le reste du royaume. Suite à cette période délicate, un édit ducal fut signé officialisant l’égalité des hommes et des femmes au regard des titres comme des responsabilités. De plus, l’un des alinéas impose que sur l’ensemble du duché, seules les femmes puissent hériter des titres et des devoirs familiaux. (Cette particularité est la cause de bien des querelles de cour avec les familles nobles des autres duchés. L’une des affaires qui continue de faire grand bruit est celle faisant suite au décès de l’ainé du dirigeant de Laverdell avec la jeune dirigeante de Santhéros. Le Seigneur de Laverdell exigeant alors de pouvoir désigner un baron pour diriger Santhéros selon les prérogatives liées au droit d’héritage)
Cultes et Religions
Bien que de nombreux temples dédiés aux anciens dieux sont encore entretenus au sein de Veïker, le bourg de Santhéros se montre plus disparate en terme de lieux de culte. Cette ville ayant été conquise lors de la guerre avec la Dyrhénie, elle garde de nombreux vestiges de son ancienne allégeance. De plus, étant la porte menant vers Les Terres d’Orient, la Mystique Siangtay, les nombreux échanges avec les tribus et clans ont apporté eux aussi leur lot de croyances et de mystères. Cette mixité en terme de spiritualité stimule tant la tolérance envers les différentes cultures présentes qu’elle semble prémunir la population contre les prêcheurs du Dieu-Né-Homme.
Communautés et folklore local
- Veïker (grande ville), whiskey, tourbe, peaux, salpêtre, pierre de taille, minerai, caserne
- Santhéros, La Porte Est (bourg), huiles parfumées, commerces, vergers, graines, caserne, produits exotiques
- +3 (fief)
Les voisins
Trône d’Isslandyl
Monarchie, localisée à la frontière Ouest/Nord-Ouest des TRD
Capitale : Syrne
Population : ~150 000 (65% humains, 20% halfling, 10% nains et 5% elfes)
Armée : chevalerie (3%) ; soldats (7%) ; miliciens (10%)
Ressources : ébénisterie, miel, cidre, vergers, construction navale, fourrures, teintures, whisky, graines & farines, tourbes, bois d’oeuvres, ivoire, laine, pêche, huiles, ambre gris
Langue : orshmong
Monnaie : Ecu (+10%)
Religions : Dieux anciens
Lockshar
Conseil tribal, localisé à la frontière Sud/Sud-Ouest des TRD
Aucune capitale connue
Population : ? (93% elfe et 7% autres)
Armée : soldats d’élites (?)
Ressources : herbes médicinales, bois d’oeuvres, ambre, hydromel, teintures, miel, soie
Langue : Sindarin
Monnaie : Talent (+20%)
Religions : Dieux anciens
Les Terres d’Orient, la Mystique Siangtay
système gouvernemental inconnu, localisé à la frontière Est des TRD
capitale inconnue
Population : ? (humains, elfe, halfling et autres)
Armée : guerriers d’élites (?)
