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Développement

la chronique

La Ligne Rouge

Les personnages sont missionnés par un dragon pour tenter de rejoindre Draumar Drekan, la dernière forteresse de la Légion, située dans le Plateau des Ecorchés. Une fois là bas, il leur faudra ensuite trouver l'oeil de Grumsh, l'artefact issu de la racine d'Yggdrasil trouvée par les orcs dans les profondeurs des cratères fumants de Garuthx du système de Taulpe. Une fois en la possession de l'artefact, une décision importante leur reviendra : le détruire et ainsi annihiler toute une race, le donner à Rindhani sans en connaître les objectifs, voire l'emmener à Constel afin de donner une chance aux orcs de vivre et de se développer…

Comme sur un échiquier

Les héros ont été trouvés par Rindhani et surveillés par l'Adversaire. Ce dernier a mis en branle des manœuvres à plus ou moins longues échéances. Si Rindhani a fait confiance au destin pour que les héros s'en sortent, ce n'est pas le cas de l'Adversaire.

Les créatures par delà le Bouclier

le tombeau d'un des trois archimages

la poursuite d'Hildegarde

A déterminer

Le monde

Les familles des Marches

Développer la fonction des Clayrs et leur relation avec les autres religions.
Développer un calendrier des fêtes
Indiquer les différentes races vivantes, citoyennes comme indigènes.
Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches

les chevaliers de Rocheval

Préparer les filiations et vassalités entre les différents chevaliers
Développer le système de loi/justice au sein du Royaume
Indiquer les différentes fêtes et jours fériés
Développer le tissu économique
Préparer 1 à 2 classes de prestiges propres au Royaume

Les Cercles de Jalondre

Préparer les liens entre les différents bourgmestres/castes
Développer le système de loi/justice au sein du Comté
Indiquer les différentes fêtes et jours fériés
Développer le tissu économique
Préparer 1 à 2 classes de prestiges propres au Comté

Les septs cloches de la Charte

Ranna : Celle-qui-plonge-dans-le-sommeil. C'est la plus petite des sept cloches, « Celle dont le chant, doux et léger comme une berceuse, ne laissait que silence dans son sillage » ;
Mosraël : Celle-qui-éveille. Tapageuse et capricieuse, Mosraël ne doit jamais être utilisée car elle entraîne le sonneur dans la Mort tout en ramenant celui qu'elle avait charmé dans la Vie ;
Kibeth : Celle-qui-met-en-mouvement. « Difficile et indocile comme une enfant rebelle », elle peut rendre à un esprit défunt la faculté de se mouvoir ou tout aussi bien l'entraîner vers la prochaine porte ;
Dyrim : Une cloche « mélodieuse au chant limpide et harmonieux ». Elle peut rendre leur voix aux morts ou bien faire taire les esprits trop bavards ;
Belgaër : Celle-qui-domine-l'esprit. La cloche que la plupart des nécromanciens dédaignent d'utiliser car elle peut rendre à un mort sa mémoire et ses facultés de penser ;
Saraneth : Celle-qui-asservit. La dominatrice, elle soumet les morts à la volonté de celui qui la brandit ;
Astaraël : Celle-qui-bannit. La cloche ultime qui envoie celui qui l'écoute, y compris le sonneur, jusqu'aux confins de la Mort.

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