sr42070:espacemj:systeme_de_jeu
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| sr42070:espacemj:systeme_de_jeu [2019/11/18 19:43] – [Les Vaisseaux] qb | sr42070:espacemj:systeme_de_jeu [2019/12/06 09:36] (current) – supprimée qb | ||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | =======Système_Echo======= | ||
| - | ======Règle CMX 1.71====== | ||
| - | * utilisation des règles de Corpus Mechanica eXtended v1.71 | ||
| - | * développement d'une annexe pour incorporer le système de ressources/ | ||
| - | =====Règles FE ==== | ||
| - | ===Temps libres=== | ||
| - | * max = 10 | ||
| - | * +1 point au début de chaque séance, | ||
| - | * " +1 = butin suite à bonne prestation " | ||
| - | * permettent d' | ||
| - | * permettent de négocier les marchandises, | ||
| - | * permettent d' | ||
| - | * permettent d' | ||
| - | |||
| - | ===Ressources=== | ||
| - | * ressources max = Nb séances/2 + 2 | ||
| - | * ressources courantes = | ||
| - | * permettent d' | ||
| - | * gain en vendant des marchandises | ||
| - | * gain en acquérant de grosses quantités de revenus | ||
| - | * perte possible en cas d' | ||
| - | * transformation de l' | ||
| - | |||
| - | ===Influences=== | ||
| - | * influences max = Nb séances/2 +2 | ||
| - | * attention au sponsor : si plusieurs missions pour le compte d'un même sponsor se passe bien et donne donc des points d' | ||
| - | * influences courantes = | ||
| - | * à 5, 10 et 15 rangs, le personnage gagne un avantage mineur | ||
| - | * à 15 et 25 points, il gagne en plus un avantage moyen | ||
| - | * à 30, il obtient un avantage majeur | ||
| - | * à 9, 19 et 29, obtention d'un désavantage | ||
| - | * permet d' | ||
| - | * partage d' | ||
| - | * gain d'1 point par action majeure, | ||
| - | * gain via la publication de recherches, | ||
| - | * gain via la coopération avec un sponsor. | ||
| - | |||
| - | ===unités de marchandises=== | ||
| - | * 1 unité coûte 1 test de temps libre 8t | ||
| - | * 4 unités coûtent 1 test de temps libre 14t | ||
| - | * toute unité de marchandise nécessite de l' | ||
| - | * chaque tranche de 4 unités requiert 1 unité de stockage. | ||
| - | * la vente requiert un test de temps libre : 1 unité = 16t | ||
| - | * Vendre 12 unités d'une même marchandise rapporte 1 point de ressource tandis 16 unités, 2 points de ressources. | ||
| - | * les marchandises de valeurs requiert 2 espace de stockage de moins par unité. | ||
| - | |||
| - | ===unités de recherches=== | ||
| - | * à 12 puis à 16, le personnage acquiert un avantage mineur en lien avec ses recherches ou une connaissance secrète. | ||
| - | * obtenir 1 unité de recherche requiert 1 test de temps libre 12t | ||
| - | * toute obtention d' | ||
| - | * Des données compréhensibles fournissent soit un bonus pour les test de temps libre, soit 1 unité. | ||
| - | * Publier des recherches, via un test de temps libre 14t / unité, rapporte : | ||
| - | * 12 unités = +1 influence | ||
| - | * 16 unités = +2 influence | ||
| - | |||
| - | ===Avantages === | ||
| - | * les avantages ne peuvent être sélectionnés plus d'une fois. | ||
| - | * liste avantage mineur : amélioration de son niveau de langue / accès mineur à une installation, | ||
| - | * liste avantage moyen : revenus complémentaire (+1 ressource max) / accès moyen à un refuge, un entrepôt (3 espace de cargaison), une clinique, etc.) / contact moyen permettant d' | ||
| - | * liste avantage majeur : accès majeur (4 espaces de cargaison avec établi intégré) / destin (+1 point de destin) / contact majeur (+2 influence max, le bonus passe à +2) / rang majeur (leader, tous vos compagnons gagnent +1 corps ou 1 seul gagne +2corps) | ||
| - | |||
| - | ===Désavantage=== | ||
