Table of Contents

récap dernière partie

résumé partie 1

étape à Grellam

résumé partie 2

découverte de Loch Fharro

résumé partie 3

fuite de Loch Fharro

résumé partie 4

rencontre avec les habitants de la lumière + message de la Chanoine depuis la Première Porte. Arrivée à Laggus, prise de contrôle de la “guilde” de voleurs locales par Fanny.

résumé partie 5

visite de Laggus, enquête sur la disparition des tanneurs, rencontre avec Grinden, membre de la guilde des tanneurs. Combat contre Canalzat. Départ vers Janol, campement aux abords + discussion avec Wilmor. Découverte du flux de magie et de l'écho de la guerre des trois mages. Apparitions d'un individu aux yeux dorés, plus exactement, avec un oeil doré. Forme draconique vue par Hildegarde et Miloslav. Roman se voit révélé son héritage (classe de prestige). Hildegarde en apprend plus sur son passé. Elle se rappelle être venu à Janol avec ses parents. Certaines inscriptions runiques qu'elle se rappelle lui indique être originaire de la ville souterraine située au pieds du Bouclier. Miloslav provoque une destruction du quai aux abords de Janol pour éviter les “chiens” du seigneur Herlon (drake des glaces).

résumé partie 6

Découverte de Runeheim et du donjon de la Charte. Explication quant au culte des Clayrs et rencontre avec Roggir (doppleganger, lacsiste mais disposant d'influence) et Sanar (zêlé et inquisiteur). La tension entre ces deux clayrs est tangible.
initiation de Fanny et découverte du vrai nom d'Hildegarde : Eyjanir, famille prise en embuscade par Herlone et un “Dragon”.
Dans le même temps, une manead avait été embauchée pour tuer ou capturer Hildegarde. Rylke a vu les transformations de Romane.
L'ensemble du groupe a désormais un profond respect envers Miloslav et une crainte envers Hildegarde (elle a abattu Wilmor puis Fanny en quelques coups au risque de les tuer).

résumé partie 7

découverte du manoir des Eyjanir, Sanar leur ayant demandé de retrouver toute trace pouvant prouver qu'Hildegarde en était bien l'héritière disparue.
Combat contre l'équipage mort du Valeureux.
Embuscade brisée, élimination des chasseurs conduits par Marague, un samouraï du seigneur Yen Phu (vassal d'Osuke)

résumé partie 8

découverte de la faune entourant le manoir. Signature des actes de propriété “Du Pied dans le Plat”, leur auberge, tenue par l'ancienne serveuse et animée par deux des troubadours sauvés.
voyage vers le Soc, rencontre avec le vaisseau volant des Osuke, arrivée au port : observation du vaisseau volant des Beth'Nahal.
Mésaventure d'Hildegarde avec un très bon chasseur de prime (Jean Tlen). Ce dernier n'ayant réussi à mettre une gemme de son bracelet d'allié dans la poche d'Hildegarde, un de ses équipiers a alors marqué via la Marque de l'Ombre (Malédiction DD25) Fanny et Hildegarde.
Rencontre avec le patron de Macson & Co, un entrepôt d'Import et Négoce, tenu par un prêtre de Mil appelé Boss.
Voyage vers la ville, découverte des “aires de repos” usant de cercles de protection, entretenu par des familles d'Evoen et d'halfelins (gitans) troquant des biens contre de la nourriture avec les fermiers du coins. Découverte de la Ville, bâtisse en pierre allant jusqu'à 5 étages. Richesse des propriétaires se mesurant à la taille et au nombre de leur silo et de leur parcelles de terres cultivées. Commerce administratif du pèlerinage d'Oeroth. Présence de géant du givre citoyens. histoire de leur rixe avec les elfes. Patrouille disposant de bannières. Absence de fortifications autour de la ville mais présence de tours avec balistes améliorées.
Diner avec un vassal du Marquis de Calhen pour faire valoir la quête d'Oeroth afin de faire reconnaître l'héritage d'Hildegarde. Les pjs apprennent alors que les vaisseaux volants sont la marques des Grandes Familles et que leur obtention lors de la quête d'Oeroth signe leur statut de Grande Famille. Leur hôte leur indique que nombres des pouvoirs/titres sont obtenus via cette quête. Découverte des Us et Coutumes de la courtisanerie des Marches. Leur fin de diner se solde par une tentative d'incendie de l'hôtel particulier par un Seigneur élémentaire du Feu convoqué par ???. (peut être un des invités évincés au cours du diner) L'une des filles du Vassal est confiée au groupe ainsi que deux de leur gardes en guise de reconnaissance pour avoir sauvé l'hôtel.
CODE DES DINERS DES MARCHES : aucune arme portée à l'exception d'une dague. Armes disposées dans un râtelier à l'entrée de la salle à manger. Exception : homme lige. Pour trinquer, les invités doivent trinquer en avance de l'hôte (permis de baver = signe d'avoir bu), personne n'adresse la parole à la femme de l’hôte sans y avoir été invitée par cette dernière. Toute exclusion décidée par elle, est définitive et non discutable (sort de silence + escorte par les gardes). C'est elle qui guide l'intérêt de son mari (et ainsi de sa famille) en dirigeant la discussion vers les gens qu'elle estime digne d'intérêt. On ne parle pas aux filles de l'hôte, cela pouvant conduire au mariage avec ladite fille.
⇒ Niveau 9

résumé partie 9

Emmenant une partie de leur troupe, il laissèrent Skorggon, les “adjoints” de Fanny et 4 vikings, pour monter un camp de base.

