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terresbalafrees:espacepj:personnage:nrohk

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 +** Dernières Informations**
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 +Nrohk a trouvé sa place au sein de la baronnie de Prétoria et bientôt il devrait avoir des missions diplomatiques à effectuer. Pour lui l'orientation que le baron Ronrag souhaite donner à ses terres lui convient à merveille.
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 +Les compétences de groupe des membres de la garde rapprochée de Ronrag s'harmonisent au mieux avec les siennes et le duo de combattants Valéros/Nrohk promet de faire des étincelles comme on a pu le voir avec Gouttière, la manticore ou le vieux claquebec.
  
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 **SETHRIS** (NM) : il faut se venger de ceux qui produisent des morts vivants **SETHRIS** (NM) : il faut se venger de ceux qui produisent des morts vivants
 (//Emblème à la genouillère gauche//) (//Emblème à la genouillère gauche//)
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 +**Traits raciaux alternatifs** 
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 +Double talent. Certains humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux caractéristiques et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune. Ce trait remplace le bonus racial de +2 à une caractéristique, le don supplémentaire et le trait compétent.
  
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      2 +2      +0     +3     +0 Regard effrayant, Pouvoir de l’ordre      2 +2      +0     +3     +0 Regard effrayant, Pouvoir de l’ordre
      3 +3      +1     +3     +1 Sans peur      3 +3      +1     +3     +1 Sans peur
-     3  +4      +1     +4     +1 Défi 1/jour+     4  +4      +1     +4     +1 Défi 1/jour
  
 Les compétences de classe  Les compétences de classe 
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  Stratégie (Ext). Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous les alliés situés dans les 9 m / 6 cases (y compris lui même). Pour recevoir ce bonus, les alliés doivent le voir et l’entendre. Il peut accorder un bonus d’esquive de +2 à la CA pour un round, un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque pour un round ou la capacité de se déplacer à vitesse normale par une action immédiate une seule fois. Il peut donner un bonus différent à chaque allié à portée mais les alliés ne peuvent en bénéficier qu’une fois par combat.  Stratégie (Ext). Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous les alliés situés dans les 9 m / 6 cases (y compris lui même). Pour recevoir ce bonus, les alliés doivent le voir et l’entendre. Il peut accorder un bonus d’esquive de +2 à la CA pour un round, un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque pour un round ou la capacité de se déplacer à vitesse normale par une action immédiate une seule fois. Il peut donner un bonus différent à chaque allié à portée mais les alliés ne peuvent en bénéficier qu’une fois par combat.
  Comme un seul homme (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer à sa vitesse et faire une attaque de corps à corps. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m (6 cases) peuvent faire de même par une action immédiate. Ce déplacement et cette attaque peuvent faire partie d’une charge si le mouvement le permet. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui se cumule avec le bonus de charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par combat.  Comme un seul homme (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer à sa vitesse et faire une attaque de corps à corps. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m (6 cases) peuvent faire de même par une action immédiate. Ce déplacement et cette attaque peuvent faire partie d’une charge si le mouvement le permet. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui se cumule avec le bonus de charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par combat.
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 +**Niveau 1 -> Attaque en puissance**
 +Catégorie : combat / Condition : For 13, bonus de base à l’attaque +1.
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 +Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.
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 +**Niveau 3 -> Enchaînement**
 +Catégorie : combat / Conditions : For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
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 +Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
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 +**Niveau 5 -> Maître Artisan** 
 +Condition : 5 rangs en Artisanat ou Profession.
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 +Avantage. Le personnage choisit une compétence d’Artisanat ou de Profession dans laquelle il a au moins 5 rangs. Il reçoit un bonus de +2 aux tests de cette compétence. Les rangs dont il dispose dans cette compétence comptent comme niveau de lanceur de sorts quand il s’agit de savoir s’il répond aux critères des dons de Création d’armes et armures magiques et de Création d’objets merveilleux.
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 +Il peut créer des objets magiques à l’aide de ces dons en utilisant son rang dans la compétence choisie comme niveau de lanceur de sorts. Il doit se servir de la compétence choisie pour faire le test de création de l’objet. Le DD de création augmente tout de même en fonction des conditions nécessaires pour lancer le sort (voir les règles de création d’objets magiques). Le personnage ne peut pas utiliser ce don pour créer un déclencheur de sorts ou un objet qui s’active avec un sort.
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terresbalafrees/espacepj/personnage/nrohk.1629752668.txt.gz · Last modified: 2025/05/21 21:07 (external edit)