| - | * quand un désavantage affecte sérieusement un personnage, exemple un jet de dés raté car malussé à -2 suite au désavantage, | ||
| - | * gain max d'1 point de destin par session et par désavantage | ||
| - | * les désavantages se perdent par les actions en jeu uniquement. | ||
| - | * les désavantages peuvent être sélectionné plusieurs fois | ||
| - | * l' | ||
| - | * exemple de désavantage : | ||
| - | * ennemi = victime collatérale, | ||
| - | * mise à prix (augmentation difficulté en combat en ajoutant un combattant compétant = +1 destin) | ||
| - | * préjudices = préjugés d'un groupe d' | ||
| - | * réputation = nombreuses rumeurs muées en réputation négative (les gens se souviennent plus facilement du PJ, les ennemis le retrouvent plus facilement, malus -2 commandement / conversation / temps libre avec personne connaissant votre réputation | ||
| - | * condition = acquisition d'une condition psychologique ou physique | ||
| - | |||
| - | ===Equipements=== | ||
| - | * Que ce soit les armes, les tenues, des variations peuvent y être apportées. Mais seule une variation par catégorie : | ||
| - | * arme à feu : | ||
| - | * arme à cartouche : | ||
| - | * chimique : | ||
| - | * taille d'arme (drone et armes de mêlée exclus) : | ||
| - | * drone : | ||
| - | * arme de mêlée : | ||
| - | * forme d'arme de mêlée (arme de jet exclue) : | ||
| - | * tenue | ||
| - | * Des variations de Recherche d'Arme peuvent être appliquées. L'arme de type "arme à feu" dispose alors du mot-clé " | ||
| - | * exemple de variation : arme à feu, arme à particules, rail, autopropulsée, | ||
| - | * mots clés : angle de tir X (nécessite " | ||
| - | * mot-clés (tenue) : carbure de tungstène, +x armure contre Y, +x conversation, | ||
| - | |||
| - | ====Les Vaisseaux==== | ||
| - | * Manque d' | ||
| - | Exemple : Tentomushi " | ||
| - | ^ Coque : | 3 | **Moteurs** : | 3* | **Equipage** : | 4 | | ||
| - | ^ CPU : | 2 | **Senseurs** : | 2 | **Puissance** : | 3 | | ||
| - | |||
| - | ^ Structure : | Corp. | **Taille** : | 3 | **Cargaison** : | 9 | | ||
| - | ^ Nb Armes : | 3 | **Défense** : | 12 | **Abordage**: | ||
| - | ^ Manœuvres : | 12 | **Armure** : | 3 | **Bouclier** : | 19 | | ||
| - | ^ Ravitaillement : | 6 ||| | ||
| - | * Armes : | ||
| - | * Avantage : | ||
| - | * Désavantage : -2 réparation rapide | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | * création : | ||
| - | * répartir 18 points entre ses différents attributs : | ||
| - | * coque : ... | ||
| - | * moteurs : accélération/ | ||
| - | * équipage : accessibilité (réparations) ou qualité/nb de l' | ||
| - | * CPU : vitesse de calcul de verrouillage et de test système | ||
| - | * senseurs : capacité d' | ||
| - | * puissance : niveau de production d' | ||
| - | * choisir un trait pour chaque attribut ainsi que pour sa caractéristique " | ||
| - | * calculer les caractéristique : | ||
| - | * cargaison = (Taille x4) + Coque -10 | ||
| - | * emplacement d' | ||
| - | * ravitaillement (nb jours avant ravitaillement/ | ||
| - | * défense = 12 - taille + moteurs | ||
| - | * défense v/s abordage = 10 + taille + équipage | ||
| - | * difficulté du test de systèmes de manoeuvre = taille x4 | ||
| - | * armure = 3 | ||
| - | * boucliers = 10 + (puissance x taille) | ||
| - | * pour les caractéristiques défensives : prendre bouclier à la place d' | ||
| - | * poids des armes inférieur/ | ||
| - | * option possible : des avantages par point de Taille | ||
| - | * L' | ||
| - | * avantage automatique : sièges éjectables (taille 1-2), système de comm, systèmes de support vitaux, réacteur de saut, crampon d' | ||
| - | * avantage optionnel : bouclier +x (taille 1-2) ; cargaison +x, ravitaillement +x, balise de détresse | ||
| - | |||
