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Le Pacte Sanglant
L'enquête de Marcus Galwatty
Prise de contact
Après le démantèlement des KassKrânes, il était légitime de penser que les cercles de combat de Scaramance se feraient plus discrets. Hélas, un mois a passé depuis l'arrestation d'Harmon Quagstaf pour le meurtre de Malkan Abberbaugh, et la réalité est toute autre. Dans le Quartier des Résidences, les combats se multiplient de façon de plus en plus ostentatoire. La violence qui découle de ces affrontements contamine la population et accentue les divisions: entre Azindraléens et Kortéziens évidemment, mais aussi entre les amateurs de combats et ceux qui souhaitent y mettre fin.
Dans ce contexte explosif, le juge_bao a fait appel à vous par l'intermédiaire de Janora. Il vous a mis en relation avec… marcus_galwatty, l'officier du Talquar qui avait tenté de vous intimider pour que vous cessiez vos investigations sur la mort d'Abberbaugh.
Toutefois, un peu emportés par votre récent succès, vous avez un peu oublié Marcus et vous êtes mis en tête de faire la chasse aux cercles de combat. Vous avez donc fait appel à vos différents contacts, mais votre réputation de “briseurs de cercles” vous a en l'occurrence beaucoup desservi. Une rencontre a toutefois éveillé votre curiosité: en tentant de contacter Ersta Bedlid, vous avez découvert que les Pique-Boeuf cachaient l'absence de leur chef depuis plusieurs semaines, et commençaient à se poser la question de son remplacement…
Une fois revenus sur la demande faite par le Juge Bao, vous avez contacté Marcus et celui-ci a arrangé un rendez-vous discret.
C'est un tout autre Galwatty que vous avez rencontré au Jardin Pisseux, un bouge infâme du quartier résidentiel tenu par deux Gurs (demi-gobelins) nommés Squat et Gobble. Suite à son rapport à charge sur les KassKrânes, Marcus a été rétrogradé au grade de Sergent, mais cela n'a fait qu'aiguillonner sa recherche de la vérité. Il a méticuleusement suivi les résultats des matchs, et le gain en popularité des ehrenrood, des morceaux de bois brisés qui désignent les participants d'un prochain affrontement. Mais surtout, il a tenté d'attirer l'attention sur le fait que tous les combattants morts “accidentellement” lors de ces combats étaient des officiers du Talquar, fidèles à la maison Atregan. Bien mal lui en a pris: il y a quelques jours, on lui a transmis une ehrenrood à son nom et celui d'un champion des Azindraléens, et c'est maintenant la vie que Marcus craint de perdre.
Marcus vous a supplié de l'aider à enquêter sur les combats clandestins et leur réelle motivation, ce que vous accepté. Il vous a transmis une liste de personnes qu'il soupçonne d'être liés à l'affaire (image ci-contre). Vous vous êtes donc lancés sur ces différentes pistes.
Opie Hardbar, le champion
Opie fut facile à trouver: coqueluche du quartier des résidences, cette brute épaisse était en train d'engloutir une copieuse quantité de côtes de porc à la Cochonnerie, entouré d'admirateurs et pétri de suffisance. Vous lui avez difficilement arraché les informations suivantes:
- il porte sur la tête les ehrenrood de trois officiers qu'il a déjà vaincus (dont deux sont morts pendant le combat).
- Galwatty est un combattant farouche qu'il aurait (presque) redouté en temps normal, mais depuis quelques temps ce n'est plus que l'ombre de lui-même. C'est sûr, il n'en fera qu'une bouchée.
- La personne qui lui a donné l'ehrenrood était de petite taille, vêtue d'une tenue simple et d'une capuche qui dissimulait son visage. Il a en revanché aperçu un beau bracelet serti de gemmes à son poignet, ce que vous avez associé au bracelet d'Ersta Bedlid récemment retrouvé.
