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Cosmogonie

Shéom

  • Ces différents panthéons disposent de divinités propres à leur région d’origine, lesquelles ont alors été adaptées afin de subvenir aux nouvelles attributions liées à la situation géographique et culturelle de la cité.
  • Que ce soit la religion Bahntou (Zulim), les Seigneurs de Constel (Vinkhan/Vecenti) ou encore les Légendes des nains, les trois communautés se sont décidées à retirer toutes notions de dieux partis combattre, à l’exception de quelques-uns qui, pour protéger le départ des navires, engagèrent leur force dans le combat pour en dévier la trajectoire destructrice du Ragnarok. Pour ces rares divinités, la ferveur reste fébrile et de nombreux citoyens demandent à les oublier, de peur d’attirer dans leur sillage celles qu’ils combattirent.
  • Enfin, certaines divinités sont craintes surtout celles auxquelles est attribuée la Guerre des Dieux que les colons ont fui. Nul dirigeant n’est aveugle au point de croire que des disciples de ces divinités meurtrières et égoïstes soient parvenus à monter à bords des navires. Des événements étranges survenus durant la traversée et consignée dans les journaux de bords des capitaines restent encore suspects et inexpliqués.

Précepte de l’Ancien, Mae

  • Mae : dieu-créateur, « L’Ancien », religion animiste onkwei
  • A la différence des autres ethnies, les onkwei sont des animistes. Tous les éléments naturels qui les entourent sont considérés comme vivant dans leur croyance. Que ce soit le foyer de la cuisine, le vent qui souffle dans la baie, la brume qui danse dans leur ville, etc. Tout ça est l’œuvre de Mae, l’ancien, celui qui offrit à chaque chose cette étincelle de vie. Chaque année, lors des changements de saisons mais aussi lors des événements sociaux (décès, mariage, naissance, etc.), des offrandes sont données aux esprits vivants dans les habitations afin d’honorer leur présence et aussi de les informer du changement. Cette tradition religieuse est à l’image des onkwei : ouverte sur le monde. Ainsi aucune des religions prônées par les autres ethnies n’entrent en conflit avec l’œuvre de Mae.
  • Alignement : N
  • Arme de prédilection : sansetsukon
  • Domaines : air, eau, faune, feu, flore, mort, repos et terre
  • Attributions : esprit, élément, nature, neutralité, ancêtre

La religion Bahntou

La religion bahntou est une religion qui ne compte que peu d’écrit et encre moins de représentation. Le culte se perpétue oralement. Les offrandes comme les prières se font selon des rites mêlant chants, danses et démonstrations de talents. Les rares divinités encore présentes dans ce panthéon sont chacune liée à un animal, un aspect de la vie, à un lieu et à un élément. La divinité considérée comme tutrice du peuple des zulims est Azanda.

  • Korand :
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : Maul
    • Domaines : Bien, force, gloire, guerre, terre
    • Attributions : dieu des gladiateurs, de la gloire et de la témérité, Le brave guerrier des montagnes [gorille]
  • Mamruni :
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : épieu
    • Domaines : Bien, communauté, eau, guérison, protection
    • Attributions : déesse de la fertilité, de la guérison, des festins, La mère gardienne des rivières [hippopotame]
  • Galuli :
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : bâton
    • Domaines : Air, connaissance, loi, repos, rune
    • Attributions : dieu des conteurs, de la mémoire ancestrale et de la sagesse, Le souverain des savanes [éléphant]
  • Azanda :
    • Alignement : LB
    • Arme de prédilection : Masse d’arme lourde
    • Domaines : Bien, feu, loi, noblesse, soleil
    • Attributions : déesse de la chasse, de la lumière et des grands espaces, l’Astre souverain [Lionne]
  • O’Nym :
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : arc court
    • Domaines : Chance, charme, flore, magie, obscurité
    • Attributions : déesse des prophéties, des rituels et des mystères, la reine de la jungle [panthère noire]
  • Irumb’a :
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : Glaive-guisarme
    • Domaines : Destruction, duperie, mal, reptiles, voyage
    • Attributions : [divinité cachée] dieu de l’avarice, du sadisme et des pièges, Le prince des marécages [crocodile]

Les prédictions du Tzolkinhaab

Pour les ulmek, leur panthéon se décrit comme une roue du destin nommée Tzolkinhaab, décomposée en portions, chacune d’elles correspondant à l’un des 5 yorubas, des sortes de divinités élémentaires. Ceux-ci sont liés à l’air, l’eau, le feu, le métal et le bois. Ces cinq éléments apportent chacun leur contribution au cycle de la vie selon les Ulmek.