| - | ====Autre règles=== | ||
| - | pour les armures : augmentent la difficulté pour être touché et/ou neutralise certaines blessures. | ||
| - | |||
| - | ======système de règle v4====== | ||
| - | |||
| - | =====Système de caractéristiques===== | ||
| - | ====Les caractéristiques==== | ||
| - | * Puissance = dégât physique, nb point d' | ||
| - | * Réflexe = initiative, compétences requérant de l' | ||
| - | * Éducation = nb de point de lucidité, compétences requérant de la logique ou de la culture, voire de la psychologie | ||
| - | * Charme = compétences relationnelles | ||
| - | * Tripes = nb de point de santé, caractéristique employées pour le sang-froid, la volonté, la détermination | ||
| - | * Vigilance = compétences requérant de l' | ||
| - | |||
| - | ====Adrénaline et Echo==== | ||
| - | => **Adrénaline** : les points d' | ||
| - | <wrap tip> **option** : un personnage ne peut normalement pas dépenser plusieurs fois son adrénaline au cours de la même scène. Si le personnage tente d' | ||
| - | Les points d' | ||
| - | |||
| - | => **Echo** : <wrap tip> A chaque fin de partie, les personnages sont débriefés. A cette occasion, un point d'Echo est fourni aux personnages ayant su soutenir leur coéquipier dans des moments très stressants ou qui sont parvenus à "lever le voile" du jeu. Ces points permettent de relancer un test de lucidité. Un personnage peut aussi en dépenser un définitivement pour obtenir une information sur le jeu ou faisant suite à une précédente expérience. </ | ||
| - | =====Les jauges de santé et de Lucidité===== | ||
| - | ====La santé==== | ||
| - | <wrap tip> la jauge de santé est déterminée par la moyenne de (Tripe + Puissance)</ | ||
| - | <wrap tip> les armes infliges un nombre automatique de blessures, lesquelles sont codifiées : légères ou graves. | ||
| - | * En cas d' | ||
| - | * Pour le test de tripe (6+), le nombre de succès dépend du nombre de blessures déjà encaissées - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. | ||
| - | * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur</ | ||
| - | |||
| - | La santé est basée sur l' | ||
| - | |||
| - | => **jauge de Santé :**\\ | ||
| - | * bonne santé : jauge pleine | ||
| - | * blessé : jauge de blessures légères = (carrure)x2 ⇒ -1 dé pour toute action/ | ||
| - | * salement blessé : jauge de blessures graves = (carrure) ⇒ 1 dé remplacé par un dé noir. | ||
| - | * état critique : jauge de blessures critiques = (carrure)/2 ⇒ cf blessures critiques | ||
| - | |||
| - | => **Blessures Critiques :**\\ Une fois toute la jauge de blessures graves remplie, tous les coups ou blessures reçues sont considérés comme critique. Pour ne pas succomber, le personnage doit réussir un test de Tripes(6+) (3).\\ | ||
| - | |||
| - | * test réussi = jusqu' | ||
| - | * test échoué (avec 1 succès min.) = 1 blessure critique cochée. | ||
| - | * test échoué (avec 0 succés) = échec critique | ||
| - | |||
| - | => **Succès / Echecs critiques :**\\ un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Des avantages peuvent être acquis en cas de succès lors des tests de blessures critiques. Par exemple, un personnage peut obtenir l' | ||
| - | Dans la même veine, des échecs critiques peuvent avoir lieu et appliquer des défauts au personnage tel que "// | ||
| - | ====La Lucidité==== | ||
| - | <wrap tip> la jauge de lucidité est déterminée par la moyenne de (Tripe + Vigilance) arrondi au supérieur </ | ||
| - | <wrap tip> les chocs infligés sont codifiées : légers ou graves. | ||
| - | * En cas d' | ||
| - | * Pour le test de Vigilance (6+), le nombre de succès dépend du nombre de chocs déjà encaissés - modifier la jauge pour inclure les seuils de succès à atteindre. exemple : 2 cases = 1 succès, 4 cases = 2 succès, 6 cases = 3 succès, etc. pour les légères. Pour les graves, c'est 2 succès par case. | ||