- pendant la discussion, Opie a semblé quelques instants divaguer, le regard vide, répétant à voix basse “les enfants, les enfants, jamais je ne me pardonnerai”… puis reprendre brutalement ses esprits, en apparence inconscient de ce qui venait de se produire.
Hélas, sa patience n'avait d'égale que sa matière grise, et la discussion a fini par tourner court. Tandis qu'un effroyable pugilat était sur le point d'éclater, un de vos sortilèges l'a soudainement terrifié et forcé à la fuite, ce qui a temporairement douché ses supporters. Vous avez tenté de le suivre, mais les meilleurs choses ayant une fin, notamment les sorts de terreur, l'affaire s'est soldée par une bagarre sanglante au milieu des bidonvilles du quartier des résidences. Il aura fallu tous vos efforts concertés, mais Opie a finalement mordu la poussière. Vous l'avez épargné, mais cet incident a pas mal terni votre réputation de bienfaiteurs du quartier…
Jimmy Gems, le Gentilhomme
Puisque Jimmy avait été vu en compagnie d'une prostituée, vous vous êtes rendus à la Guilde des Bijoutiers, célèbre taverne et bordel du quartier des Résidences. Vous y avez trouvé le maître des lieux, le “Comte” Dalliance, en compagnie de Niccolo Pinch, chef d'escouade des Velleurs de Nuit, ainsi que ses hommes, très affairés à profiter des services de l'établissement. Jouant sur la sombre rumeur de meurtres de prostitués, vous vous êtes attiré la sympathie du personnel et avez appris que Jimmy Gems était un homme un peu fantasque qu'on voyait beaucoup moins depuis l'incendie de son tripot, mais qu'il avait effectivement été vu près d'une tour de guêt le long de la muraille est du qartier.
Intermède: n'oubliez pas les poireaux
Tandis que vous quittiez la Guilde des Bijoutiers, un étrange phénomène s'est déroulé: une comptine sinistre s'est faite entendre dans les rues:
« Leur cou f'ra clac, clac, clac,
Leurs os f'ront crac, crac, crac,
Les fouineurs crèvent, crèvent, crèvent,
Comme des gros chats, chats, chats! »
…. et c'est brutalement ce que vous avez ressenti! La douleur était sur le point de vous submerger quand est apparue… une mante religieuse géante. Portant un tabard représentant une flamme grise. Ainsi qu'un petit panier. D'où dépassait une botte de poireaux. Avec une placidité remarquable, la “chose” s'est ensuite emparé d'une sorte de petit bloc noirâtre dans son panier et l'a jeté au sol, ce qui a fait immédiatement cesser votre torture. Toujours muette, elle a ensuite poursuivi son chemin. Il vous a fallu un peu de temps pour reprendre vos esprits, et vous souvenir qu'une puissante magicienne de la ville, Janazra, était connue pour ne jamais sortir de sa tour, et envoyer à sa place des mantes religieuses faisant office de serviteur.
Intermède: la colère de Ceghon
Sur le chemin de la tour, vous êtes tombés sur le gang des Vrillesang, en train de déblayer péniblement leur autel à Ceghon, enseveli sous les débris du mur d'enceinte d'une villa proche. Par respect pour leur dieu tutélaire ? Manifestement pas, vu leurs jurons blasphématoires: ils semblaient bien plus inquiets pour leur chef, qui serait pris sous les décombres. De là à soupçonner que cet incident soit une conséquence directe de leur manque de dévotion…
Enfin, vous vous êtes introduits dans la tour de guêt, que plus aucun garde n'habite depuis très longtemps. Quelques serrures crochetées et escalades plus tard, vous êtes tombés sur un véritable carnage: plusieurs prostituées mortes, exsangues, clouées sur les murs couverts d'inscriptions chaotiques: « Vil quartier, vils voyoux », « Voleurs et Assassins ! Assassins et Voleurs ! », « Vous avez assassiné vos propres voisins ! ». Des bruits étouffés vous ont alors fait cavaler jusqu'au dernier étage, ou Jimmy Gems était en train d'achever une nouvelle victime! Après un combat acharné, au cours duquel il a tenté de s'enfuir à l'aide d'une écharpe renforcée et d'une mystérieuse barre d'acier invisible, vous l'avez passé par le fil de l'épée.