  • Exu :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : revolver
    • Domaines : Air, climat, duperie, libération, voyage
    • Attributions : le messager, celui qui met en relation les vivants avec les puissances supérieures, celui qui se trouve toujours à la croisée des chemins, celui qui vous offre le choix de celui à emprunter, celui qui met en mouvement. [air]
  • Lemanja :
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : trident
    • Domaines : Chance, chaos, destruction, eau, guérison
    • Attributions : la mère et ses eaux apaisantes, la mère des Orishas. Elle est celle d'où s'écoule la vie, celle dont les larmes apaisent les âmes et guérit les plaies mais dont le courroux amène aux catastrophes. [eau]
  • Ogun :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : marteau de guerre
    • Domaines : Destruction, feu, force, guerre, obscurité
    • Attributions : les braises de la guerre, le seigneur des braises, celles sur lesquelles la violence, la douleur et la haine naissent et sont attisées. Celles qui luisent dans la nuit, persistant avec force comme le symbole d’actes inachevés. [feu]
  • Oya :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : dague
    • Domaines : Connaissance, flore, gloire, magie, mort
    • Attributions : le passeur aveugle, celui qui chante les gloires passées, qui guide les vivants comme les morts à travers le cours du temps. Celui qui rappelle que nul n’est immortel. [bois]
  • Shango :
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : fléau d'arme léger
    • Domaines : Chaos, duperie, faune, force, terre
    • Attributions : le métamorphe, celui qui s’adapte, qui se façonne, le maître des obstacles, celui qui pousse à se surpasser, à se découvrir et à se libérer de ses habitudes, celui qui renouvèle la vie. [métal]

Seigneurs de Constel

Cette religion correspond à celle suivie par les habitants de l’Orsland (cf. Aramyr, La Région de l’Orsland et Divinités d’Orsland), dont sont originaires les vinkhans. Selon eux, la mort n’est qu’une autre étape de l’existence. Une fois décédé, le défunt doit parcourir les terres inondées de la mort et franchir les neuf portes pour enfin atteindre Constel, la cité des Dieux. Là, enfin il pourra profiter de l’éternité et des plaisirs divins. Son âme sera mise d’autant plus à rude épreuve qu’elle sera teintée par le mal au moment de sa mort.

  • Aliraé :
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : épée bâtarde
    • Domaines : Artisanat, bien, feu, guerre, protection
    • Attributions : la Garde-Rune
  • Hinaër :
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : hachette
    • Domaines : Communauté, eau, guérison, loi, noblesse
    • Attributions : l’Âme du Foyer
  • Mil :
    • Alignement : CN (vecenti) ou N (vinkhan)
    • Arme de prédilection : dague
    • Domaines :
      • (vecenti) Air, artisanat, chaos, charme, duperie
      • (vinkhan) Air, connaissance, gloire, magie, repos
    • Attributions : A ce sujet, pour les vecenti, la religion est souvent décrite comme accessoire, comme un passe-temps culturel. Nul temple n’est érigé à une quelconque divinité Vecenti. Par ailleurs, lorsque la Guerre des Dieux se déclara, les Vecenti étaient considérés comme un peuple montrant peu de piété. C’est mal connaître la société Vecenti. Les superstitions, les coutumes religieuses, le soin apporté aux morts, les détails dans l’architecture de leurs demeures comme de leurs inventions, tout cela est impacté par la tradition religieuse des Vecenti envers Madame la Muse (Mil) ou encore la Dame aux corbeaux, l’Esprit Espiègle, la Séductrice, etc. Que l’on ne s’y trompe pas, les Vecenti ne suivent pas une religion monothéiste. Leurs traditions s’inspirent de nombreux rites associés aux divinités de leurs voisins mais une seule divinité les inspire plus que tout : la Maîtresse de l’Art. D’ailleurs, les nombreux théâtres ne sont autres que des temples en son honneur. Un amusement populaire est de troubler les étrangers en nommant leur divinité de manière toujours différente et inventive.
  • Nilomet :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : faux
    • Domaines : Artisanat, climat, faune, flore, terre
    • Attributions : L’esprit des saisons
  • Seydr-Sang :
    • Alignement : LM
    • Arme de prédilection : épée longue
    • Domaines : Chance, flore, loi, mal, rune
    • Attributions : [divinité cachée] la Fleur de la Destinée
  • Stoorma :
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : arbalète lourde
    • Domaines : Destruction, faune, force, guerre, mal
    • Attributions : [divinité cachée] le Cavalier Berserk

