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Système_Echo

Règle CMX 1.71

Règles FE

Temps libres

Ressources

Influences

unités de marchandises

unités de recherches

Avantages

Désavantage

Equipements

Les Vaisseaux

Autre règles

pour les armures : augmentent la difficulté pour être touché et/ou neutralise certaines blessures.

système de règle v4

Système de caractéristiques

Les caractéristiques

Adrénaline et Echo

Adrénaline : les points d'adrénaline sont des dés supplémentaires que le joueur peut utiliser pour réussir une action. Aucune limite de dépense n'est appliquée. Le personnage peut dépenser la totalité de ses points en une action s'il le désire.
option : un personnage ne peut normalement pas dépenser plusieurs fois son adrénaline au cours de la même scène. Si le personnage tente d'outrepasser cette règle, il subit 1 choc grave
Les points d'adrénaline se récupèrent au rythme d'un par tranche de deux heures de repos.

Echo : A chaque fin de partie, les personnages sont débriefés. A cette occasion, un point d'Echo est fourni aux personnages ayant su soutenir leur coéquipier dans des moments très stressants ou qui sont parvenus à “lever le voile” du jeu. Ces points permettent de relancer un test de lucidité. Un personnage peut aussi en dépenser un définitivement pour obtenir une information sur le jeu ou faisant suite à une précédente expérience.

Les jauges de santé et de Lucidité

La santé

la jauge de santé est déterminée par la moyenne de (Tripe + Puissance) les armes infliges un nombre automatique de blessures, lesquelles sont codifiées : légères ou graves. * En cas d'échec au test de Tripe (6+), le code est accru d'un cran. * Pour le test de tripe (6+), le nombre de succès dépend du nombre de blessures déjà encaissées - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur

La santé est basée sur l'enveloppe dans laquelle le personnage s'est intégré. Elle est fonction de la Carrure de l'enveloppe.

jauge de Santé :

Blessures Critiques :
Une fois toute la jauge de blessures graves remplie, tous les coups ou blessures reçues sont considérés comme critique. Pour ne pas succomber, le personnage doit réussir un test de Tripes(6+) (3).

Succès / Echecs critiques :
un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Des avantages peuvent être acquis en cas de succès lors des tests de blessures critiques. Par exemple, un personnage peut obtenir l'avantage “Même pas mal” qui réduit de 1 le seuil des test d'encaissement du personnage ou encore, “A quelques centimètres près” qui annule la première blessure critique.
Dans la même veine, des échecs critiques peuvent avoir lieu et appliquer des défauts au personnage tel que “Chérie, ça va couper !” qui réduit d'une case la jauge de blessures critiques ou encore, “Suis trop vieux pour ces conneries” qui augmente de 1 les malus reçus en cas de blessures.

La Lucidité

la jauge de lucidité est déterminée par la moyenne de (Tripe + Vigilance) arrondi au supérieur les chocs infligés sont codifiées : légers ou graves. * En cas d'échec au test de Vigilance (6+), le code est accru d'un cran. * Pour le test de Vigilance (6+), le nombre de succès dépend du nombre de chocs déjà encaissés - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur

La lucidité exprime la capacité du personnage a encaissé les chocs traumatiques. Elle est fonction de la Détermination du personnage.

Jauge de Lucidité :

Les expériences traumatisantes :
Chacune des expériences traumatisantes suivantes peuvent être encaissées via un test (Education/6+), la difficulté dépend de l'expérience vécue.

Expériences chocs reçus si encaissés difficulté
blessures graves 1 grave 1 légère 1
blessures critiques 1 trauma 1 grave 2
mort vécue 1 grave 1 légère 1
mort lente vécue 1 trauma 1 grave 3
incorporation en pleine mission 1 grave 1 légère 2
mémoire modifiée en direct 1 trauma 1 grave 3

Chocs traumatiques : Une fois toute la jauge de chocs graves remplie, tout nouveau choc est considéré comme traumatique et peut donc marquer profondément l'égo au point d'y appliquer un désordre psychique (phobie, toc, trouble mental, etc.). Pour ne pas succomber à la folie, le personnage doit réussir un test d'Education(6+) (3).

Option : le nombre de succès nécessaire commence à 3 puis augmente de 1 par choc traumatique supplémentaire reçu.

Succès / Echecs critiques : un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Dans ce cas, un avantage peut être acquis tel que : Everybody needs some body (pas de perte de lucidité en cas de changement de corps) ou encore I'll be back (pas de perte de lucidité lors de la première mort).
Tandis qu'un échec critique peut apporter un défaut tel que : “I'm the wasted life of Jack” qui augmente de 1 les malus reçus en cas de chocs ou encore, “Lucy in the Sky” qui réduit d'une case la jauge de chocs traumatiques.