De retour à la Guilde des Bijoutiers, vous avez été accueillis en héros! Déclinant (pour l'instant…) les propositions du personnel, vous avez quand même pu mettre à profit leur confiance en posant quelques questions. Vous avez notamment appris que Tyler Fetch, un des suspects de Galwatty, avait été aperçu en errance dans le quartier et aurait fini avec le gang des Bouffe-Serpents, un petit gang mineur installé dans la Villa Zumis et dirigé par un certain Hieronymus Grunch.
Le forfait de Marcus
Le lendemain matin, Marcus Galwatty est venu vous voir discrètement au Dragon Rouge, le visage tuméfié et une jambe en sale état. Il vous a expliqué s'être fait passer à tabac pendant la nuit, avec une arme maléfique dont les blessures ne peuvent être rapidement soignées par magie. Dans cet état, le combat contre Hardbar était joué d'avance. Il vous a donc suppliés de combattre à sa place, à l'aide d'un bracelet permettant de prendre son apparence. Il fut évidemment difficile de vous persuader, mais l'évocation d'une large somme d'argent dédiée aux paris et stockée au Calice Pourpre a achevé de vous convaincre.
Mama Memy, la bookmakeuse
“La Mama” tient une inthoserie au sud du Quartier des Résidences, un lieu de perdition où des clients bien dotés (ou dépendants) viennent se perdre dans les hallucinations provoquées par cette pâte orangeâtre, diluée dans un peu d'eau pour en libérer les effets. Vous avez tout d'abord gracieusement payé le droit d'entrée (très élevé), mais les choses se sont corsées quand les videurs locaux vous ont interdit l'accès à l'étage où travaillait Mama. Vous avez donc joué des muscles (et des flammes), évitant de justesse l'incendie du bâtiment, mais vous avez rapidement mis en déroute les gardes du corps et êtes parvenus à capturer Mama Memy avant qu'elle ne s'enfuie.
En interrogeant Mama, vous avez appris que sa récente fortune est due au fait que le mystérieux “émissaire au bracelet” la prévient des combats… et des vainqueurs, à l'avance. En creusant un peu le sujet, vous avez rapidement fait remonter à la surface les troubles de la personnalité de Mama: celle-ci considérait en effet avoir été “initiée” par son visiteur, qui aurait “ouvert son troisième oeil”, et lui aurait ainsi donné à des “visions” qui lui demandaient notamment de verser le sang de dizaines de chats.
Après un long interrogatoire, c'est une Mama Memy folle à lier que vous avez emmenée au Temple de la Dame d'Argent.
Nodwin d'Aurel, le déserteur
Pour trouver Nodwin, le destin a par un heureux hasard guidé vos pas vers l'auberge de la Haute Cour, où résidait Janora, pendant une réunion d'un cercle local de poètes animée par Albrecht Lunari, honorable vétéran des Guerriers de la Lune. Quelques poèmes improvisés avec enthousiasme vous ont valu l'attention du guerrier, avec qui vous avez partagé quelques boissons. Mais c'est en discutant avec lui que vous avez réalisé qu'il était le “vieil Azzy” avec qui Nodwin d'Aurel avait été aperçu. Vous avez donc amené la discussion sur le lieutenant, et avez fini par vaincre les réticences d'Albrecht, si bien que celui-ci vous a emmenés dans sa chambre à l'étage pour “prendre le thé”.
La chambre d'Albrecht est une pièce étrange: une immense lune est peinte au plafond, et les murs sont couverts de large tentures du sol au plafond. Albrecht vous a installés et un peu questionnés sur vos intentions, puis a révélé la présence de Nodwin d'Aurel… miniaturisé et dissimulé dans la théière, nu comme un ver et passablement éméché. Une fois sa dignité recouverte d'un petit napperon, le Lieutenant vous a expliqué son histoire.
