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La marche de Valseptente

Carte

Valseptente

Lieux marquants

1. La forêt de la Nariamórien

Au nord de Brenhaven, à cinq jours de marche, le royaume elfique de la Nariamórien s’étend jusqu’à la frontière nord de la Marche. Avant la guerre, elfes et mortels commerçaient depuis le campement avancé d’Armthalion, seul endroit où les autres races étaient tolérées. Ceux qui ont osé y pénétrer racontent que cette forêt n’est pas vraiment de ce monde.

2. La ville de Brenhaven

Brenhaven réside sur la rive de la Waldine, littéralement « fleuve de la forêt » en Arlandais. Le cours d’eau comporte plusieurs bras en amont et traverse une grande partie du royaume. La rivière se jette dans la mer vers l’ouest, à une centaine de kilomètres. Depuis la fin du flottage des troncs de bois, et la destruction des barrages qui servaient à réguler leur transport, le fleuve joue pleinement son rôle de voie commerciale.

3. Le cercle de pierres

À quelques heures de marche à l’est de Brenhaven trône un cercle de pierres levées datant d’avant la fondation de la ville. C’était un lieu sacré pour la religion druidique, avant qu’elle soit chassée par le prosélytisme des Gardiens de la Flamme. Réduit à une dimension profane depuis plusieurs siècles, la ville ne l’utilise plus que comme carrière ouverte. Les pierres servent de matière première pour sculpter les statues des mages. Sur les douze mégalithes qui se dressaient là, il en reste quatre.

4. Le bois de Liffraie

Situé au sud de Brenhaven, ce grand bois au relief escarpé était exploité par les bûcherons et les charbonniers des Ifriers, avec la bénédiction du précédent Margrave. La forêt est principalement constituée de grands ifs – jusqu’à trente mètres de hauteur –, appréciés pour leur bois très dur utilisé en ébénisterie, marqueterie, lutherie et facture d’arcs. Les collines granitiques sur lesquelles s’enracinent les arbres sont parcourues de nombreuses cavernes. L’endroit a toujours été réservé aux membres de la guilde des Ifriers, d’une part pour défendre le secret professionnel mais également à cause de phénomènes mystérieux : brumes toxiques, désorientation, lumières flottantes, étranges silhouettes entraperçues dans le sous-bois… Et plus prosaïquement à cause de la toxicité des baies et des écorces blanches des ifs. Les parents interdisent aux enfants d’y aller en rapportant des histoires terribles. Et les paysans n’y mènent pas leurs bêtes, pour ne pas les rendre malades. Le rite de passage permettant aux adolescents de devenir adultes consiste à y passer une nuit, seuls avec leurs angoisses et les arbres. Aujourd’hui, ceux qui tentent l’épreuve ne reviennent plus. D’aucuns disent qu’ils ont rejoint les Ifriers. Depuis la prise de pouvoir par Alasaril, ces résistants se sont réfugiés au cœur de cette forêt qu’ils connaissent si bien qu’ils arrivent même à déjouer les patrouilles elfes.

5. La baronnie d’Orville

Cette baronnie fait partie du territoire de la Marche. Elle appartient à la famille du même nom, qui possède un hôtel particulier à Brenhaven. Orville est plus un village qu’une ville et la place forte du baron tient davantage du manoir que du château. Les serfs cultivent un vin apprécié, servi dans les auberges de la ville mais également exporté dans le reste du royaume. Éloigné de la Nariamórien et de Brenhaven, la région est parfois traversée par des tribus nomades d’orques venant de l’est.

6. Les ruines du Temple du Serpent

L’origine de ces ruines situées à l’est dans la baronnie d’Orville se perd dans la nuit des temps. Elles auraient hébergé des hommes-serpents et quelques horreurs reptiliennes. À trois jours de marche à l’est de la ville, ce donjon est encore visité par des aventuriers, qui y trouvent plus souvent une mort rapide que richesse et gloire. Légende ou pas, la zone est effectivement infestée de serpents venimeux qu’il vaut mieux éviter de déranger.

