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Quartier du Port
1. La Waldine
En apparence paisible, ce fleuve peut se montrer puissant. Des navires marchands remontent son cours en se faisant haler par des potames. Les animaux rejoignent ensuite l’aval en paressant à la surface de l’onde, guidés par un genre de berger. Les elfes patrouillent également sur le fleuve, à l’aide d’esquifs légers capables de remonter le courant à la voile.
2. L’enclos des potames
Ces animaux de traits tiennent du bœuf et de l’hippopotame. Pachydermes d’un mètre cinquante au garrot, ils servent également de montures, capables de transporter une personne sur l’eau. L’enclos commence sur terre et se poursuit dans le fleuve. Les animaux s’y reposent après un long voyage au sein d’une caravane, ou après une course. Des compétitions de remontée de la Waldine en potames sont régulièrement organisées en vue de la grande course annuelle.
3. Le port
Suite à la dissolution de la guilde des Ifriers, la pratique de la flotte du bois a disparu. Il s’agissait de transporter des troncs d’arbres fraîchement abattus par les bûcherons à la surface de la rivière. Assemblés les uns aux autres de manière à former un « train » de bois, ces masses étaient dirigées par un homme ou une femme et des potames. Ce déplacement d’importantes quantités de rondins à la surface de la rivière gênait voire empêchait la circulation des bateaux une bonne partie de l’année. Depuis que cette activité a été interdite par les elfes, le commerce fluvial peut s’épanouir au détriment de la route terrestre. Les navires en provenance de l’ouest, arrivant de la mer et de la capitale, apportent poissons de mer séchés, crustacés, épices, huiles et autres matières premières n’existant pas dans la région. Ceux qui viennent de l’est apportent de la pierre de taille et du bois. La ville exporte du tissu, du bétail, du vin et dans une moindre mesure de la bière.
4. La capitainerie
Le développement commercial est soutenu par une capitainerie qui se professionnalise, installée dans un vieux navire qui reste toujours à quai. Une vigie annonce l’arrivée des bateaux depuis le haut du mât de misaine, où brûle un fanal alimenté par plusieurs salamandres.
5. Le lavoir
Le lavoir est un excellent endroit pour se mettre au courant des dernières informations et rumeurs. Une statue enchantée du mage Augustus Maggiere se dresse au milieu du square, un bras levé, comme pour attirer l’attention sur lui. Il joue le rôle de crieur public automatique et relaie régulièrement les messages qui lui sont dictés par Sofia, toute la journée. La barde diffuse les avis officiels du Conseil, les consignes de l’occupant, les messages promotionnels payés par les commerçants, des « petites annonces » et parfois quelques fantaisies personnelles. Ces messages sont répétés par des reproductions miniatures de la statue, disposées dans plusieurs endroits clés de la ville : la Porte, les Halles, les bains publics et la cour intérieure de Fort-Greifstark.
6. Le pont inachevé
Un impressionnant pont de bois enjambe la moitié de la rivière. Ce pont devait faciliter la traversée et permettre l’ouverture d’une route commerciale terrestre en direction du nord. Sa hauteur est telle qu’il ne gêne pas le passage des navires. Financée par la guilde des Ifriers il y a quarante ans, la construction supporte des bâtiments de part et d’autre, principalement des échoppes qui appartenaient à la guilde ou ses alliés. La puissante corporation comptait également percevoir un droit de passage sur « son » pont. Le Margrave ne l’entendit pas de cette oreille et statua qu’il était le seul habilité à recevoir des taxes. La réaction ne se fit pas attendre : la guilde fit stopper les travaux et le pont resta inachevé, s’arrêtant dans le vide, au-dessus des flots. Les Ifriers firent alors valoir leur dernier atout : une lacune dans la rédaction de la charte de la ville permet aux activités exercées dans les bâtiments qui surplombent la rivière d’échapper aux règles sur le droit du sol de la ville, et en particulier aux taxes commerciales. Un embarcadère accessible par deux volées d’escaliers fut construit à l’extrémité du « pont » pour l’usage exclusif des Ifriers. Cette pratique a entre-temps été interdite par Alasaril. L’entrée du pont est surveillée par un arbre-guet.
7 L’auberge du Pont
Grand concurrent de l’auberge de l’Épée, l’auberge du Pont est composée de deux bâtiments à l’extrémité du pont inachevé qui s’avance sur la Waldine. Carmichaël a transformé l’ancien quartier général des Ifriers en auberge. En face, il a installé une maison close et des jeux d’argents organisés. Ces deux activités sont normalement interdites par la charte de la ville, mais celle-ci ne s’applique pas sur le Pont. Les elfes laissent faire, ne se préoccupant pas de ces sujets.
