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Lexique
Avatar
Eclat spirituel, lié à l'essence des mages. C'est par leur Avatar que les mages peuvent faire manipuler la Quintessence et remodeler la réalité.
Domaine d'Horizon
(synonyme : Royaume d'Horizon)
Lieu magique créé de toutes pièces par des mages dans un repli du monde spirituel, dont l'accès se fait sur terre à l'aide d'un portail. Au sein du Domaine, les lois habituelles de la réalité n'ont pas cours, et sont établies selon les désirs de leurs créateurs. Dans un Domaine de l'Ordre d'Hermès, par exemple, la transmutation du plomb en or peut être possible, tandis que l'usage de la poudre peut relever de la magie vulgaire.
Les Domaines d'Horizon sont toutefois si gourmands en Quintessence que seules les Fondations les plus riches peuvent en posséder.
Depuis 2000, la Tempête d'Avatar a coupé les Fondations terrestres de l'Horizon.
Guerre d'Asension
L'Ascension représente pour les mages l'idéal suprême, l'éveil ultime, propre à chaque faction magique. Au nom de l'Ascension, de nombreuses guerres meurtrières ont été livrées, mais aucune ne fut plus longue ni plus violente que celle qui opposa les Traditions à la Technocratie depuis l'époque des Lumières jusqu'à l'aube du troisième millénaire.
Magie coïncidentale
Magie discrète, qui n'entre pas en conflit avec le paradigme ambiant et ne génère pas de contrecoup de Paradoxe. Tirer les tarots pour gagner à la loterie, par exemple, pourrait passer pour un coup de chance. Tirer les tarots pour gagner trois semaines de suite à la loterie, en revanche, commencerait à éveiller les soupçons…
Magie vulgaire
Magie qui transgresse ouvertement les lois du monde réel (encore appelées paradigme), comme les boules de feu ou les guérisons miraculeuses. La magie vulgaire expose le mage qui s'y emploie à des contrecoups du Paradoxe.
Nephandus
Mage déchu ayant conclu un pacte avec une entité primordiale et vendu son âme contre une parcelle de leur pouvoir.
Paradigme
L'ensemble des croyances collectives qui définissent la réalité. Les paradigmes peuvent varier suivant les lieux ou les époques. Le paradigme actuel, établi par la Technocratie, est celui de la rationalité de la science. Dans certaines endroits reculés de la tellurie, d'autres paradigmes mineurs peuvent perdurer localement et permettre l'usage d'anciennes pratiques magiques considérées comme éprouvées (le vaudou) ou pseudo-scientifiques (les magnétiseurs).
Paradoxe
Contrecoup de la réalité qui s'oppose à l'usage de la magie vulgaire. Le Paradoxe peut toucher le mage mais aussi son environnement immédiat. En cas de manipulations extrêmes, il peut effacer complètement les conséquences des effets magiques et retisser la trame de la réalité pour qu'elle reste conforme au paradigme.
Quintessence
L'énergie de la création, à l'origine de toute chose. C'est en manipulant la Quintessence qui donne forme aux êtres, aux objets et même aux concepts, que les mages tissent la réalité. Dans sa forme la plus subtile, elle se comporte telle l'eau qui compose un être vivant : omniprésente, invisible, indispensable et pourtant quasiment impossible à récolter.
Mais quand les mages parlent de Quintessence, ils font généralement référence à sa forme la plus pure, qui peut être engrangée dans leurs Avatars. L'usage de la Quintessence rend la magie plus facile, et permet des prouesses impossibles autrement.
Enfin, la Quintessence peut parfois cristalliser et devenir tangible sous forme de cristaux ou d'objets étranges, appelés Tass. Sous cette aspect, il est possible de le stocker ou de l'échanger. Le Tass représente donc une forme de monnaie dans la société des mages.
Technocratie
Organisation moderne de mages prônant une approche scientifique et rationnelle de la magie. La Technocratie espère rendre la réalité plus sûre pour l'humanité en éliminant les sorciers sanguinaires et les éléménts aléatoires. Elle pourchasse donc tous les mages et créatures mystiques ne répondant à ses critères.
Tempête d'Avatars
Tempête mystique qui s'est levée dans le monde spirituel en 2000 et a marqué la fin de la Guerre d'Ascension. Cette tempête, qui fait toujours rage juste au-delà du Voile, s'attaque aux mages porteurs d'Avatars et les déchiquette lorsqu'ils passent dans le monde des esprits.
Son apparition a piégé de nombreux archimages dans leurs forteresses d'Horizons et les royaumes spirituels, et leur interdit de revenir sur terre. Privés de leurs maîtres et mentors, les mages les moins expérimentés sont donc livrés à eux-mêmes, mais aussi plus libres de leurs mouvements.