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Table of Contents
Le Monde des Songes
Objectifs
1er volet, les pjs se retrouvent en Orsland dans le corps de jeunes ados. Au fur et à mesure de leur découverte de ce monde, ils rencontreront différents individus, bons comme mauvais, qui leur feront observer le monde sous différents aspects.
- 1ère partie : Ils sont alors missionnés par un chef de quartier local pour résoudre de menus problèmes. L’individu souhaite se faire un butin de guerre alors que la Horde attaque et mets en péril les protections de la ville.
- 2ème partie : le pactole va finir par attirer un plus gros poisson. Ce dernier n’est autre que le chef des miliciens du quartier, elle va tenter de choper les pjs et mettre le chef de quartier hors d’état de nuire.
- Interlude : les pjs peuvent décider de passer outre le chef de quartier et tenter de réaliser des missions de plus grandes importances comme participer à la restauration du Valeureux…
Lieux visités
Déroulement
La Horde
LE CHEF DE LA HORDE
Le chef de la Horde n’est pas idiot, c’est un puissant orc, inquisiteur de Grumsh (archétype : chevalier tombal, demi-fiélon). Sachant que ce dernier agit de concert avec l'Adversaire sans pour autant lui octroyer une totale confiance.. Il sait que l’Adversaire a un certain intérêt à l’aider mais il ignore encore lequel. Il poursuit donc les opérations selon les suggestions de celui-ci.
- Siège de Loch Fharro, afin d’isoler chaque ville du Rocheval et ainsi empêcher tout pied-à-terre aux guerriers des Marches : Grellam tombé, Laggus saboté. Ainsi, une fois Loch Fharro tombé, tous les ponts enjambant le sursis seront détruits ou sous les mains de la Horde.
- Attaque de Galdursterk, afin de jeter de l’huile sur le feu. En effet, la libération des prisonniers provoquera le chaos là où la Horde ne pourra aller.
- Mettre la main sur le Valeureux, cela afin d’empêcher que le messager ne puisse délivrer son message et ainsi, empêcher tout départ de troupe vers le plateau des écorchés pour aller combattre les derniers orcs.
4 SERGENTS
- 1er = sapeur, celui qui donne les ordres aux Dretch et à toutes les créatures envoyées pour saper les défenses de Loch Fharro. (hobgobelin, guerrier/roublard, zombie juju, demi-fiélon)
= ses serviteurs sont des dretchs et des skavelings - 2ème = coupe-jarret, celui qui doit chasser et tuer toutes les lignes de renforts susceptibles d'aider les villes attaquées. (gobelours, rôdeur, vampire, demi-fiélon)
= ses serviteurs sont des goules et des babaus - 3ème = le maître de siège, celui qui renforce les troupes de morts-vivants et développe les machines de sièges (nain, prêtre de guerre, créature momifiée, demi-fiélon)
= ses serviteurs sont des ariès et des zombies rapides - 4ème = fer de lance, celui qui forme les troupes et motive les troupes au combat. (humain, ex-chevalier de Rocheval, chevalier tombal contrôlé par le chef de la Horde)
= serviteurs sont des zombies rapides et des Drake
### tous les mercenaires ont l'archétype “âme brisée” : 1 mercenaire parmi l'armée, 1 mercenaire parmi l'équipe d'excavation du Valeureux et bien d'autres encore… 1 mercenaire resté dans le monde de golarion pour les suivre et découvrir où se cache Rindhani. (la barde)
La stratégie en cours
- une sorcière du feu s'est introduite dans le quartier. plusieurs habitations ont déjà été la cible de ses flammes vertes. Un petit orphelinat aura été la 1ère cible.
Parmis les orphelins, un dretch se cache. Par télépathie, il enverra des images (fausses pistes) aux pjs. en effet, les autres dretchs infiltrés ont pour mission d'aider la sorcière à mettre le feu à ce quartier en faisant le max de victimes. Ils ont mis la main sur un labo et un alchimiste.
- 1er effet, favoriser la présence de morts dans le quartier
- 2ème effet, forcer le conseil du quartier à déclencher le prélèvement de l'eau des tours pour éteindre les incendies. Lors de cet effet, le mercenaire infiltré dans l'armée doit alors bloquer le mécanisme, réduisant alors l'effet “positif” de la tour du quartier.