Le cycle du Phoenix

  • Ishtar (Astarte/Ashtar) :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : ceste
    • Domaines : Charme, duperie, faune, guerre, obscurité
    • Attributions : déesse de la guerre, de la fécondité, du ciel nocturne et de l’amour,
  • Ardat-Li (Lilith/Ardat-Lilli) :
    • Alignement : CM
    • Arme de prédilection : fléau d'armes léger
    • Domaines : Chaos, charme, climat, duperie, mal
    • Attributions : [divinité cachée] démone des tempêtes, de la duperie, du sang et du vice,
  • Enkimesh :
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : cimeterre à deux mains
    • Domaines : Feu, loi, magie, noblesse, soleil
    • Attributions : dieu de la justice, de la pénitence, de l’ordre mystique et de l’astre solaire, mari d’Ishtar
  • Geshti :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : arbalète légère
    • Domaines : Artisanat, communauté, destruction, eau, protection
    • Attributions : déesse des bâtisseurs, des irrigations et de la civilisation, sœur de Tammuz
  • Nergal :
    • Alignement : LM
    • Arme de prédilection : kukri
    • Domaines : Loi, mal, mort, noblesse, obscurité, terre
    • Attributions : [divinité cachée] dieu des morts, de la guerre, de la destruction, des maladies, de la force,
  • Al-Nabû :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : sabre dentelé
    • Domaines : Air, climat, connaissance, vide, voyage
    • Attributions : des explorateurs, des astres lointains, de l’air du grand large et de la connaissance des cartes
  • Tammuz :
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : cerpe
    • Domaines : Artisanat, bien, climat, flore, gloire
    • Attributions : [divinité mineure] dieu du printemps, des récoltes, de la végétation et des brasseurs, amant d’Ishtar,

Les Héros légendaires nains

  • Amarata :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : hache de guerre naine
    • Domaines : Chance, eau, gloire, terre, voyage
    • Attributions : la Vague de toutes les Promesses (endurance, bonne fortune, milieux marins)
  • Guernod :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : marteau météore
    • Domaines : Air, artisanat, destruction, feu, magie
    • Attributions : le Souffle Créatif (science, ingéniosité, créativité, étincelle)

La Grande Caravane

Les membres de la Grande Caravane sont des halfelins importants, reconnus pour leur hauts-faits ou les miracles dont ils ont été les acteurs. Ils sont des modèles pour la communauté halfeline, comme des grandes sœurs et grand père plus que pour des divinités. Il n’est ainsi pas rare d’entendre les halfelins parler avec familiarité de leurs dieux, comme s’ils étaient des amis ou des membres de leur famille.

  • Glynveil :
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : fustibale halfeline
    • Domaines : Chaos, duperie, libération, magie, obscurité
    • Attributions : celle qui montre les voies cachées (obscurité, voleur, liberté, magie)
  • O’Dhanna :
    • Alignement : LB
    • Arme de prédilection : épée à neuf anneaux
    • Domaines : Bien communauté, loi, protection, soleil
    • Attributions : celle qui éclaire le chemin (lumière, protection, devoir, fête)
  • Finfergal :
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : bolas trial
    • Domaines : Connaissance, faune, flore, guérison, repos
    • Attributions : celui sui rappelle et soutien (coutumes, éducation, anciens, nature)

Orsland

Panthéon de l'Orsland :