Ressources : huiles parfumées, métaux et pierres précieuses, encens, thé, safran,
Langue : Khmong
Monnaie : woolong (-15%)
Religion : Précepte de l’Ancien (Maé, Animisme)
Nouvelle Dyrénie
Monarchie, localisée à la frontière Nord/Nord-Est des TRD
Capitale : Andanielle
Population : ~170 000 (51% humain, 30% nain, 15% elfe, 10% halfling et 4% autres)
Armée : soldats (20%)
Ressources : pierre de taille, minerai, laine, pierres précieuses, bois d’oeuvre, argenterie, bétail, fromages, fourrures, parfum, eau-de-vie
Langue : Séranto
Monnaie : TRD
Religion : Culte de Zarus
Wessan
féodalité, localisée à la frontière Sud des TRD
Capitale : inconnue
Population : ~70 000 (85% humain, 12% halfling et 3% elfes)
Armée : chevaliers (5%) ; soldats (6%) ; miliciens (5%)
Ressources : bois d’oeuvres, poterie, charbon, bétail, lin, chanvre, graines, potasses, vergers, bière, viandes fumées, saucisserie
Langue : Séranto
Monnaie : Ducat (-30%)
Religion : Dieux anciens / Zarus
Empire Grémorien
Impérialisme, localisé à la frontière Est des TRD
Capitale : Grémoria
Population : ~300 000 (100% nains)
Armée : soldats (25%)
Ressources : minerai, pierre de taille, travail du fer, ferronnerie, farines, bières
Langue : nain
Monnaie : couronne (15%)
Religion : Dieux nains
Archipel Draguéen
Magocratie, localisée à l'Ouest du Trône d’Isslandyl, dans la Mer des Mirages
Capitale : Erna
Population : ~10 000 (mixte)
Armées : soldats d’élite (10%) ; mages (15%)
Ressources : vins, café, charbon, verre, pêche, pierre de taille, sel
Particularités : archipel d’îles volcaniques bordées de falaises rougeoyantes et fumantes, aux villes en forme de amadouviers (champignons poussant sur les arbres), bâties sur les contreforts des fyörds.
Langue : toute
Monnaie : aucune
Religion : Dieux anciens
Comptoirs Mercens
Despotisme, localisé à la frontière nord de la Nouvelle Dyrénie
Capitale : aucune
Population : ~65 000 (40% humains, 28% elfes, 17% halfling, 12% nains et 3% autres)
Armées : miliciens (5%) ; mercenaires (15%)
Ressources : épices, agrumes, pierres précieuses, travail du cuivre, thé
Particularités : Province désertique gouvernée par le conseil des sultans de Ozfana, Téféiri et Zelfan
Langue : Swahadji
Monnaie : aucune
Religion : cycle du Phoenix
Ainsi, une couronne en or de l’Empire Grémorien vaut 15% de plus qu’une guivre d’or.
Cosmogonie du Royaume et au delà
La place de la Foi
les Anciens Dieux l’Eglise du Dieu-Né-Homme Ou Comment un culte s’élève au rang de religion, effaçant le souvenir des Anciens Dieux… Mysticum Artes et autres Obscurum Scientiam L’art de percer le Voile Un art mais surtout un don. En effet, rares sont les individus capables de percevoir par delà le voile pour manipuler l’essence même de la magie. Le don n’est pas héréditaire. Celui-ci peut apparaître chez n’importe qui, précocement comme tardivement. Percer le Voile revient à s’ouvrir aux essences qui composent le lieu où se trouve l’individu. S’il n’est pas nécessaire d’entrer dans une sorte de transe pour observer le Voile, les plus grands sortilèges nécessitent de le faire afin qu’aucune perturbation ne viennent interrompre ou pire, altérer le rituel. De l'Étude à la Pratique Au regard des dangers qu’un individu doué, nommé promethean, peut engendrer par l’utilisation de magie sans contrôle, mais aussi par les exploits que cette dernière peut permettre, les autorités des TRD dirigent ces individus vers des écoles spécialisées. Très souvent situées en des lieux reculés, ces établissements fournissent aux étudiants les moyens d’exploiter leur plein potentiel. A chaque cycle saisonnier, des concours et défis sont organisés entre les écoles afin de mettre en valeur leur cursus. Ces événements se font en bordure des villes et villages, sous le mécénat des seigneurs. Dans l’Ombre du Voile Bien que des écoles puissent accueillir les prometheans, peu sont ceux qui parviennent à les rejoindre. Que ce soit à cause des lieux parfois dangereux où ils sont bâtis ou tout simplement à cause de la malédiction qui semble toucher tout ceux disposant du don. En effet, lors de leur voyage, peu d’individus doués parviennent à rejoindre leur destination. Selon les rumeurs, le don serait une malédiction provoquant la disparition de l’individu, celui-ci se fondant dans le Voile par manque d’expériences. D’autres tendent à laisser croire que ces personnes seraient la cible de maraudeurs envoyés par le Roi Déserteur pour éliminer tout potentiel concurrent en terme de magie. Selon les érudits, un autre danger guetterait les jeunes prometheans dans le Voile. Car ce dernier serait habité de créatures, toutes désireuses de pouvoir rejoindre notre monde. Elles chuchoteraient alors des promesses très tentantes au promethean débutant en échange de leur traversée…
1ère aventure
Introduction
Suite à une crue importante et inattendue durant une nuit, les personnages ainsi que plusieurs villageois rescapés, se mettent à la recherches de survivants, ils voient alors arriver une troupe qui leur propose de les aider. Cette dernière leur explique alors qu’elle se dirige vers Wergeld pour un contrat et au vue de l’état du village, leur indique accepter tout nouvelle recrue, promettant repas et protection. En attendant leur décision, tous se mettent à la recherche de survivants mais aussi de leur origine de cette catastrophe ainsi qu’au bilan des ressources disponibles et des bâtiments encore en état.