| - | * une fois toutes les cases remplies, on remplit celles du codes supérieur</ | ||
| - | |||
| - | La lucidité exprime la capacité du personnage a encaissé les chocs traumatiques. Elle est fonction de la Détermination du personnage. | ||
| - | |||
| - | => **Jauge de Lucidité** : | ||
| - | * bonne santé : jauge pleine | ||
| - | * désorienté : jauge de choc léger = (détermination)x2 => -1 dé pour toute action/ | ||
| - | * démoralisé : jauge de choc grave = (détermination) => 1 dé remplacé par un dé noir. | ||
| - | * traumatisé : jauge de choc traumatique = (détermination)/ | ||
| - | |||
| - | => **Les expériences traumatisantes** :\\ Chacune des expériences traumatisantes suivantes peuvent être encaissées via un test (Education/ | ||
| - | |||
| - | ^Expériences ^chocs reçus ^si encaissés ^difficulté | | ||
| - | |blessures graves | 1 grave | 1 légère | 1 | | ||
| - | |blessures critiques | 1 trauma | 1 grave | 2 | | ||
| - | |mort vécue | 1 grave | 1 légère | 1 | | ||
| - | |mort lente vécue | 1 trauma | 1 grave | 3 | | ||
| - | |incorporation en pleine mission | 1 grave | 1 légère | 2 | | ||
| - | |mémoire modifiée en direct | 1 trauma | 1 grave | 3 | | ||
| - | |||
| - | => **Chocs traumatiques** : | ||
| - | Une fois toute la jauge de chocs graves remplie, tout nouveau choc est considéré comme traumatique et peut donc marquer profondément l'égo au point d'y appliquer un désordre psychique (phobie, toc, trouble mental, etc.). Pour ne pas succomber à la folie, le personnage doit réussir un test d' | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> **Option** : le nombre de succès nécessaire commence à 3 puis augmente de 1 par choc traumatique supplémentaire reçu. </ | ||
| - | |||
| - | * test réussi = jusqu' | ||
| - | * test échoué (mais avec 1 succés minimum) = 1 choc traumatique coché. | ||
| - | * test échoué (avec 0 succés) = échecs critiques. | ||
| - | |||
| - | => **Succès / Echecs critiques** : un succès critiques peut arriver lorsque le test est réussi de plus de 2 succès. Dans ce cas, un avantage peut être acquis tel que : //Everybody needs some body// (pas de perte de lucidité en cas de changement de corps) ou encore //I'll be back// (pas de perte de lucidité lors de la première mort).\\ Tandis qu'un échec critique peut apporter un défaut tel que : "// | ||
| - | =====Système de Combat===== | ||
| - | Lors des phases de Combat, un personnage peut agir de manière normale, prudente, planquée, agressive ou encore brutale. Cela influe sur sa capacité d' | ||
| - | |||
| - | ====Attaque==== | ||
| - | L' | ||
| - | |||
| - | Comme indiqué, le personnage fait son jet (compétence arme/ | ||
| - | |||
| - | => **tir en rafale** : <wrap todo> section à développer </ | ||
| - | |||
| - | => **tir de couverture** : <wrap todo> section à développer </ | ||
| - | |||
| - | => **tir semi-automatique** : <wrap todo> section à développer </ | ||
| - | |||
| - | ====Dommages==== | ||
| - | Le nombre de dommages infligés égal à : | ||
| - | * Dommages armes = 1d10 + FD + localisation + marge de succès de l' | ||
| - | * Dommages poings/ | ||
| - | |||
| - | ====Encaissement==== | ||
| - | Un personnage ne prend des blessures que si : **Dommages > Carrure modifiée**.\\ Sachant que la Carrure modifiée égale à : **Carrure modifiée = Carrure + CyberW + bioW + Armure + Bouclier** | ||
| - | |||
| - | Le nombre de blessures à encaisser est égal à : **nb blessures = (1d10 + marge de succès de l' | ||
| - | |||
| - | Une fois la jauge de blessure remplie, si le personnage doit encaisser de nouveaux dommages, il doit fait un test (Tripes/6+) (3). | ||