  • Cheltys : Le traqueur, le Garde-Chasse, L’Esprit des Forêts
    • Alignement : CB
    • Arme de prédilection : arc long
    • Domaines : bien, chaos, faune, libération, reptiles, voyage
    • Attributions : Chasse, archers, nature sauvage, grands espaces
  • Durgal: L’Artificier, le Gardien des lanternes, l’Esprit des fêtes
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : maul
    • Domaines : bien, chance, communauté, gloire, guérison, soleil
    • Attributions : Bière, vins, bravoure, feu d’artifice, lumière, naissance
  • Firoz: Le Père siffleur, l’Esprit Hanté, le Gardien des Poisons
    • Alignement : CM
    • Arme de prédilection : arbalète légère
    • Domaines : chaos, feu, flore, folie, magie, mal, reptiles
    • Attributions : Folies, golem de chair, alchimie, cauchemars
  • Holm: Le père des géants, Le colosse, le Gardien des Sommets, l’Esprit Tempétueux
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : pic de guerre lourd
    • Domaines : climat, destruction, eau, force, guérison, terre
    • Attributions : Guérison, cours d’eau, hiver, montagne, géants
  • Le Bossu: Le Laboureur, le Gardien des Cendres, L’Esprit du Renouveau
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : serpe
    • Domaines : artisanat, climat, communauté, feu, flore, soleil, terre
    • Attributions : Terres arables, cultivateurs, récoltes, climat, saisons, cendres, soleil
  • Liraël: La Passeuse, La Dame Noire, La Gardienne des Âmes, L’esprit des Clés
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : épée courte
    • Domaines : connaissance, eau, loi, magie, mort, repos
    • Attributions : Enfers, deuils, destin, prophétie, portes, Styx, océans
  • Mil: La muse, la souffleuse de vie, la Gardienne des Désirs, L’esprit des 4 vents
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : kama
    • Domaines : air, chaos, duperie, libération, mort, obscurité
    • Attributions : Vengeance, messagers, liberté, artistes, assassins, corbeaux
  • Néxiss: La Cupide, la Tisseuse d’or, L’esprit des bonnes fortunes, la Gardienne des Coffres
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : rapière
    • Domaines : chance, chaos, charme, duperie, noblesse, obscurité, voyage
    • Attributions : Richesse, marchands, ambitions, désir, araignées, chance
  • Sif: La Vigie, l’Esprit Gardien, la Garde-Rune
    • Alignement : LB
    • Arme de prédilection : épée longue
    • Domaines : artisanat, bien, gloire, guerre, loi, protection, rune
    • Attributions : Forge, vigilance, stratégie, protection, chevalerie, bâtisseur, soldats
  • Stoorma: Le Cavalier Berserk, l’Esprit des Festins, le Gardien des Plaines
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : épée bâtarde
    • Domaines : air, destruction, faune, force, guerre, mal
    • Attributions : Cavaliers, courage, bataille, hallali, gloutonnerie
  • Uldamach: L’Astronome, Le Grand Observateur, L’esprit du lendemain, Le gardien du Verbe
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : bâton
    • Domaines : connaissance, loi, magie, néant, obscurité, rune, soleil
    • Attributions : Ecriture, magie, contemplations, perfection personnelle, astronomie
  • Zarus: Le Parangon, L’Inquisiteur Suprême, l’Esprit Tyran, le Garde-Trône
    • Alignement : LM
    • Arme de prédilection : chat-à-neuf-queues
    • Domaines : charme, loi, mal, noblesse, protection, repos
    • Attributions : Tyrannie, justice, homme, orgueil, commandement

TRD

Nombres des divinités gardées par les colons partis pour Shéom sont toujours présentes dans les Terres du Roi Déserteur. Le morcellement de Tanurynth est le signe qui annonça le déclin des anciens dieux et l'arrivée de Zarus.