7. La fabrique de tissus de Wolfram Azaïm

Située à une heure de marche en aval de la rivière, c’est un gigantesque bâtiment en bois qui abrite une filature et un atelier de tissage mécaniques actionnés par des moulins à eau. De par la mécanisation et l’exploitation de réfugiés, la fabrique produit des tissus de lin de qualité et à bas coût. Wolfram achète le lin directement auprès des paysans de la région. L’endroit héberge également un pressoir mécanique utilisé pour extraire l’huile de lin, et loué aux paysans pour leur propre usage.

8. Les tors

Ces hautes collines se situent à quatre heures de marche à l’ouest. Surmontés d’amoncellement de rochers, ces reliefs recèlent des mines creusées par des nains il y a 300 ans. Elles sont désaffectées depuis que les mineurs ont mis au jour des failles s’ouvrant sur un autre monde, où l’air est remplacé par des flammes. De petites salamandres s’échappent régulièrement par ces ouvertures. Leur capacité à s’embraser lorsqu’elles se nourrissent de pierre a inspiré les lanterniers, qui s’en servent pour l’éclairage public de Brenhaven. Par ailleurs, après avoir été libérés du Nécromant, les habitants restaient traumatisés par les macabres résurrections subies par leurs proches. Plus personne ne voulait enterrer ses morts. Faute de prêtre pour bénir les dépouilles et empêcher leur transformation en mort-vivant, et en l’absence de bois bon marché pour les incinérer dans des bûchers funéraires depuis l’interdiction de leur coupe par les elfes, la coutume se transforma. Le rite funéraire local consiste aujourd’hui à plonger les morts dans les failles. Leur corps se consume alors dans le monde de flammes. Jouissant du droit exclusif d’exploiter ces dangereux tors, les lanterniers ont développé cette activité funéraire. Les clients les plus fortunés affrètent un bateau pour le dernier voyage du défunt vers les tors. Les autres se contentent d’un chariot. Comme pour les mariages, la cérémonie est présidée par le Prévôt. Par ailleurs, les lanterniers sont aussi en charge de la lutte contre les incendies.

9. Aymok

Ce petit village de 200 âmes abrite l’auberge du Tonneau percé bien connue des voyageurs et des amateurs de bière. La question de savoir si son ale est meilleure ou non que celle brassée à l’auberge de l’Épée fait l’objet d’un vif débat parmi les amateurs. D’autre part, il est déconseillé de s’aventurer la nuit dans la lande s’étendant entre le village et les tors ignés. Un ou plusieurs chiens infernaux frappent régulièrement les troupeaux, voire les voyageurs. On raconte qu’il s’agirait des fidèles compagnons d’un nécromant mort lors de la libération de la région par les elfes. Les molosses seraient à la recherche de leur maître…

10. Weldrak

Ce petit hameau est surmonté d’un château perché sur sa motte castrale. Une palissade en bois, ceinte d’un fossé, assure la protection d’une cinquantaine de personnes.

11. Barrière d’épines

Les elfes ont coupé la marche du Valseptente de ses voisins. Là où aucune frontière naturelle n’existait, les arindeäls ont fait pousser en quelques mois des haies épineuses et touffues de plusieurs mètres de haut et d’épaisseur, empêchant tout passage. Les patrouilles elfes peuvent ainsi se concentrer sur la rive droite de la Waldine et filtrer efficacement les allées et venues.

12. Mirhaven

Ce modeste port rassemble des pêcheurs, des hommes des bois et quelques mineurs. Les habitants ne tirent que peu de bénéfices de l’augmentation du trafic fluvial car les bateaux qui se rendent à Brenhaven pour commercer avec les elfes s’arrêtent rarement.