| - | * test réussi = aucune blessure : " | ||
| - | * test échoué avec 1 succès minimum = dommages transformés en grave + personnage conscient. | ||
| - | * test échoué avec 0 succès = dommages transformés en critique + personnage sonné/ | ||
| - | |||
| - | Un personnage ayant subi des blessures graves ou critiques doit les faire soigner au risque de prendre une blessure supplémentaire sur sa jauge (par minute en cas de blessures graves / par 10s en cas de blessures critiques). | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | =====Système de compétences===== | ||
| - | Le système prends les bases du système du jeu COPS. Les joueurs lancent autant de dés qu'ils possèdent dans la caractéristique et relèvent ceux dont la valeur est supérieure ou égal à leur niveau dans la compétence. Le nombre de dés relevés de cette manière indique le nombre de succès obtenu. | ||
| - | |||
| - | ====Actions==== | ||
| - | En pleine action, savoir comment désamorcer une bombe, comment faire démarrer une voiture sans les clés ou encore déterminer où frapper la créature qui vous attaque au regard de sa morphologie, | ||
| - | |||
| - | **__Liste des compétences d' | ||
| - | |||
| - | <WRAP group> | ||
| - | <WRAP third column> | ||
| - | * Armes de Mêlée | ||
| - | * Armes à feu | ||
| - | * Armes guidées (remplace : systèmes d' | ||
| - | * Athlétisme | ||
| - | * Bagarre | ||
| - | * Business | ||
| - | * Demolition | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | <WRAP third column> | ||
| - | * Electronique | ||
| - | * Infiltration | ||
| - | * Mécanique | ||
| - | * Pilotage | ||
| - | * Piratage | ||
| - | * | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | <WRAP third column> | ||
| - | * | ||
| - | * Premiers secours | ||
| - | * Psychologie | ||
| - | * Surveillance | ||
| - | * Subterfuges | ||
| - | * | ||
| - | </ | ||
| - | </ | ||
| - | <wrap important> | ||
| - | |||
| - | * arts | ||
| - | * bureaucratie (droit, expertise comptable, | ||
| - | * sciences (au choix) | ||
| - | * linguistique | ||
| - | * R_protocole | ||
| - | * R_négociation | ||
| - | * R_persuasion | ||
| - | * R_intimidation | ||
| - | * R_imposture | ||
| - | * investigation | ||
| - | * T_armurerie | ||
| - | * T_ingénierie | ||
| - | * T_médecine | ||
| - | * premiers secours | ||
| - | * navigation | ||
| - | * survie | ||
| - | * T_électronique | ||
| - | * piratage | ||
| - | * business | ||
| - | * démolition | ||
| - | * armes de mêlée | ||
| - | * armes à feu | ||
| - | * bagarre | ||
| - | * surveillance | ||
| - | * organisation | ||
| - | * pilotage | ||
| - | * psychologie | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> **compétences pour bioGen** : intégration et altération</ | ||
| - | ====Les compétences innées==== | ||
| - | Du fait de l' | ||
| - | |||
| - | De la même manière, si le corps dispose d'un Sensen, tout personnage peut disposer des connaissances propres à l' | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | ====Les compétences restreintes==== | ||
| - | Tout individu peut tenter une action ou essayer de se rappeler des bribes de connaissance théorique. Néanmoins, il n'est pas possible de s' | ||
| - | Par ailleurs, un " | ||
| - | |||
| - | ====Les spécialisations==== | ||
| - | Comme dans le système de jeu COPS, tout individu qui se spécialise obtient un modificateur de +2 valable sur l'un de ses dés. Ainsi si le seuil est de 6+, un résultat de 4 peut être augmenté pour obtenir un succès. | ||
| - | |||
| - | De même, lorsqu' | ||
| - | |||
| - | Rien n' | ||
| - | =====Omnitech et Sensation Engine : Sensen===== | ||
| - | <wrap important> | ||
| - | ====Omnitech==== | ||