Les Anciens Dieux

  • Aliraé (Sif) : Le Bouclier Éternel, L'Esprit Chevaleresque, Celle qui protège
    - Déesse issue du folklore local, fortement liée à la formation de la Légion et dont la lueur d'Anthys (l'étoile rouge du matin) sert de phare pour aller combattre la horde.
    • Alignement : LB
    • Arme de prédilection : épée bâtarde
    • Symbole : une tour avec créneau, surmontée d'une étoile rouge
    • Domaines : bien, gloire, guerre, loi, protection
    • Attributions : soldats, chevalier, noblesse d'armes, La Légion
  • Ardat-Li :
    - Démone des tempêtes, de la duperie, du sang et du vice
    • Alignement : CM
    • Arme de prédilection : éventail de combat
    • Symbole :
    • Domaines : chaos, charme, climat, folie, mal
    • Attributions :
  • Cheltys : le Traqueur, l'Esprit des Forêts, le Garde-Chasse
    - …
    • Alignement : CB
    • Arme de prédilection : arc long
    • Symbole : Un entrelacement représentant un faucon, un loup et un cerf
    • Domaines : bien, chaos, faune, libération, protection
    • Attributions :
  • Durgal : l'Artificier, le Gardien des Lanternes, l'Esprit des Fêtes
    - …
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : mousquet
    • Symbole : une pinte de bière débordante d'étincelle
    • Domaines : bien, chance, communauté, feu, magie
    • Attributions :
  • Enkimesh : Le Serpent Divin, le Conteur des Marées, le Naufrageur Bienheureux
    - Parmi toutes les histoires que l'on peut entendre sur cet être divin, l'une d'elle fait partie des plus précieux secret de l'ordre : Enkimesh est une dragonne…
    • Alignement : CB
    • Arme de prédilection : épée à neuf anneaux
    • Symbole : une tête de dragon d'airain rieur
    • Domaines : bien, chaos, connaissance, reptile, soleil
    • Attributions :
  • Glynveil : L'Esprit de la Croisée des Chemins, Celle qui dévoile les voies cachées
    -
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : rapière
    • Symbole : n'importe quoi mais toujours avec une ombre
    • Domaines : Chance, duperie, magie, obscurité, voyage
    • Attributions : obscurité, voleur, liberté, magie
  • Guernod : le Marteau Météore, le Forgeur d'Âme, Celui qui insuffle la vie
    - …
    • Alignement : LB
    • Arme de prédilection : marteau de guerre
    • Symbole : un marteau à tête de météore
    • Domaines : air, artisanat, bien, loi, soleil
    • Attributions :
  • Irumb'a: le Prince des Marécages
    - …, lié à l'avarice, au crocodile, au sadisme et aux pièges
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : khopesh
    • Symbole :
    • Domaines : destruction, duperie, eau, mal, reptile
    • Attributions :
  • Korand : le Guerrier des Montagnes, le Gladiateur Solitaire, le Seigneur des Gorilles, Le Maître des Arènes
    - …
    • Alignement : NB
    • Arme de prédilection : maul
    • Symbole : une montagne couronnée d'arbre
    • Domaines : bien, force, gloire, terre, voyage
    • Attributions :
  • Lemanja/Liraël : la Mère des Esprits/Orishas, Celle d'où s'écoule la vie, Celles qui apaisent les morts, guérit les vivants mais dont le courroux déclenche des catastrophes, la Gardienne des Âmes
    - …
    • Alignement : LN
    • Arme de prédilection : trident
    • Symbole : une vague déferlante
    • Domaines : communauté, destruction, eau, guérison, repos
    • Attributions :
  • Mil : la Muse, la Dame aux Corbeaux, l'Esprit Espiègle, la Séductrice, la Maîtresse de l'Art
    - les théâtres sont ses temples
    • Alignement : CN
    • Arme de prédilection : dague
    • Symbole : Un corbeau au plumage noir et aux yeux bleus iridescents
    • Domaines : air, chaos, charme, connaissance, duperie
    • Attributions :
  • Nergal : le Prince Putrescent
    - de la destruction, des maladies et de la mort
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : kukri
    • Symbole :
    • Domaines : flore, magie, mal, mort, terre
    • Attributions :
  • Nilomet : Le Bossu, l'Esprit des Saisons, le Laboureur, le Gardien des Cendres, le Bâtisseur de Civilisation
    - …
    • Alignement : N
    • Arme de prédilection : serpe
    • Symbole : une serpe enlaçant des épis de blé
    • Domaines : artisanat, climat, connaissance, flore, noblesse
    • Attributions :
  • Ogun : les Braises de la Guerre, Celles sur lesquelles la violence, la douleur et la haine naissent et sont attisées, Celles qui luisent dans la nuit, L’Épouse des Actes Inachevés
    -
    • Alignement : NM
    • Arme de prédilection : masse d'arme lourde
    • Symbole :
    • Domaines : destruction, feu, guerre, mal, obscurité
    • Attributions :
  • Seydr-Sang : la fleur de la destinée
    - …
    • Alignement : LM
    • Arme de prédilection : épée longue
    • Symbole :
    • Domaines : chance, flore, loi, mal, rune
    • Attributions :

L'Eglise du Dieu né-Homme

  • l’Eglise du Dieu-Né-Homme, ou Comment un culte s’élève au rang de religion, effaçant le souvenir des Anciens Dieux…
  • Zarus : le Parangon, le Dieu-Né-Homme, l'Inquisiteur Suprême, l'Esprit Tyran, le Garde-Trône
    - …
    • Alignement : LM
    • Arme de prédilection : le fouet
    • Symbole : son visage ornée d'une couronne d'étoiles
    • Domaines : force, loi, mal, noblesse, protection
    • Attributions : celle qui montre les voies cachées (obscurité, voleur, liberté, magie)

pfleviathan/espacemj/anciensd.txt · Last modified: 2025/05/21 21:07 by 127.0.0.1