Nodwin d'Aurel est un vétéran du Talquar dont la flamme combattante a été émoussée par les années. C'est au cours de ces campagnes qu'il a rencontré et s'est pris d'amitié pour Albrecht Lunari. Nodwin est également un peintre assez doué, et l'idée lui est venue d'offrir à son vieil ami d'orner le plafond de sa chambre d'une immense lune stylisée.
Nodwin a récemment déserté le Talquar, usé par la violence quotidienne des combats, qu'ils se déroulent sur le champ de bataille ou ailleurs. Plus spécifiquement, il était chargé par l'émissaire au bracelet de transmettre les ehrenrood à leur destinataire dans les baraquements. Quand l'émissaire lui a transmis un bracelet à destination de Marcus Galwatty, il a finalement réalisé l'infâmie dans laquelle il avait sombré et a déserté, trouvant refuge auprès d'Albrecht, avec l'aide de la Grande Prêtresse de la Lune qui l'a réduit à une taille plus discrète.
En aventuriers curieux, vous avez regardé ce que cachaient les tentures: une même scène atroce répétée sur chaque mur, représentant un arbre enflammé d'où semble chuter une petite fille. Nodwin, pris d'une de délires à la vue du motif, a seulement poussé quelques cris de détresse avant de sombrer dans l'inconscience. Remis d'aplomb par Albrecht, il s'est avéré incapable d'en dire plus. Vous avez pris congé suite à cet incident, et êtes rentrés au Dragon Rouge.
Extinction des feux
Tandis que vous rentriez au Dragon Rouge pour passer la nuit, vous êtes tombés sur une vision macabre: le corps sans vie de Calimnis, propriétaire du Dragon Rouge, nu et lacéré de coups de couteau, jeté du haut d'un bâtiment par une silhouette noire. Vous avez tenté de poursuivre le malfaiteur, mais celui-ci semblait particulièrement doué pour disparaître. Vous n'avez pu apercevoir qu'un visage maquillé de blanc, avant que l'individu ne disparaisse dans la nuit.
La nouvelle de la mort de Calimnis a frappé de stupeur les employés de l'auberge, terrassés par le chagrin. Ceux-ci ont approuvé la crémation du corps suggérée par Caldor, pour laquelle ils ont entamé les préparatifs.
Le chantage de la Méduse Pourpre
Au matin, Marcus Galwatty est venu vous apporter un message: l'appel était lancé, et le combat contre Opie Hardbar était pour le soir même. Au même moment, un gamin terrifié est venu vous apporter une petite boîte. A l'intérieur, une vipère morte ouverte et recousue autour d'une lèvre tranchée, dont le propriétaire était facilement reconnaissable à son léger bec-de-lièvre: P'tit Eddie, le gamin qui s'est entiché de vous. Le message ci-contre était joint. Le message était signé d'un serpent rouge et du sigle “RMR”, que Marcus a reconnu comme les initiales de Robert Main-Rouge, un parrain de la Méduse Pourpre. Bien loin de vous tenir éloignés, cet odieux chantage vous a déterminés à vous rendre au Calice Pourpre, et si possible à régler son compte à Robert Main-Rouge.
Tyler Fetch, le souffre-douleur
D'après vos informations, un gamin des rues nommé Tyler Fetch, anciennement employé au Quartier Militaire, avait été vu à la Villa Zumis avec le gang des Bouffe-Serpent. Ce gang serait dirigé par un certain Hieronymous Grunch, ancien membre de la Méduse Pourpre et connu pour son bras gauche changé en pierre.
