Table of Contents

Kingmaker qb

les pjs :

Wessan
féodalité, localisée à la frontière Sud des TRD
Ressources : bois d’oeuvres, poterie, charbon, bétail, lin, chanvre, graines, potasses, vergers, bière, viandes fumées, saucisserie
Langue : Séranto
Monnaie : Ducat (-30%)
Religion : Dieux anciens / Zarus

lexique :

Les pnjs

En leur Royaume

Etrangers à leur royaume

Les lieux spéciaux

L'Ecurie Ordalyce

L'Ecole d'Agriel

La Forge de Duncan

L'Entreprise d'Agatha

les histoires alternatives

Les reliques du mage

⇒ aventure à développer en lien avec la cabane du mage, à partir du livre II
En lien avec Bartholomew Delgado ; ses expériences sur les trolls, et bien d'autres choses
bestiaire : élémentaire d'éclair (b2) ; golem alchimique (b2) ; golem mécanique (b2) ; homme-serpent (b2) ; piège de la fosse à coffre immergé dans du liquide alchimique (FP7 - HA) ; Irnakurse (B4) ; revenant (b2) ; tendricule (b2) ; brume affamée (b3) ; caryatide (b3) ; créature mécanique, soldat (b3) ; céphalophore (b4) ;

la folle histoire des plantes

Faire intervenir la troupe du druide du côté du comptoir d'Oleg, disons en fin de livre II
bestiaire : Arsinoithérium (rhino, b2) ; arbres à pendus (b2) ; boisvivant (b2) ; chapeau rouge (b2) ; fleur de lune (b2) ; homme brindille (b2) ; liane serpent (b2) ; mandragore (b2) ; phycomide (b2) ; ravageur gris (b2) ; alraune (b3) ; fiélon sargasse (b3) ; pipeau (b3) ; ankou (b4) ; barometz (b4) ; changelin (b4) ; créature fongique (b4) ;

le fléau des rats pesteux

⇒ aventure ayant un moment important quand les pjs accèdent au marais des Crochelangue, livre IV
cela aura son importance lors de la bataille contre les troupes barbares, l'arrivée de contingent armé des Aldori et l'étranger bastion fantôme de SombrePorte.
bestiaire : axiomite (b2, fogeron de l'anthycithère)

un trou dans le sol

⇒ aventure à développer à partir du moment où les pjs ont accès au livre III
faire une semi-courte aventure tirée de “The Hole”, avec des hommes taupes et de nouvelles informations concernant “la floraison”
bestiaire : aveugleur (b2) ; veuve noire géante (b2) ; chien esquiveur (b2) ; gug (b2) ; Korred (b2) ; mishtu (b2) ; milles-pattes (b2) ; pech (b2) ; phycomide (b2) ; seugathi (b2) ; traqueur sans visage (b2) ; parasite, nuée d'asticots (b3) ; toile mortelle (b3) ; buggane (b4) ;

les réminiscence d'un culte oublié

⇒ une fois la tour aux chandelles “nettoyées” des historiens et autrse amateurs de magie prométhéenne vont s'encquérir de la nature mystique de ces ruines. Afin de couvrir leur traces, ils feront appel à de sombres créatures…
bestiaire : chien de tindalos (b2) ; daemon, piscodaémon (b2) ; dévoreur d'âmes (b2) ; dogues d'ombre (b2) ; enfant lumineux (b2) ; Neh-Thalggu (b2) ; vodyanoi (b3) ; Yithien (b3) ; couleur tombée du ciel (b4) ; créature cauchemardesque (b4) ;


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