Les ruines fumantes de l'orphelinat serviront de repaire à la sorcière et ses petits acolytes.
Le Journal du marchand
Il s'agit d'une pseudo-quête qui a pour mission de leur fournir du matériel et de découvrir les rouages de la vie quotidienne en Orsland.
- Les premières informations décryptées [draconien/nain DD25] leur ont permis de récupérer 24 lingots d'acier cachés dans le Grand Hall du Marché
- [langue(géant) + connaissance nature (pierre précieuse) DD30] … A développer
- A développer
Pnjs rencontrés
- Garth la clochette, le chef de quartiers. Individu fourbe mais cachant encore un grand cœur. Se méfie néanmoins de tout le monde. Avec l’aide de sa petite fée (Pachier ! ou Pompette, pochetronne à toute heure), il espionne et surveille ses ennemis comme ses amis (pour peu qu’il en ait). Il emploie peu d’adultes, par peur de représailles qu’il ne saurait gérées.
- La Capitaine Noakes, prévôt du quartier, Helenor Noakes, s’est hissée dans la petite bourgeoisie mais cache son véritablement nom : Helenor Ecaillethon ainsi que ses origines : demi-ogresse. Cela lui vaut cette carrure forte et ce caractère. Elle n’hésite pas à user de tout moyen pour résoudre les problèmes dans son quartier. Baronne du crime, qui tente de la soudoyer doit s’assurer avoir les poches profondes.
- Firlad, membre de la maison Eyjanir, chargé du recrutement pour les travaux d’excavation du Valeureux, jeune halfelin débrouillard, prêt à tout pour découvrir ce qui a valu les étoiles tatouées sur Mélissandre.
- Umbart de Gam, chevalier de Gamriir, elfe, prêtant mains fortes à la sécurité après avoir été bloqué dans l’enceinte de Loch Fharro. Blessé à l’épaule après une mauvaise chute lors d’une sortie hors des murs, il tente d’organiser les défenses du quartier.
- Mélissandre, la servante des dieux, une étoilée sharakhim obéissant à Holm. A l’instar de son dieu tutélaire, elle fournit ses soins avec parcimonie. Elle est très inquiète pour les tours de Loch Fharro. Elle appréciera toute aide dans son investigation concernant les saboteurs. Elle reste très discrète sur ce qui lui valut ses étoiles et prends très mal toute question insistante à ce sujet.
- Brog le lâche, leur logeur, humain pleutre, sa lâcheté n’a d’égale que sa capacité à dénoncer son prochain. Il loge les pjs par peur de ce que pourrait lui faire Garth mais se pliera à toute demande de Noakes volontiers.
- Ollie, La femme du forgeron, petit bout de femme (humaine) tonique mais régulièrement épuisée, tentant vainement de garder le feu de la forge allumé. Espérant toujours revoir son mari parti sur les remparts pour repousser la horde.
- Ghisol, Le tavernier, un ogre, peu aimable sauf lorsqu’on offre une tournée dans son bar. De nombreuses rumeurs laissent penser qu’il mange les mauvais-payeurs. Bruyant, de mauvais caractère et de sang chaud, avec une haleine mêlant vieille carne et alcools, il cache un amour secret pour Ollie, la femme du forgeron.
- Uten, Le chef des saboteurs, un orc dissimulant ses traits sous la capuche des ombreux. A l’instar de ses hommes, il est lui aussi maudit par l’Adversaire. Pire que tout, lui qui est un orc gris (un des primaux), un orc d’honneur, il se retrouve emprisonné dans le corps d’un bébé dans le monde de Golarion tandis que sa dépouille orc renaît perpétuellement de ses cendres.
- Les mercenaires, ce sont tous des citoyens de Golarion, disparus ici et là sans jamais redonner de nouvelles. Leur dépouille journalière est retenue en esclavage la plupart du temps. En de rare cas, certains d’entre eux tentent vainement de rester éveiller aussi longtemps que possible. Le manque de sommeil et l’abrutissement dû à la consommation excessive de drogue et autres substances énergisantes finissent par leur faire commettre un faux-pas.