| - | => **Fonctions** : communications / connexion au Net / prise de photos-vidéos / lecteur vidéo-musique / projection holographique / lancement d' | ||
| - | |||
| - | => **Failles** : comme tout matériel, les omnitechs peuvent être piratés, brouillés voire détruits. (cf Mass Effect : Nouvelle Ere) Ils disposent de 4 caractéristiques : | ||
| - | * emplacements : valeur délimitant le nombre de module et leur puissance. La puissance accumulée ne devant pas dépassé cette valeur. | ||
| - | * protocole : valeur indiquant le seuil de difficulté à atteindre pour réussir à pirater l' | ||
| - | * intégrité : valeur indiquant le nombre de " | ||
| - | * détection : valeur indiquant la force du programme analyse, soit le nombre de dés employés par l'IV ou l'IA pour détecter un piratage. | ||
| - | |||
| - | => **Modules** : L' | ||
| - | ^ grade 1 | usages courants et accessibles par tout le monde | | ||
| - | ^ grade 2 | usage professionnel, | ||
| - | ^ grade 3 | usage restreint, habilitation nécessaire (police, armée, médecin, ...) | | ||
| - | ^ grade 4 | usage strictement réservé, module industriel de pointe | | ||
| - | ^ grade 5 | usage scientifique, | ||
| - | |||
| - | Ci dessous la liste des modules : | ||
| - | * **Interface** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Devkit | ||
| - | | Communicateur | ||
| - | | Craqueur | ||
| - | | Brouilleur | ||
| - | | Bioverouillage | 2 | ||
| - | |||
| - | * **Environnement** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Métrie | 1 | | | ||
| - | | Atmosphère | 4 | | | ||
| - | | Laboratoire | 3 | | | ||
| - | |||
| - | * **Médical** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Médical | 3 | | | ||
| - | | Médiscan | 1 - 3 | | | ||
| - | | MémoRec | 4 - 5 | | | ||
| - | | Génoscan | 4 - 5 | | | ||
| - | |||
| - | * **Vision** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Vision nocturne | 2 - 3 | | | ||
| - | | détection de présence | 3 - 4 | | | ||
| - | | Rémanescence | 3 - 5 | | | ||
| - | |||
| - | * **Distorsion** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Levage | 2 | | | ||
| - | | Silence | 4 | | | ||
| - | | Pavois | 3 - 4 | | | ||
| - | | Amplificateur | 1 - 5 | | | ||
| - | | Camouflage | 3 - 5 | | | ||
| - | | Générateur| 2 | | | ||
| - | |||
| - | * **Atelier** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Recyclage | 2 | | | ||
| - | | Forge | 4 | | | ||
| - | | Lame insta-forgée | 3 - 5 | | | ||
| - | |||
| - | * **Plasma** | ||
| - | |||
| - | ^ Module ^ Grade ^ Utilisation ^ | ||
| - | | Torche plasma | 4 | | | ||
| - | | centrale à plasma | 4 | | | ||
| - | |||
| - | ====Sensen===== | ||
| - | => **Fonctions** | ||
| - | * enregistrement de la mémoire en temps réel (mémoire infaillible) | ||
| - | * échange de souvenir lors de mise en réseau (usage tactique ou d' | ||
| - | * transfert de souvenirs en banque de mémoire (coûteux mais sûr / Alzheimer sur commande) | ||
| - | * transfert-transit (TT2.0) = intégration temporaire dans un clone. Souvenir du clone transféré si ce dernier revient bien à la capsule de TT2.0 | ||
| - | |||
| - | => **Failles** | ||
| - | * Les banques de mémoires peuvent être piratées, perverties, etc. | ||
| - | * Des mémo-chasseurs s' | ||
| - | * chantage sur souvenirs compromettants | ||
| - | * influence par modification mémorielle | ||
| - | * copie de souvenirs pour clonage mémoriel | ||
| - | * vol de codes ou de propriétés intellectuelles. | ||
| - | * Endommagement possible suite à accident = perte de souvenirs potentiels (procédures administratives longues) | ||
| - | * potentielles addictions aux souvenirs | ||
| - | =====Biogènes===== | ||
| - | <wrap tip> section à tester </ | ||
| - | Le trait Biogène implique que le personnage dispose : | ||
| - | * d'un Amplificateur Génétique, | ||