Après avoir laissé de nombreuses offrandes à différents pèlerins marchands et fait part de leur périple à certains skaldes, ils commencèrent à grimper la montagne. La première partie fut plutôt aisée bien l'altitude fatigua rapidement certains membres.

Alors qu'ils finirent par dépasser la forêt d'épineux en pente douce, ils observèrent l'une des catastrophes courantes : une avalanche. Celle-ci emporta une autre équipée. Témoins de l'incident, ils tentèrent alors de trouver les traces de quelques survivants mais au lieu de cela furent la cible d'un rhémoraz. Échappant de peu à l'attaque, ce dernier fondit alors sur le reste de la troupe en commençant par Roman et Miloslav. Le combat fut rude mais rapidement achevé. Dans la crevasse où gît la créature, ils découvrirent une écaille de dragon très anciennes et différentes des dragons connus. Pesant plus de 300kg, épaisse de 20cm et d'une envergure de 1m40 sur 3m, ils la cachèrent pour leur retour en y ajoutant quelques arêtes du rhémoraz (futures épées longues ?).

Trop blessé pour poursuivre, ils firent halte à flanc de la montagne et commencèrent à ressentir les rêves de Io. Ils remarquèrent vite que leurs rêves pouvaient être tout à fait réel, deux de leurs hommes succombèrent à cet effet. Poursuivant leur escalade, ils finirent par faire une deuxième halte pour la nuit.

Lors de celle-ci, certains évenements anciens revinrent à eux. Evénements qu'ils purent changer ou retarder.

A leur réveil, Rindhani était là et les aida à contempler la vallée et les ruines gravées en draconiens alentours. Il leur révéla alors qui est Io, quel est cette montagne mais aussi qu'ils sont ses pions dans une bataille qui dépasse de loin les affaires des communs. Ils sont l'espoir qui permettrait de repousser les hordes de mort-vivants, l'espoir qui permettrait d'anéantir définitivement les orcs, l'espoir qui permettrait de protéger Io. Il confirme à Roman ses origines mais le met en garde car si sa nature draconique le poussera à aider Io, sa nature sharakim pourrait l'amener à retrouver le vaisseau d'Orishk. Oui il confirme que les orcs comme les sharakim et d'autre races ne sont pas le fruit d'Io et que leur vaisseau se sont posés avec plus moins de succès sur le monde. Les Orcs ne se sont donc pas cachés dans le Plateau des Ecorchés. Ils sont parti à la recherche de la racine d'Yggdrasil donnant son pouvoir au vaisseau et à leur dieu. Racine issue du léviathan qui donnai naissance à leur monde originel. Oui, il a veillé sur eux et continuera à sa manière mais un autre joueur sur cet échiquier géant ne l'entendra pas de même. A ce moment de la discussion, Rindhani a laissé planer le fait que l'un des pions adverses venait de se déplacer…

C'est ainsi que des nuages brumeux commence à se former autour d'eux et surtout au dessus. Les deux jeunes dragons des nuages envoyés par Herlon attaquent alors les pjs. Mais ce ne fut sans prendre en compte le fait que les héros étaient encore en contact avec Io. Par ce simple contact, le combat tourna vite en défaveur des deux dragons. Tandis que l'un mourrait, l'autre pria les héros des les épargner en échange d'information.

Les héros apprirent alors qu'Herlon avaient été chargé de partir pour au delà du Bouclier, chercher des abominations pour aider son maître. Dans le même temps, il aurait envoyé des hommes à Galdursterk pour en apprendre d'un des prisonniers des informations concernant l'un des tombeaux des trois mages de légendes. Enfin, il aurait envoyé les deux jeunes dragons pour capturer Hildegarde et tuer ses protecteurs.

