Développement
la chronique
La Ligne Rouge
Les personnages sont missionnés par un dragon pour tenter de rejoindre Draumar Drekan, la dernière forteresse de la Légion, située dans le Plateau des Ecorchés. Une fois là bas, il leur faudra ensuite trouver l'oeil de Grumsh, l'artefact issu de la racine d'Yggdrasil trouvée par les orcs dans les profondeurs des cratères fumants de Garuthx du système de Taulpe. Une fois en la possession de l'artefact, une décision importante leur reviendra : le détruire et ainsi annihiler toute une race, le donner à Rindhani sans en connaître les objectifs, voire l'emmener à Constel afin de donner une chance aux orcs de vivre et de se développer…
Comme sur un échiquier
Les héros ont été trouvés par Rindhani et surveillés par l'Adversaire. Ce dernier a mis en branle des manœuvres à plus ou moins longues échéances. Si Rindhani a fait confiance au destin pour que les héros s'en sortent, ce n'est pas le cas de l'Adversaire.
Les créatures par delà le Bouclier
le tombeau d'un des trois archimages
la recherche des tombeaux des trois mages par Herlon
la conspiration contre le père de Miloslav
les dettes de Willmor
le développement de la boutique grâce à Béliam Valcoeur
la poursuite d'Hildegarde
A déterminer
le retour de Cyrillius
le retour des orcs
l'ambition de Jean Tlen
les raisons du retrait de Rylke
les manigances d'Ortisse
les remords d'Ilas
les fiançailles de Sondja
le réveil d'Aftur, le géant d'outre tombe
la libération de Mélissandre, la sharakim emprisonnée à Galdusterk
la décongélation de Juron, l'elfe du Valeureux
Le monde
Les familles des Marches
Développer la fonction des Clayrs et leur relation avec les autres religions.
Développer un calendrier des fêtes
Indiquer les différentes races vivantes, citoyennes comme indigènes.
Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches
Eyjanir
Blason : Taillé d'azur et de sable, à un dragon décollant d'argent, armé et ailé de même.
symbole connu : une tour
Vaisseau : Le Valeureux
Domaine : [Söngbeinland - île d'os] - Runeheim,
origine du nom : “l'île” en rapport avec le fait que ce fut l'île choisie par les fondateurs de la Charte pour y construire leur siège.
Cahlen
Blason :
symbole connu : un dragon sur un sommet
Vaisseau :
Domaine : [Eyjandreki - l'île dragon] - Le Soc du Dragon (Dragonplóg),
origine du nom : prénom du fondateur de la maison, nul ne connait son origine mise à part qu'il a réussi à vaincre les héros de chacune des autres maisons.
Forsjasdottir
Blason :
symbole connu : un bouclier
Vaisseau :
Domaine : [Hellarbay - baie des cavernes] - Hellirinbær (ville caverne), village souterrain bâti dans les profondeurs de Skjöldur (bouclier)
origine du nom : les filles de la garde. Premier contingent de garde du bouclier, en l'honneur de Sif.
Osuke
Blason :
symbole connu : un canon
Vaisseau : le Tori sendō (l'oiseau de mille feux)
Domaine : [Svartmálm - fumée noire] Járnheim (ville - ironman), ville des forges avec sa baie noire et son temple en métal dédié à Néxiss
Yllursson
Blason :
symbole connu : un mammouth
Vaisseau :
Domaine : [Græntfjöll - les montagnes vertes] - Skógurheim (ville - forêt), située dans le Fjord d‘Heystur, communauté libre et fière, célèbre pour ses troupeaux de mammouths et ses vêtements chauds.
origine du nom : Yllur = provoquant
Beth'Nahal
Blason :
symbole connu : un moulin à vent
Vaisseau :
Domaine : [Eyjankol - île de charbon] - Fjallheim (ville - montagne), village de mineurs de charbon et de Kallabad, une pierre d’air permettant de faire voler un navire, et d’agriculteurs avec ses terres arables
Origine du nom : le nom de la ville d'origine du fondateur de la maison : Beth'Nahal dans les sultanats Olghans
Melvone
Blason :
symbole connu : un serpent de mer
Vaisseau :
Domaine : [Toppurinn - iceberg] - Akerribær (ville ?), bourgade bâtie sur les ruines d’une ancienne cité aquatique (Djoar) recouverte par un iceberg, commerçant le Nadium, un métal exotique explosif à la moindre étincelle
origine du nom : déformation de malvone (trémière), ce qui se dit d'une rose : une rose d'outremer.
les chevaliers de Rocheval
Préparer les filiations et vassalités entre les différents chevaliers
Développer le système de loi/justice au sein du Royaume
Indiquer les différentes fêtes et jours fériés
Développer le tissu économique
Préparer 1 à 2 classes de prestiges propres au Royaume
Amestille
Loch Fharro
Laggus
Gamriir
Olirammar
Galdursterk
Thuln
Dorhsente
Grellam
Falesia
Les Cercles de Jalondre
Préparer les liens entre les différents bourgmestres/castes
Développer le système de loi/justice au sein du Comté
Indiquer les différentes fêtes et jours fériés
Développer le tissu économique
Préparer 1 à 2 classes de prestiges propres au Comté
Gelronce
Dirim Dorn
Fumerolle
Ecume
Treille
Chêne
Firinendil
Les septs cloches de la Charte
Ranna : Celle-qui-plonge-dans-le-sommeil. C'est la plus petite des sept cloches, « Celle dont le chant, doux et léger comme une berceuse, ne laissait que silence dans son sillage » ;
Mosraël : Celle-qui-éveille. Tapageuse et capricieuse, Mosraël ne doit jamais être utilisée car elle entraîne le sonneur dans la Mort tout en ramenant celui qu'elle avait charmé dans la Vie ;
Kibeth : Celle-qui-met-en-mouvement. « Difficile et indocile comme une enfant rebelle », elle peut rendre à un esprit défunt la faculté de se mouvoir ou tout aussi bien l'entraîner vers la prochaine porte ;
Dyrim : Une cloche « mélodieuse au chant limpide et harmonieux ». Elle peut rendre leur voix aux morts ou bien faire taire les esprits trop bavards ;
Belgaër : Celle-qui-domine-l'esprit. La cloche que la plupart des nécromanciens dédaignent d'utiliser car elle peut rendre à un mort sa mémoire et ses facultés de penser ;
Saraneth : Celle-qui-asservit. La dominatrice, elle soumet les morts à la volonté de celui qui la brandit ;
Astaraël : Celle-qui-bannit. La cloche ultime qui envoie celui qui l'écoute, y compris le sonneur, jusqu'aux confins de la Mort.
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