Système de Combat

Lors des phases de Combat, un personnage peut agir de manière normale, prudente, planquée, agressive ou encore brutale. Cela influe sur sa capacité d'action (-2 à +2 dés) mais aussi sur le seuil pour le touché (+2 à -2). Ce seuil dépend bien entendu de la portée. (cf COPS)

Attaque

L'initiative correspond à un jet de Réflexe(6+). Tous les succès s'ajoutent à la valeur de réflexe de l'individu pour déterminer son initiative.

Comme indiqué, le personnage fait son jet (compétence arme/Réflexe) avec pour seuil de succès, la vigilance modifiée de son adversaire.

tir en rafale : section à développer

tir de couverture : section à développer

tir semi-automatique : section à développer

Dommages

Le nombre de dommages infligés égal à :

Encaissement

Un personnage ne prend des blessures que si : Dommages > Carrure modifiée.
Sachant que la Carrure modifiée égale à : Carrure modifiée = Carrure + CyberW + bioW + Armure + Bouclier

Le nombre de blessures à encaisser est égal à : nb blessures = (1d10 + marge de succès de l'attaquant + FD + localisation). Avec FD comme étant le facteur de dommage de l'arme.

Une fois la jauge de blessure remplie, si le personnage doit encaisser de nouveaux dommages, il doit fait un test (Tripes/6+) (3).

Un personnage ayant subi des blessures graves ou critiques doit les faire soigner au risque de prendre une blessure supplémentaire sur sa jauge (par minute en cas de blessures graves / par 10s en cas de blessures critiques).

Option : Le cyber/bio-Ware, les drogues peut permettre d'accroître le nombre de dés pour encaissés.

Système de compétences

Le système prends les bases du système du jeu COPS. Les joueurs lancent autant de dés qu'ils possèdent dans la caractéristique et relèvent ceux dont la valeur est supérieure ou égal à leur niveau dans la compétence. Le nombre de dés relevés de cette manière indique le nombre de succès obtenu.

Actions

En pleine action, savoir comment désamorcer une bombe, comment faire démarrer une voiture sans les clés ou encore déterminer où frapper la créature qui vous attaque au regard de sa morphologie, nécessitent un jet de dés. Comme dans le système COPS, tout personnage peut effectuer un test sur une compétence d'action, même s'il ne dispose d'aucun point dedans. Dans ce cas, seuls les “10” compte comme des succès mais ils n'explosent pas.

Liste des compétences d'action :

  • Armes de Mêlée
  • Armes à feu
  • Armes guidées (remplace : systèmes d'armes)
  • Athlétisme
  • Bagarre
  • Business
  • Demolition
  • Electronique
  • Infiltration
  • Mécanique
  • Pilotage
  • Piratage
  • Premiers secours
  • Psychologie
  • Surveillance
  • Subterfuges

Attention : Pour les cas des biogènes, la feuille v4 doit être modifiée afin de permettre d'inscrire 3 à 4 disciplines.

compétences pour bioGen : intégration et altération

Les compétences innées

Du fait de l'intégration dans un nouveau corps, tout personnage peut découvrir des compétences innées, issues des réflexes moteurs développés par son ancien propriétaire.

De la même manière, si le corps dispose d'un Sensen, tout personnage peut disposer des connaissances propres à l'expérience de l'ancien propriétaire.

Option : En cas de succès critique lors de l'utilisation de compétences innées, le personnage peut gagner un rang dans la compétence. Si et seulement si, il ne possède encore aucun point dedans.

Les compétences restreintes

Tout individu peut tenter une action ou essayer de se rappeler des bribes de connaissance théorique. Néanmoins, il n'est pas possible de s'improviser pilote de chasse ou encore prix noble de physique quand on n'a pas les compétences. Ainsi, toute tentative de jet de dés sous une caractéristique, est limité à 1 succès.
Par ailleurs, un “10” obtenue sur le dés compte comme “0”.

Les spécialisations

Comme dans le système de jeu COPS, tout individu qui se spécialise obtient un modificateur de +2 valable sur l'un de ses dés. Ainsi si le seuil est de 6+, un résultat de 4 peut être augmenté pour obtenir un succès.

De même, lorsqu'un personnage utilise une technique propre à une spécialisation qu'il ne dispose pas, son jet de dés se fait sur la base de la compétence, avant achat de la spé. Par exemple, John a 5+ la compétence Bagarre et est spécialisé en “coup”. S'il souhaite effectuer une projection, son seuil redevient 7+.