- La troupe est originaire d’une baronnie du Wessan du nom de Khatovar. Cette baronnie n’existe plus car elle a été rasée lors des dernières guerres avec les Terres Barbares. La troupe s’est composée des hommes d’armes et autres habitants de la baronnie qui se retrouvèrent sans souverain après la fuite de leur baron et de sa famille. Tandis que ces derniers fuyaient vers l’une des seigneuries voisines, la ville combattit ardemment et parvint non sans peine et sacrifices, à résister au siège des tribus barbares. Bien que fortement affaibli, les défenses tinrent et les assaillants finirent par lever le siège faute d’approvisionnement. Craignant leur retour, certains défenseurs décidèrent de monter une caravane afin d’évacuer l’ensemble de la population. Tous ne voulurent quitter la ville et quand les tribus revinrent avec comme trophée la tête du baron et de sa famille, chopées en pleine fuite, le moral céda. Cependant, la ville ne tomba qu’après cinq jours de combat et selon les rumeurs, les barbares auraient décidé d’incendier la ville sans la piller du fait des horreurs auxquelles les derniers habitants se seraient adonnés dans leur ultime désir de survie.
- La crue n’est pas naturelle. En effet, plusieurs barrages constitués par les nains de l’empire Grémorien permettent de limiter ce type de catastrophe. En cas de problème, de puissants cors de montagne sonnent afin que les villageois puissent avoir le temps de rejoindre la maison communale située sur une hauteur. Hors ce soir là, aucune son ne parvint.
- Quand la troupe arrive, certains de ses éclaireurs l’ont déjà prévenu de la catastrophe et d’autres ont ainsi été envoyé en amont du torrent de montagne pour découvrir l’origine de cette crue exceptionnelle. Ils reviennent alors en fin de J+1, exténués car n’ayant pu se reposer du fait des gobelins qui patrouillent dans la forêt. Ils précisent alors que des combats ont lieu sur la muraille du deuxième barrage situé le plus bas et que celui au dessus a déjà été rompu.
- Les personnages peuvent décider de rejoindre le combat afin d’aider la garnison naine. Accompagné par l’un des villageois connaissant les nains (ainsi que leur langage) et un chemin rapide, ils verront alors lors de leur montée, des cadavres de gobelins comme de nains, charriés par la crue et bloqués par des racines et autres branches. Après quelques heures, ils parviendront jusqu’à un refuge de montagne abandonné… enfin pas totalement. Quelques gobelins les y attendent. Après un peu de repos, arriver au niveau du barrage, le combat sera inégal car les gobelins ont trouvé l’aide d’ogre.
- Tandis qu’ils affrontent une petite troupe de gobelins souhaitant attaquer par les flancs les nains, ils pourront constater que ces derniers se replient. Intervient alors une scène où l’un des cors de montagne sonne peu avant d’être broyé par l’un des rocher jeté par les ogres. C’est le signal. L’habitant venu avec les personnages comprend alors que le barrage ne va pas pouvoir tenir et conseille vivement à tout le monde de foncer vers le refuge qu’ils ont croisé plus tôt.