| - | * d'une réserve d' | ||
| - | * d'une Intensité = Education | ||
| - | * d'une charge max = Puissance | ||
| - | * d'une portée max = Vigilance x 20m <wrap lo> | ||
| - | |||
| - | <WRAP round box important> | ||
| - | |||
| - | => L' | ||
| - | |||
| - | ====Charge et surcharge==== | ||
| - | <wrap important> | ||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | Lors du lancement d'un pouvoir biogène, le personnage choisit s'il souhaite charger son pouvoir. Dans ce cas, il doit choisir entre deux types de charges. Il ne peut pas faire un mix des deux (sauf Magister). | ||
| - | * __Charge de Puissance__ : le personnage obtient alors un bonus égal à son intensité pour valider un succès, par point de réserve dépensé. <wrap tip> | ||
| - | * __Charge de Durée__ : le personnage peut accroître la durée des champs créés. Les champs voient leur durée augmentée d'un nombre de round égal à l' | ||
| - | |||
| - | __**Surcharge**__ : Le personnage peut dépasser sa charge max. Dans ce cas, il prend le risque de soumettre son corps et son esprit à un stress traumatisant. Selon la catégorie de pouvoir utilisé, le personnage devra effectuer un test Education 6+ ou tripes 6+. Le seuil étant de : 2 + 1/pt de surcharge. | ||
| - | * Succès critique = tout va bien. | ||
| - | * Succès = désagrément physique (saignement, | ||
| - | * Echec = 2 blessures/ | ||
| - | * Echec critique = idem échec + coma ou défauts (dégénérescence accélérée, | ||
| - | ====Les pouvoirs Biogènes==== | ||
| - | <wrap important> | ||
| - | Aussi appelés mutations ou MPHE pour Moon's Pulsar Halo Effect, se décomposent en plusieurs catégories parmi : | ||
| - | * **Psychokinésie** <wrap lo> | ||
| - | * Elévation | ||
| - | * Télékinésie | ||
| - | * Lévitation | ||
| - | * Manipulation | ||
| - | * Singularité | ||
| - | * **Tachyokinésie** <wrap lo> | ||
| - | * saut tachyonique | ||
| - | * projection | ||
| - | * chute tachyonique | ||
| - | * lasso | ||
| - | * Déflagration | ||
| - | * **Fortification** <wrap lo> | ||
| - | * Bastion | ||
| - | * Barrière | ||
| - | * Stase | ||
| - | * Vortex | ||
| - | * Dôme | ||
| - | * **Destruction** <wrap lo> | ||
| - | * Ecrasement | ||
| - | * Détonation | ||
| - | * Déchirure | ||
| - | * Tempête | ||
| - | * Orbe | ||
| - | * **Amplification** <wrap lo> | ||
| - | * Puissance | ||
| - | * Structure | ||
| - | * Charge | ||
| - | * Célérité | ||
| - | * Nova | ||
| - | * **Transformation** <wrap lo> | ||
| - | * sens animal | ||
| - | * pigmentation | ||
| - | * squelette | ||
| - | * morphisme | ||
| - | * phase | ||
| - | * **Communication** <wrap lo> | ||
| - | * sensation | ||
| - | * transmission | ||
| - | * suggestion | ||
| - | * aliénation | ||
| - | * domination | ||
| - | * **Magister** <wrap lo> | ||
| - | * Portée étendue | ||
| - | * Résistance à la charge | ||
| - | * Intensité accrue | ||
| - | * Maîtrise des charges | ||
| - | * Maîtrise biogène | ||
| - | =====Cyber/ | ||
| - | ===Apports=== | ||
| - | Le cyberware comme le bioware permettent d' | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | <wrap tip> | ||
| - | |||
| - | ===Coûts=== | ||
| - | <wrap todo> section à développer</ | ||
| - | =====Armes et Armures===== | ||
| - | => **Armes**\\ Ci-dessous la liste des armes et de leur bonus :\\ | ||
| - | <wrap todo> section à développer</ | ||
| - | * Armes de mêlée | ||
| - | * Armes de traits | ||
| - | * Armes à feu / énergie | ||
| - | * Poing | ||
| - | |||
| - | => **Armures**\\ Ci-dessous la liste des armures et de leur bonus :\\ | ||
| - | <wrap todo> section à développer</ | ||
| - | * Armures physiques | ||
| - | * Armures énergétiques | ||
| - | * Boucliers | ||
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