13. Verdrag et la vallée du vent

La cité de Verdrag tire sa richesse de la vallée qui s’étire au sud. Un vent fort et régulier y souffle, entraînant les ailes de nombreux moulins. Ces derniers broient les céréales ainsi que des baies pour produire de l’huile, mais ils servent également de pompes pour irriguer une agriculture étagée sur les collines avoisinantes.

14. Kald

Ce village pittoresque connaît un microclimat particulièrement doux. Les nobles montent depuis la capitale pour profiter de ses sources thermales.

15. Phare

La vie sur la côte de la mer de l’Ost est rude, rythmée par des tempêtes épouvantables. Bâtiment religieux consacré à l’Église de la Flamme, le phare est le meilleur endroit pour en apprécier toute la fureur. Son gardien est un moine qui a repris la mission d’en faire briller le fanal depuis le départ du Nécromant. Alimenté par une huile noire, le brasier a sauvé plus d’une fois les marins d’une mort certaine. En son absence, on ne comptait plus les coques de navires éventrées sur les toits de la cité engloutie, qui affleure à la surface dès lors que la marée et le vent conjuguent leurs efforts.

16. Cité engloutie

Les anciens racontent bien des histoires sur cette cité, mais quel crédit leur accorder quand ils parlent de capitale naine, de cataclysme divin ou d’immense monstre marin ? Lors des grandes marées, la mer se retire suffisamment pour permettre le passage à pied jusqu’aux ruines de l’antique citadelle. L’événement fait accourir des aventuriers de tout l’Arlande, qui s’enfoncent dans les souterrains qui s’ouvrent sous des ruines immenses. Ils n’ont que quelques heures avant que le retour de la marée ne les piège définitivement…

17. Divock

Ce minuscule port de pêche sinistre et isolé a été choisi par le roi d’Arlande pour bâtir une prison. Loin de tout, opposants et agitateurs en tout genre y croupissent dans un climat humide et froid.

18. Monts de Heurtevent

Cette petite chaîne de montagne est connue pour ses courants aériens brutaux, qui font la joie des colonies de griffons qui nichent au sommet de ses pics.

19. Angmark

Cette cité naine s’est retrouvée abandonnée il y a près de quinze ans sans explication. Les habitants semblent s’être volatilisés. Les lieux sont régulièrement colonisés par des bêtes sauvages ou des monstres.

20. Col de Kraden

Ce col est la seule voie de passage relativement sûre pour traverser les monts de Heurtevent et rejoindre l’Arlande. Il ne faut pas moins de deux jours de marche ardue pour le traverser.

21. Hauts de Har-Volk

Cette chaîne de montagne inhospitalière forme la frontière naturelle du Valseptente à l’est. Y survivre témoigne de la résistance des rares créatures qui l’habitent. Les Har-Volk sont un rude clan d’orcs parfaitement adaptés à la vie en altitude.

22. Lac Bleu

Ce grand lac est connu pour ses eaux glacées issues de la fonte des glaces des Hauts de Har-Volk. Une histoire persistante affirme qu’il serait hanté. Des rapports plus récents racontent que des bandits ou des monstres – les témoignages divergent – se seraient installés dans les grottes de calcaire qui surplombent la rive ouest.

23. Tour solitaire

Cet édifice surveille le passage entre les montagnes et les collines des tertres perdus. Un bûcher placé à son sommet est prêt à être embrasé à l’instant même où les guetteurs apercevront l’arrivée d’une horde de peaux-vertes descendant des Terres sauvages.

24. Tertres perdus

Il y a 600 ans, une terrible bataille se déroula dans ces collines entre les elfes et des hordes gobelinoïdes. De nombreux soldats tombèrent au combat et les survivants érigèrent des tertres pour honorer leur mémoire. Le Nécromant profita de cette aubaine pour lever son meilleur bataillon de squelettes…

25. Marais d’eauxmortes

Ce marais putride constitue une frontière naturelle entre l’Arlande et les Terres sauvages. Même les orcs répugnent à traverser cette zone infestée de maladies.

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