Vous vous êtes donc rendus à la Villa Zumis, et avez cherché à parlementer avec Grunch. L'ambiance était assez tendue, entre la présence de sa mangouste géante visiblement dressée pour tuer, et les arbalètes pointées vers vous. Vous avez d'abord cherché à acheter la liberté de Tyler, mais Grunch en a surtout retenu que vous transportiez beaucoup d'argent avec vous… et a donc donné l'assaut. Hélas pour lui, vos talents magiques et martiaux vous ont permis de rapidement neutraliser le gang et de libérer le jeune garçon. Vous avez trouvé Tyler dans un sale état, le corps marqué par les passages à tabac et les viols à répétition auxquels le soumettaient les membres du gang. Certaines cicatrices ont toutefois attiré votre attention: sur ses bras, des marques plus subtiles dessinaient les mots “pas la petite non pas la petite”. Vous avez recueilli Tyler et l'avez installé, pour l'instant, au Dragon Rouge.
Baston au Calice Pourpre
Bien remontés contre la Méduse Pourpre, vous avez préparé votre opération du soir au Calice Pourpre. Vous vous êtes déguisés et Janora, chargée d'enchantements et équipée du bracelet de Galwatty, a pris l'apparence de ce dernier. Mais une fois arrivés aux abords du Calica Pourpre, vous avez remarqué une petite silhouette encapuchonnée, et reconnu à son poignet le bracelet d'Ersta Bedlid ! Un plan s'est donc rapidement mis en place: Caldor surveillait Ersta depuis l'extérieur tandis que Laurël entrait par l'étage pour repérer Eddie, que Janora entrait en tant que Marcus et que Linaë se glissait dans la foule pour intervenir en cas de problème.
Caldor a tout d'abord discrètement suivi Ersta, qui est rentrée par la porte arrière et s'est fait passer pour un serviteur de l'auberge, amenant les tonnelets en salle. Laurël s'est infiltrée discrètement à l'étage, et a repéré un gourdin orné de runes, capable de laisser des blessures résistantes aux soins magiques. Pas de trace du trésor, mais elle a fini pour trouver une mezzanine surplombant l'arène, où deux membres de la Méduse Pourpre gardaient Eddie en surveillant la salle.
Linaë s'est discrètement installée dans la salle, et a pu constater l'arrivée d'un riche marchand… à la démarche boîteuse et tremblante, ce qui vous a rappelé l'état de Marcus Galwatty. Celui-ci s'est installé avec le bookmaker et lui a transmis une large bourse. De son côté, Janora/Marcus s'est fait discrètement aborder par des membres de la méduse pourpre, qui s'étonnaient de le voir venir “après la raclée qu'ils lui avaient mis”, et lui rappelaient qu'ils avaient “fait le travail”, et qu'“il n'y aurait pas de remboursement”.
Enfin les protagonistes du duel sont entrés dans l'arène, et le maître de cérémonie a réuni les deux ehrenrood sous les vociférations de la foule avant de refermer une nasse magique sur l'arène et de lancer les hostilités. Le combat a fait rage quelques instants entre Opie et Janora/Marcus mais tout à coup Opie et la plupart des membres de l'assistance se sont tordus de douleur en poussant des grognements bestiaux, avant de se transformer en créatures mi-chien mi-homme. L'enfer s'est alors brutalement emparé du Calice Pourpre: les homme-bêtes se sont jetés sur tout ce qui bougeait, qui à se battre parfois entre eux, et un véritable carnage a commencé dans la pièce. Janora a fini par vaincre Opie, sans le tuer, et a brisé le miroir magique qui maintenait la nasse sur l'arène. Pendant que le premier étage se vidait des hommes de la Méduse Pourpre qui venaient en renfort, Laurël en a profité pour tenter de libérer Eddie. De son côté, Ersta s'est eclipsée par l'arrière porte en tuant les gardes qui se mettaient en travers de sa route, mais Caldor l'a suivie comme une ombre, et l'a vue passer brièvement dans l'arrière-boutique de Mafurion l'alchimiste, avant de disparaître dans la nuit.
