Table of Contents

Le Monde des Songes

Objectifs

1er volet, les pjs se retrouvent en Orsland dans le corps de jeunes ados. Au fur et à mesure de leur découverte de ce monde, ils rencontreront différents individus, bons comme mauvais, qui leur feront observer le monde sous différents aspects.

Lieux visités

Déroulement

La Horde

LE CHEF DE LA HORDE

Le chef de la Horde n’est pas idiot, c’est un puissant orc, inquisiteur de Grumsh (archétype : chevalier tombal, demi-fiélon). Sachant que ce dernier agit de concert avec l'Adversaire sans pour autant lui octroyer une totale confiance.. Il sait que l’Adversaire a un certain intérêt à l’aider mais il ignore encore lequel. Il poursuit donc les opérations selon les suggestions de celui-ci.

### tous les mercenaires ont l'archétype “âme brisée” : 1 mercenaire parmi l'armée, 1 mercenaire parmi l'équipe d'excavation du Valeureux et bien d'autres encore… 1 mercenaire resté dans le monde de golarion pour les suivre et découvrir où se cache Rindhani. (la barde)

La stratégie en cours

FER DE LANCE

fer de lance, celui qui forme les troupes et motive les troupes au combat. (humain, ex-chevalier de Rocheval, chevalier tombal contrôlé par le chef de la Horde) = serviteurs sont des zombies rapides et des Drake Sa mission se décompose en quatre étapes :

  1. former les morts-vivants au combat et attaquer tout bataillon sortant de la ville — EN COURS
  2. choper les montures et les relever afin d'effrayer les animaux et rendre dingue les soldats sur les remparts et forcer les bataillons à sortir sans monture. Ils seront alors moins mobiles et donc plus facilement la proie des drakes) EN COURS
  3. une fois la terre profanée arrivée, recouvrir les champs de bataille pour rapprocher les troupes et ainsi permettre de piller les effets personnels pour en faire des reliques mais aussi relever les morts
  4. garder les ennemis tombés en vie pour les faire hurler de douleur afin de détruire le moral des troupes de la cité et les forcer à sortir mettre à termes aux suppliciés. EN COURS

COUPE-JARRET

coupe-jarret, celui qui doit chasser et tuer toutes les lignes de renforts susceptibles d'aider les villes attaquées. (gobelours, rôdeur, vampire, demi-fiélon) = ses serviteurs sont des goules et des babaus Sa mission se décompose en trois étapes :

  1. sillonner les villages pour relever les morts, récupérer de la terre profanée — EN COURS
  2. attaquer Laggus afin de provoquer le sabotage du pont et ainsi empêcher tout soutien provenant du sud — FAIT
  3. éliminer toute expédition vers le nord ou vers la zone du crash du Valeureux — EN COURS

SIEGE

le maître de siège, celui qui renforce les troupes de morts-vivants et développe les machines de sièges (nain, prêtre de guerre, créature momifiée, demi-fiélon) = ses serviteurs sont des ariès et des zombies rapides
Sa mission se décompose en trois étapes :

  1. déploiement des catapultes et premiers tirs (glace + roche + terre) — FAIT
  2. développement d'une mine grâce à l'arrivée de terrassier = roche dure — EN COURS
  3. intégrer des terres profanées afin de favoriser le travail des sapeurs — EN COURS

SAPEURS - sous les ordres d'Afet l'incandescente

Afet est une hobgobeline (hobgobelin, guerrier/roublard, zombie juju, demi-fiélon) qui est devenue mythique après avoir survécu au siège Janol. On raconte que sa survie serait dû à son médaillon qui depuis s'est fondue en elle, la rendant “incandescente”. Sa mission dans la Horde est de saper les défenses de Loch Fharro. Ceci se fait à l'aide de dretchs, skavelings ainsi que le soutien d'un troll de glace fiélon et d'une sorcière du feu. Elle transmet ses ordres via un portail d'invocation qu'elle a installée dans l'ancienne maison communale de Grellam. Cette mission se décompose en trois étapes :

  1. élimination des habitants encore présent autour de la tour et des remparts. (via le troll des glaces) — FAIT
  2. préparation des habitations en vue d'un futur incendie du quartier (via les araignées du troll) — FAIT
  3. empoisonnement du réseau d'eau via la terre putréfiée envoyée par les catapultes. (via les dretchs, sous le couvert de ramasser les débris. L'empoisonnement est complété par les manipulation alchimique de la sorcière du feu) EN COURS
  4. déclencher le futur incendie pour forcer les défenses de la ville à utiliser de l'eau corrompue. (via la sorcière du feu se cachant dans l'ancien orphelinat)

Le Journal du marchand

Il s'agit d'une pseudo-quête qui a pour mission de leur fournir du matériel et de découvrir les rouages de la vie quotidienne en Orsland.

  1. Les premières informations décryptées [draconien/nain DD25] leur ont permis de récupérer 24 lingots d'acier cachés dans le Grand Hall du Marché
  2. [langue(géant) + connaissance nature (pierre précieuse) DD30] les informations suivantes permettent d'apprendre où trouver une mine de pierre précieuse abandonnée par la Légion. Le souci, celle-ci se trouve hors de l'enceinte de la ville, au delà de la zone de siège. Il s'agit des mines de Faetur Risans
  3. A développer en fouillant la mine abandonnée à la façon des Goonies, ils devraient finir par obtenir une vieille relique en forme de boule à neige avec pour figurine incrustée : un oeuf sombre qui, quand on secoue la relique, s'orne de glyphe d'origine draconique au contact de la poussière orangée-dorée qui tombe sur lui. [langue draconien + connaissance mystère DD35] = il s'agit d'un artefact perdu capable de : suspendre le temps durant 1 round ; fournir l'énergie pour lancer un sort (divin comme profane) avec un NLS+2 ; passage par l'éther ; réaliser un souhait (dans ce dernier cas, l'objet perd toutes ses charges). Tout cela n'est utilisable qu'une fois par jour. Chaque utilisation fait perdre une charge, sachant qu'il ne dispose que de 4=1d4 charges. Il fournit à son porteur (en contact depuis plus d'une semaine) un bonus de +10 en connaissance mystère/histoire/plan.

Pnjs rencontrés

autres :

Retour à la chronique
Retour Espace MJ