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Quartier de la Porte

1. La Porte

L’unique porte fortifiée est aujourd’hui le second canal d’approvisionnement de la ville, après le port fluvial. Ses épaisses portes de chêne renforcées d’une herse s’ouvrent sur une barbacane où les passants sont l’objet des regards inquisiteurs des gardes et des elfes depuis le chemin de ronde. Cet accès est surveillé nuit et jour par le Guet assisté d’archers elfiques. C’est la seule ouverture terrestre dans cette haute muraille entourée de douves alimentées par la rivière. L’enceinte est flanquée de tours de garde, et couronnée d’un chemin de ronde crénelé. Depuis la Porte, une large rue de terre battue mène au quartier des Halles. La chaussée est encombrée des étals des marchands ambulants. Il n’est pas rare que les chariots soient bloqués par des troupeaux de chèvres ou de potames.

2. L’auberge de l’Épée

Idéalement située entre la Porte et les Halles, l’auberge surprend par son caractère imposant. Ancienne ferme fortifiée reconvertie, elle offre le gite et le couvert, mais sert aussi d’écurie, de maréchal-ferrant, d’échoppe pour aventuriers, etc. L’auberge a la réputation de servir la meilleure bière de la ville, une ale ambrée peu alcoolisée, brassée sur place. Elle tient son nom d’un mur de la taverne recouvert d’épées, parmi lesquelles se cacherait une lame ayant appartenu à Bren.

3 Les Halles

Couvertes, elles forment une véritable cathédrale de bois, témoignage du talent de menuisier de l’ancienne guilde des Ifriers. Le toit est un assemblage de poutrelles recouvert d’ « écailles » superposées, évoquant la peau d’un dragon. Dans le « ventre » de cette bête, les négociations vont bon train à l’aide d’un langage codé, afin de cacher les quantités vendues et les prix. Les marchands qui brisent les promesses d’achat ou de vente prononcées devant la statue enchantée du mage Aurelius Maggiere contractent une méchante fièvre à la nuit suivante. Les Halles hébergent aussi une petite scène où compagnies de théâtre itinérantes et bardes se produisent les jours de marchés. Un étage sécurisé par le Guet permet aux négociants de stocker leur marchandise pendant la nuit.

4 Le vieil if

Cet arbre séculaire n’a pas un aspect extraordinaire, ni en taille ni en volume. Pourtant, il est né avant la fondation de la ville elle-même. Les anciens croient se rappeler qu’il était impliqué dans des rituels druidiques. Après que cette tradition se soit éteinte, les habitants ont arraché des morceaux de son écorce pour se porter chance, à tel point que le tronc s’est ouvert en deux. Le Margrave de l’époque a fait construire un mur pour faire cesser cette pratique et protéger le vénérable végétal. L’endroit est devenu tellement tranquille qu’une famille d’écureuil s’est installée dans ses branches. Les plus observateurs ont remarqué qu’une grappe de baies rouges a poussé sur une des branches de sa couronne.

5. Le village halfelin

Les petites gens ont construit leurs demeures contre la muraille. Profitant de cet appui, de véritables petits immeubles se hissent sur 4 ou 5 étages, adaptés à leur taille. Cette communauté soudée apporte de la joie de vivre dans la ville. « Descendre au village » est devenue une expression courante désignant une sortie en groupe pour profiter des marchands ambulants de tourte, d’ale, et des spectacles de rues. Les passants rient aux éclats en regardant des comédies montrant la Flèche se jouant du Prévôt et des elfes.

6. La boutique de l’apothicaire

La boutique de l'apothicaire est imposante et isolée. Maître Tobias prépare lui-même onguents, remèdes et emplâtres. Il fait également commerce d’épices. Les hommes mûrs viennent discrètement de bon matin pour acquérir des élixirs leur promettant de retrouver leur verdeur. L’étage au-dessus de la boutique sert de résidence. Le toit plat abrite un jardin de plantes médicinales. L’apothicaire reçoit de nombreuses visites d’arindeäls, signe de son talent.

7. L’atelier de Mar’drak

Le demi-orque tailleur de pierre dispose d’une place au Conseil. Il dirige un important atelier où travaillent plusieurs dizaines de personnes. Sa remise abrite la statue inachevée de Hieronymus Maggiere, un mage originaire de la ville. Commandée par le Margrave avant l’invasion par le nécromant, elle est restée au stade de sculpture inanimée. L’interdiction de pratique de la magie a empêché le retour du mage et ainsi l’enchantement de la statue.

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