Pendant ce temps, la boucherie a continué au Calice Pourpre. Laurël a pu faire sortir Eddie par les toits, tandis que Robert-Main-Rouge et ses quelques hommes non transformés bataillaient contre les hommes-bêtes. Ils auraient peut-être pu l'emporter… si Janora, gorgée de potions et d'enchantements, n'avait pas décidé de venger P'tit Eddie pour l'horreur subie. Après un combat épique:
- quelques unes des personnes de l'assistance se sont enfuies;
- la très grande majorité des personnes présentes sont mortes, transformées ou non;
- presque tous les membres présents de la Méduse Pourpre sont morts, y compris Robert-Main-Rouge, quelques-uns se sont toutefois enfuis;
- Eddie vous aime encore plus qu'auparavant.
Non contents de récupérer Eddie, vous avez usé de magie pour révéler la cache secrète du bâtiment, où se trouvait un magot de 100.000 pièces d'or… en petite monnaie. A l'aide d'un peu d'organisation et d'une brouette salvatrice, vous avez récupéré le pactole, non sans lâcher un pot-de-vin à une troupe de lances-vertes alertées par le vacarme, avant de planquer le tout sous vos matelas au Dragon Rouge.
Mais la nuit était encore jeune, et vous avez décidé de vous lancer immédiatement à la poursuite d'Ersta Bedlid. Je ne sais plus comment vous l'avez retrouvée, mais au terme d'une rapide altercation vous l'avez neutralisée et interrogée. Après un dialogue chaotique, vous avez compris qu'il y avait quelque chose de sinistre à la Villa Semheyl, et qu'en récupérant ce bracelet Ersta s'était soumise à l'influence pernicieuse d'une volonté maléfique. Vous avez confié Ersta aux prêtres de la Lune et vous êtes donc mis en route vers la villa Semheyl.
Les secrets de la Villa Semheyl
Après ces cavalcades et ces combats, la villa Semheyl vous a subitement plongés dans un silence spectral. Dans un jardin où chacun de vos pas semblait le premier depuis une éternité, bien trop soigneusement taillé pour un jardin abandonné, trônait un grand arbre face à l'entrée d'une demeure pâle dans le plus pur style Kortézien. Une rapide inspection de l'arbre vous a permis d'y reconnaître aisément l'origine des ehrenrood.
Votre visite de la maison a été peuplée de visions fantomatiques, que vous d'abord pris pour de simples échos du passé, mais la réalité était que la Villa Semheyl était un être conscient qui vous a soigneusement mis à l'épreuve.
Autrefois, la Villa Semheyl était en effet une villa enchantée, douée de conscience et dotée de pouvoirs magiques dans le but de participer au confort, au plaisir et à la sécurité de ses habitants. Elle fut créée par le patriarche Semheyl pour s’occuper de ses enfants Ellie, Amon et Georgette, pendant que les Kortéziens désertaient peu à peu la ville à la fin de l'Âge Tripérial et que les rues se faisaient de moins en moins sûres.
Hélas, une nuit des voleurs se sont introduits dans la maison pour la piller, mais la maison avait déjà épuisé ses réserves pour divertir les enfants et leur faire oublier leur isolement. Et le malheur est arrivé: - quand les voleurs ont surpris Ellie dans la bibliothèque, elle a fui dans les escaliers. La Villa lui a crié de courir plus vite, mais la surprise l'a faite trébucher et chuter mortellement dans les escaliers; - quand ils sont tombés sur Amon en bas de l'escalier, la Villa a eu beau lui crier de fuir, il s'est rué sur eux pour venger sa sœur. L'instant d'après, il gisait dans son sang. - quand ils ont vu la petite Georgette, la Villa lui a crié de grimper à l'arbre pour s'abriter. Amusés, les voleurs ont mis le feu à l'arbre et lui ont jeté des cailloux, jusqu'à ce que l'un deux la frappe en plein front et qu'elle chute dans les flammes. Impuissante, effondrée, la Villa Semheyl a sombré dans la folie, et s'est réveillée bien plus tard sous une forme plus noire, plus cruelle et maléfique. Son seul but était de se venger de la vermine azindraléenne qui courait les rues, mais elle manquait d'intermédiaires.