Rien n'interdit de développer plusieurs spécialisations, le seuil de base au delà de la première spécialisation est le seuil exigeant une spécialisation. En reprenant l'exemple : John peut ouvrir la spécialisation “projection”, cela lui coûte XXXp et il l'acquière à 7+, la base pour la compétence Bagarre.

Omnitech et Sensation Engine : Sensen

section en cours de développement

Omnitech

Fonctions : communications / connexion au Net / prise de photos-vidéos / lecteur vidéo-musique / projection holographique / lancement d'applications courantes.

Failles : comme tout matériel, les omnitechs peuvent être piratés, brouillés voire détruits. (cf Mass Effect : Nouvelle Ere) Ils disposent de 4 caractéristiques :

Modules : L'installation de modules nécessite quelques minutes, rendant l’action impossible en plein combat. Tous les modules disposent d'un grade allant de 1 à 5.

grade 1 usages courants et accessibles par tout le monde
grade 2 usage professionnel, boutiques spécialisées
grade 3 usage restreint, habilitation nécessaire (police, armée, médecin, …)
grade 4 usage strictement réservé, module industriel de pointe
grade 5 usage scientifique, module unique / prototype

Ci dessous la liste des modules :

Module Grade Utilisation
Devkit 1 programmation d'omnitech, terminaux ou périphériques courants
Communicateur 1 - 5
Craqueur 3 - 5
Brouilleur 3 - 5
Bioverouillage 2
Module Grade Utilisation
Métrie 1
Atmosphère 4
Laboratoire 3
Module Grade Utilisation
Médical 3
Médiscan 1 - 3
MémoRec 4 - 5
Génoscan 4 - 5
Module Grade Utilisation
Vision nocturne 2 - 3
détection de présence 3 - 4
Rémanescence 3 - 5
Module Grade Utilisation
Levage 2
Silence 4
Pavois 3 - 4
Amplificateur 1 - 5
Camouflage 3 - 5
Générateur 2
Module Grade Utilisation
Recyclage 2
Forge 4
Lame insta-forgée 3 - 5
Module Grade Utilisation
Torche plasma 4
centrale à plasma 4

Sensen

Fonctions

Failles

Biogènes

section à tester Le trait Biogène implique que le personnage dispose :

⇒ L'utilisation de pouvoirs biogènes conduit à un stress physique important suite à une dépense énergétique tout aussi importante, laquelle se traduit par une fringale ou une dépense de point d'adrénaline…

⇒ L'absence d'AmpGen divise par 2 l'Intensité et la charge max. applicable.

Charge et surcharge

section en cours de développement
Charge : Pour utiliser un pouvoir, un biogène doit déterminer s'il souhaite dépenser des points de charges. (avec pour limite : sa charge max)
option : Toute utilisation de point d'énergie pour charger un pouvoir entraîne une modification de son initiative. Ainsi, tout point utilisé réduit d'autant son initiative.

Lors du lancement d'un pouvoir biogène, le personnage choisit s'il souhaite charger son pouvoir. Dans ce cas, il doit choisir entre deux types de charges. Il ne peut pas faire un mix des deux (sauf Magister).

Surcharge : Le personnage peut dépasser sa charge max. Dans ce cas, il prend le risque de soumettre son corps et son esprit à un stress traumatisant. Selon la catégorie de pouvoir utilisé, le personnage devra effectuer un test Education 6+ ou tripes 6+. Le seuil étant de : 2 + 1/pt de surcharge.

Les pouvoirs Biogènes

section en cours de développement Aussi appelés mutations ou MPHE pour Moon's Pulsar Halo Effect, se décomposent en plusieurs catégories parmi :

Cyber/bio-ware

Apports

Le cyberware comme le bioware permettent d'accroître le nombre de dés lancés selon les situations. En effet, ils permettent de passer outre les limites des caractéristiques corporelles.

Option : Toutefois, plus le corps est augmenté, plus l'intégration corporelle est difficile.

Option : Les améliorations permettent de réduire le seuil de certaines actions, d'accroître les limites de santé/lucidité/adrénaline ou tout simplement de fournir une action gratuite sur des actions courantes (plongée RV, dégainer une arme, activer un bouclier, se soigner, changer de filtre visuel, etc.)

Option : Tout corps dispose d'une jauge d'amélioration égale à Tripe + Puissance ?

Coûts

section à développer

Armes et Armures

Armes
Ci-dessous la liste des armes et de leur bonus :
section à développer

Armures
Ci-dessous la liste des armures et de leur bonus :
section à développer