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La marche de Valseptente
Carte
Lieux marquants
1. La forêt de la Nariamórien
Au nord de Brenhaven, à cinq jours de marche, le royaume elfique de la Nariamórien s’étend jusqu’à la frontière nord de la Marche. Avant la guerre, elfes et mortels commerçaient depuis le campement avancé d’Armthalion, seul endroit où les autres races étaient tolérées. Ceux qui ont osé y pénétrer racontent que cette forêt n’est pas vraiment de ce monde.
2. La ville de Brenhaven
Brenhaven réside sur la rive de la Waldine, littéralement « fleuve de la forêt » en Arlandais. Le cours d’eau comporte plusieurs bras en amont et traverse une grande partie du royaume. La rivière se jette dans la mer vers l’ouest, à une centaine de kilomètres. Depuis la fin du flottage des troncs de bois, et la destruction des barrages qui servaient à réguler leur transport, le fleuve joue pleinement son rôle de voie commerciale.
3. Le cercle de pierres
À quelques heures de marche à l’est de Brenhaven trône un cercle de pierres levées datant d’avant la fondation de la ville. C’était un lieu sacré pour la religion druidique, avant qu’elle soit chassée par le prosélytisme des Gardiens de la Flamme. Réduit à une dimension profane depuis plusieurs siècles, la ville ne l’utilise plus que comme carrière ouverte. Les pierres servent de matière première pour sculpter les statues des mages. Sur les douze mégalithes qui se dressaient là, il en reste quatre.
4. Le bois de Liffraie
Situé au sud de Brenhaven, ce grand bois au relief escarpé était exploité par les bûcherons et les charbonniers des Ifriers, avec la bénédiction du précédent Margrave. La forêt est principalement constituée de grands ifs – jusqu’à trente mètres de hauteur –, appréciés pour leur bois très dur utilisé en ébénisterie, marqueterie, lutherie et facture d’arcs. Les collines granitiques sur lesquelles s’enracinent les arbres sont parcourues de nombreuses cavernes. L’endroit a toujours été réservé aux membres de la guilde des Ifriers, d’une part pour défendre le secret professionnel mais également à cause de phénomènes mystérieux : brumes toxiques, désorientation, lumières flottantes, étranges silhouettes entraperçues dans le sous-bois… Et plus prosaïquement à cause de la toxicité des baies et des écorces blanches des ifs. Les parents interdisent aux enfants d’y aller en rapportant des histoires terribles. Et les paysans n’y mènent pas leurs bêtes, pour ne pas les rendre malades. Le rite de passage permettant aux adolescents de devenir adultes consiste à y passer une nuit, seuls avec leurs angoisses et les arbres. Aujourd’hui, ceux qui tentent l’épreuve ne reviennent plus. D’aucuns disent qu’ils ont rejoint les Ifriers. Depuis la prise de pouvoir par Alasaril, ces résistants se sont réfugiés au cœur de cette forêt qu’ils connaissent si bien qu’ils arrivent même à déjouer les patrouilles elfes.
5. La baronnie d’Orville
Cette baronnie fait partie du territoire de la Marche. Elle appartient à la famille du même nom, qui possède un hôtel particulier à Brenhaven. Orville est plus un village qu’une ville et la place forte du baron tient davantage du manoir que du château. Les serfs cultivent un vin apprécié, servi dans les auberges de la ville mais également exporté dans le reste du royaume. Éloigné de la Nariamórien et de Brenhaven, la région est parfois traversée par des tribus nomades d’orques venant de l’est.
6. Les ruines du Temple du Serpent
L’origine de ces ruines situées à l’est dans la baronnie d’Orville se perd dans la nuit des temps. Elles auraient hébergé des hommes-serpents et quelques horreurs reptiliennes. À trois jours de marche à l’est de la ville, ce donjon est encore visité par des aventuriers, qui y trouvent plus souvent une mort rapide que richesse et gloire. Légende ou pas, la zone est effectivement infestée de serpents venimeux qu’il vaut mieux éviter de déranger.