Quand la Villa vous a montré les visions, elle a pu constater que vous n'étiez pas de simples pillards, et que vous étiez sensibles au sort des enfants. Elle vous a donc proposé de travailler pour elle, de rejoindre le grand œuvre auquel l'avait conviée un certain “K”, dont elle ne vous a pas dit plus. Mais, tels des héros, vous avez pressenti que la Villa Semheyl n'était plus qu'un spectre dévoré par la haine dont on ne pouvait rien espérer de bon. Vous avez donc tapé là où ça fait mal: vous avez pointé du doigt les contradictions de la Villa, et sa responsabilité dans la mort des enfants, déchaînant ainsi le spectre et le forçant à baisser sa garde pour vous attaquer. Quelques chauves-souris et goules plus tard, vous avez profité de l'affaiblissement de la maison pour lancer plusieurs foyers d'incendie et vous diriger vers la sortie, pendant que le spectre agonisait derrière vous.
Juste avant de ressortir de la maison, vous avez vu approcher une petite silhouette voûtée, habillée d'une robe grise. L'inconnue a soulevé sa capuche, et Laurël a eu la surprise de reconnaître “la vieille femme dans le miroir”, qu'elle avait vue il y a bien longtemps. Elle s'est présentée comme Janazra, la puissante magicienne qui vit dans Azindralée mais ne sort (normalement) jamais de sa tour. Janazra vous a indiqué qu'elle ressentait depuis longtemps la présence du spectre, mais n'avait pu jusqu'alors trouver sa faille. Quand vous avez expliqué que Calimnis avait été assassiné, Janazra a semblé profondément affectée, et dans une colère froide a invoqué une nuée de météores célestes qui a achevé dé réduire en cendres la Villa Semheyl. Puis la vieille dame est rentrée chez elle, les épaules agitées par un discret sanglot.
Quand le soleil s'est levé sur Scaramance, ses doux rayons ont réchauffé vos corps fatigués et meurtris mais ont aussi jeté une lumière crue sur la désolation et les trop nombreuses victimes de la Villa Semheyl: les prostitués de la Guilde des Bijoutiers, les officiers du Talquar, Calimnis, tous emportés par le désir de vengeance d'une maison rendue folle par ses propres échecs. A moins qu'il n'y ait autre chose derrière ?
Récapitulatif de l'intrigue
Voici une version très simplifiée de l'intrigue générale, pour vous aider à démêler ce que vous avez appris.
La Villa Semheyl était une Demeure Spectrale, le résultat de la folie d'une maison enchantée suite à la mort des enfants de la maisonnée. La maison était en dormance depuis longtemps, mais un certain “K” lui a proposé de se venger des Azindraléens. Un plan s'est donc mis en place:
- la Villa a recruté Ersta Bedlid, en imprimant lentement dans son esprit l'idée qu'elle était une héritière Semheyl et qu'elle devait récupérer un bracelet de famille. Une fois le bracelet récupéré, la Maison disposait d'une forte attache sur Ersta qui lui a permis d'en faire une esclave.
- sur les ordres de la Villa, Ersta a mis en place divers aspects du plan, qui bénéficiaient soit à la Villa elle-même soit à K:
- l'organisation de combats clandestins entre certains officiers du Talquar et des Azindraléens, en commençant par les arènes de Jimmy Gems mais qui furent détruites par la concurrence;
- la création des ehrenrood, branches de l'arbre maudit de la Villa, qui permettaient de drainer les forces ou au contraire d'enrager les protagonistes, et donc de faire pencher la balance;
- un accord avec Mama Memy permettait de récupérer une partie de l'argent des paris des combats truqués;
- le transport discret des ehrenrood, avec l'aide notamment de Tyler Fetch ou de Nodwin d'Aurel.
- l'alimentation en sang frais de la Villa, avec des chats morts (Mama Mémy) ou des prostituées (le tuyau invisible de Jimmy Gems faisait couler leur sang sur le sol de la Villa), qui nourrissait la puissance du spectre
Reste à découvrir qui est “K” et quels sont ses plans…





