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Quartier du Fort
1. Piloris
Au centre de la place qui s’ouvre sur le château se dressent une dizaine de piloris où de pauvres bougres sont attachés à des carcans pour avoir commis divers délits : fraude sur les taxes, insolence envers les autorités, mendicité, dégradations, etc.
2. Fort-Greifstark, château du Margrave
Le château est bâti sur un surplomb rocheux, au bord d’une falaise donnant sur la Waldine et la petite Waldine quinze mètres plus bas. Historiquement, le fort était un imposant donjon isolé. Dédié uniquement à la défense, il abrite aujourd’hui la caserne du Guet. Des siècles plus tard, profitant de la présence d’une communauté de nains aux talents d’architectes et de maçons, le Margrave fit construire un véritable château en contrebas du fort historique. Sa cour basse est consacrée à la vie publique et à l'administration tandis que la cour haute est réservée à son logis. Pour honorer son blason, le margrave Tancrède II a tenu à domestiquer un véritable griffon. Malgré les dresseurs qui se sont succédé, l’animal est resté résolument sauvage. Il est conservé captif au dernier étage du fort, où il est enchaîné le plus clair du temps. Ærendar, la doyenne des arindeäls, a déjà fait démonstration de sa capacité à monter la bête, un symbole qui a marqué la population et vexé le Margrave.
3. L’abbaye des Gardiens de la Flamme
Les Gardiens forment un ordre de moines et de paladins vénérant Bren. Dans le quartier du Fort, ils se firent bâtir une abbaye dont la nef abrite la dépouille de Bren. Les Gardiens se sont farouchement battus contre le Nécromant et ont été exterminés, la ville n’en compte plus un seul membre. Après avoir été occupée par les séides du Nécromant, l’abbaye est maintenant la place forte des elfes. À l’origine, les arindeäls s’y étaient installées pour purger les lieux de l’influence maléfique du sorcier, mais leur présence se prolongeant, le lieu est également devenu la résidence principale du seigneur Alasaril. Ce dernier fréquente tout autant le château, semblant presque préférer la compagnie des humains à celle de ses semblables. Les arindeäls ont fait pousser un mur de lierre animé tout autour. Seuls les elfes de la Nariamòrien peuvent le traverser.
4. Le domaine de la famille d’Orville
Il s’agit d’un hôtel particulier de la famille d’Orville, une lignée de petite noblesse qui détient la baronnie du même nom, à l’est. Le domaine est situé dans le quartier riche, aux portes de Fort-Greifstark. Tombée en déchéance après avoir voulu mener la révolte contre les elfes et le Margrave, la famille admit sa défaite. En revanche, le baron et la baronne n’acceptèrent jamais l’enlèvement par les elfes de leur fille, Éléonore, douée pour la magie. Alasaril les fit enfayter tous les deux, et leur permit de continuer à disposer de leurs biens. Privés de toute volonté, ils vivent dans l’illusion de leur grandeur perdue. Leur fils Enguerrand est un habitué de l’auberge où il noie son désespoir dans l’alcool. Le blason de la famille est de gueules au cerf d’or saillant.
5. La Grand’Forge
Tenue par Owen, cette forge comporte trois foyers permettant à autant de forgerons de travailler en même temps. Le maître forgeron forme de nombreux apprentis. Morrigan (personnage prêt à jouer) y a appris son métier. Alasaril a placé l’endroit sous la surveillance permanente d’un elfe, pour s’assurer qu’aucune arme ne soit forgée. Ne supportant pas l’oisiveté, Owen mit d’autorité l’elfe au travail. À la surprise de l’artisan, l’elfe s’avéra doué pour la métallurgie, forgeant des pièces étonnantes et une collaboration inattendue se noua. Le forgeron est élu au Conseil en tant que représentant des confréries d’artisan.