- Si les personnages décident de ne pas monter au barrage, ils devront participer aux recherches de survivants.
- En parcourant les ruines du villages, ils découvriront quelques cadavres de nains et de gobelins charriés par le torrent. Certains gobelins seront encore en vie et fourniront à leur congénères descendus jusqu’au village, un rapide compte-rendu des survivants, tout en patrouillant pour éliminer les villageois rescapés. Les personnages devront donc tenter de les tuer/repousser pour sauver un maximum de vie.
- la maison communale ayant réchappé à la crue, il s’agira de la seule bâtisse encore intacte du village. Les gobelins tenteront donc de la saboter/cramer.
- alors que la nuit tombera, attendant toujours un compte-rendu des éclaireurs, la troupe, les rescapés et les personnages entendront le cor de montagne sonné (cf 3-b). Si les personnage sont parvenus à éviter le sabotage de la maison communale, il s’agira alors de s’y réfugier.
Conclusion
le village d’Aymarfall est toujours en danger. La maison communale est potentiellement la seule encore debout et des gobelins avec des ogres patrouillent la forêt entre le village et les barrages nains. Le seigneur de Wergeld est loin d’être amicale et charitable, d’autant que sa ville a elle aussi été impactée par la crue : quais ravagés, caves inondées et population en colère contre les nains pour leur manque d’avertissement (la première crue n’ayant pas été signalée et l’information concernant les attaques gobelines/ogres ne leur parvenant que grâce à la caravane). La disparition du seigneur d’Aymarfall, ne sera pas sans lui déplaire, mais cela sera la prochaine aventure.
2ème aventure : Wergeld
1ère étape
La caravane se dirige vers Wergeld, le village voisin situé à la lisière de la Forêt du Roi, sur la route menant à Laverdell.
Evénements à prendre en compte : les nains de l’Empire Grémorien ne donnent plus de nouvelle. Quelques uns d’entre eux, de séjour dans les TRD, s’en inquiètent et peuvent préparer un contrat pour une expédition.
Développement
Lors des pérégrinations, la caravane va passer dans plusieurs villes et villages. Hormis le fait que la fête des Faveurs (en hommage à celles données par les dames aux aventuriers et aux chevaliers partant pour cette quête) doit prochainement avoir lieu, quelques rumeurs circuleraient sur le fait qu’il existerait un héritier du Roi Déserteur et qu’il pourrait revendiquer le trône.
Ces rumeurs sont vraies, un bâtard du Roi aurait réussi à éviter la Brume ( déterminer comment ce miracle a-t-il pu avoir lieu). Il a depuis fondé une famille mais dont les titres n’ont guère de valeur. Ainsi cette famille gère un petit fief sans grande prétention. Certains seigneurs férus d’histoire et de généalogie, sont parvenus à faire le rapprochement. si certains ont envoyé une délégation pour tenter de se rapprocher de cet héritier, d’autres ont envoyés des assassins afin de nettoyer toute trace.
Une des informations obtenue et bien gardée par le camp ayant envoyé une délégation, est que cet héritier aurait une soeur. Ils veilleront donc à l’enlever afin de pouvoir l’éduquer et au cas où son frère mourrait, la fiancer à l’un des leurs pour acquérir les titres.
L’un des rôles des personnages sera de protéger cet héritier, trop jeune encore pour s’assoir sur un trône. Selon la pédagogie qu’ils instilleront chez cet individu, cela influencera sa prise du trône mais plus encore, sa manière de régner à l’avenir. Attention : Le long de la chronique, il faut que je parvienne à faire comprendre que le gamin que les personnages ont sauvé d'un lynchage, serait le fameux héritier. Cela peut passer par des marques de naissance, la récupération d'un contrat sur sa tête ou tout simplement par l'aveu d'un des commanditaires des assassinats.
Conclusion
La conclusion de cette première année de chronique doit voir, selon les actions des personnages, soit la mise sur le trône du fils, soit son assassinat. La soeur ne sera là qu’en cas de poursuite de la chronique.