Le scénario prend fin tandis que les joueurs redescendent de la montagne. Des festivités les attendent mais une mauvaise nouvelle vient en ternir le plaisir : Skorggon a été kidnappé…

⇒pas de gain de niveau mais gain d'un point de carac. Sauf Eloso : ajout des niveaux de barde pour déterminer les pouvoirs de lignages, à la place du point de carac. Même idée pour Tyris.

résumé partie 10

niveau 10

résumé partie 11

⇒ pas de niveau / toujours 10

PS : A Jarnheim, les individus parlent un mélange d'ignée avec quelques nuances de nain. Dans la baie se trouve des forges flottantes. Tous les commerces disposent d'un petit autel dédié à Néxiss. Les miliciens sont armés de mousquet et de matraque, leur armure étant composée de bois noircis. Gardé son sang froid est signe de noblesse (d'âme).

résumé partie 12

« Dès le retour de la Compagnie de l’Orfeu, une présentation des citoyens importants de Runeheim leur a été fait. Grâce au travail de Roman et de ses ménestrels, nul ne pouvait ignorer le retour de l’héritière Eyjanir.

Une fois chacun présenté à Hildegarde, des comptes rendus lui furent donnés. Dans le même temps, un chevalier issu du Royaume de Rocheval fit irruption et exigea que les réfugiés de son royaume soient mieux traités. Irrités par son manque de courtoisie et d’égard à l’encontre des membres de la Compagnie, il fut vite sorti de la réunion.

Tandis que certains décidèrent de pister le chevalier pour en savoir plus sur cet individu et l’étendue de son influence, Fanny fut mandé par le Conseil des Clayrs pour rétablir certaines des protections de l’île.

La Compagnie se scinda alors en deux groupes : Fanny et Hildegarde partirent réparer les protections de la Charte, tandis que Miloslav et Roman enquêtèrent sur la mort de nombreux citoyens en ville.

Le premier groupe parvint à atteindre le site où un artefact de la Charte avait été endommagé. S’en approchant avec prudence, le groupe pu apprendre pourquoi la première expédition de clayrs n’étaient pas revenue. En effet, de nombreux cadavre gisaient dans la neige tout autour de l’artefact. Ne percevant aucune vie alentour, le groupe alla vérifier si quelques survivants pourraient les informer de ce qui s’était passé. C’est alors que des créatures cadavériques munis d’arc et flottant dans les airs les attaquèrent. Un combat rude s’ensuivit. Fanny fut la cible privilégiée des créatures et fut ainsi très vite devant la première Porte.

Tandis qu’elle essaya de réparer l’artefact depuis ce passage, Ilas vint à son tour devant la première Porte. Le combat se poursuivi et la première Porte fut dépassée. Fanny découvrit alors qu’une créature agissait depuis la deuxième Porte. Bien qu’Hildegarde tint bon, Fanny dû à se résoudre à faire un choix : sauver Ilas ou réparer l’artefact. Finalement, Fanny accepta de libérer le Chat pour accomplir ces deux options.

A ce moment, le chat se transforma en une créature d’énergie froide et sombre qui ramena Fanny et Ilas auprès d’Hildegarde. Celle-ci voyant les créatures cadavériques se faire déposséder de toute vie par l’artefact de la Charte restaurée et une forme sombre apparaître, Hildegarde, dans sa rage, se rua sur cette dernière. Ce fut une erreur et ce qui fut le Chat, n’eut aucun scrupule à lacérer Hildegarde, qui y perdit une jambe. Le combat s’acheva alors que la forme sombre qui fut le chat s’éloigna très rapidement en direction de Runeheim, tout en tonnant sa profonde envie de vengeance.

Dans le même temps, Miloslav et Roman purent en apprendre plus sur le Chevalier, lequel conspirait avec le prêtre de Grellam pour rassembler un maximum d’individu à leur cause, pour ensuite quitter Runeheim par le premier bateau.

Par ailleurs, lors de leur déplacement en ville, ils apprirent que de nombreuses personnes disparaissaient en ville, voire étaient retrouvées mortes enfouies dans du goudron fumant. En tachant de mettre la main sur l’origine de ces meurtres, ils apprirent qu’un individu suspect était entré dans une demeure non loin. Prévoyant un encerclement du quartier entourant la demeure, les deux comparses se sont infiltrés dans cette dernière jusqu’à atteindre la cave. Dans celle-ci ils purent découvrir un charnier fumant ainsi qu’un individu encapuchonné murmurant une potentielle invocation. Alors que Miloslav étourdissait violemment l’individu, les murmures de celui-ci ne s’estompèrent pas. Tandis que Roman examina l’individu, Miloslav alla respirer dehors. C’est ainsi qu’il remarqua qu’une créature ailée s’en prenait à leurs hommes. Très vite le combat se révéla déséquilibrée, la créature collant tout ennemie à l’aide du goudron enduite sur son armure. Miloslav finit par perdre connaissance s’être fait à son tour collé. Roman tenta alors d’attirer à lui la créature afin d’aider son compagnon mais la puissance de celle-ci au corps à corps, finit par faire trépasser le sharakim, l’envoyant rejoindre la première Porte. »

⇒ pas de niveau / toujours 10, à revoir avec les joueurs

résumé partie 13

Reste à mettre la main sur le traitre ainsi que sur le Diable de Bitume.

⇒ niveau 11 ; +1 Vol ; +2 dans une compétence