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pfleviathan:espacemj:les_terres_du_roi_deserteur

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pfleviathan:espacemj:les_terres_du_roi_deserteur [2020/10/09 22:23] – [2ème aventure : Wergeld] qbpfleviathan:espacemj:les_terres_du_roi_deserteur [2025/05/21 21:07] (current) – external edit 127.0.0.1
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   * technologies : imprimerie (développement des archives écrites, langage des scribes et des prêtres, rédaction du Malleus Maleficarum ("marteau des sorcières", maisons d'éditions ; développement des théâtres et de la dramaturgie) pour leur éradication, imposition de nouveaux style d'écriture) ; lettre de crédit ; guilde ; moulins à eau/vents, de l'horloge mécanique, des spiritueux, de l'astrolabe, des lunettes de vue, la charrue, le collier d'épaule pour les animaux de traits, l'édification des granges aux dîmes / hôtel de ville / ponts, nouvelle technologie maritime (bordage à clin ou franc bord, gouvernail d'étambot, voiles latines), développement de la cavalerie lourde (avec étrier), invention du trébuchet, canon, artillerie de campagne, poudre, armes à feu (mousquet, cannonière), la notation musicale ; invention du rouet, accroissement du filage, apparition des "boutons" sur les vêtements, moulin à vents amélioré en moulin-tours (orientable), apparition des hauts fourneaux, développement des brevets ; faïences, soie, tapisserie, frappe de monnaie   * technologies : imprimerie (développement des archives écrites, langage des scribes et des prêtres, rédaction du Malleus Maleficarum ("marteau des sorcières", maisons d'éditions ; développement des théâtres et de la dramaturgie) pour leur éradication, imposition de nouveaux style d'écriture) ; lettre de crédit ; guilde ; moulins à eau/vents, de l'horloge mécanique, des spiritueux, de l'astrolabe, des lunettes de vue, la charrue, le collier d'épaule pour les animaux de traits, l'édification des granges aux dîmes / hôtel de ville / ponts, nouvelle technologie maritime (bordage à clin ou franc bord, gouvernail d'étambot, voiles latines), développement de la cavalerie lourde (avec étrier), invention du trébuchet, canon, artillerie de campagne, poudre, armes à feu (mousquet, cannonière), la notation musicale ; invention du rouet, accroissement du filage, apparition des "boutons" sur les vêtements, moulin à vents amélioré en moulin-tours (orientable), apparition des hauts fourneaux, développement des brevets ; faïences, soie, tapisserie, frappe de monnaie
  
-  * univers : type forêt noire, étendue végétale "sans fin" vallonnée et piquetée ici et là de quelques pics rocheux voir un massif montagneux, avec une mer vaste et parsemée d'île mais fermée.+  * univers : type forêt noire, étendue végétale "sans fin" vallonnée et piquetée ici et là de quelques pics rocheux voir un massif montagneux, avec une mer vaste et parsemée d'île mais fermée. Avec quatre éléments astronomiques marqués : Shéa (le soleil), Tanurynth (la lune morcelée), Gelhem (l'étoile bleue du soir) et Anthys (l'étoile rouge du matin)
  
   * un ordre hiérarchique :    * un ordre hiérarchique : 
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         * les comptoirs Mercens, composés des trois cités          * les comptoirs Mercens, composés des trois cités 
   * plusieurs langues parlées/écrites :   * plusieurs langues parlées/écrites :
-        * des langues régionales : le khmong (Siangtay), le commun/norrois (Wessan, Isslandyl, Dyrhénie), le baswadji (Mercens) +        * des langues régionales : le khmong (Siangtay), le commun, le séranto (Wessan, Dyrhénie), le baswadji (Mercens) 
-        * des langues "classiques"l'elfe, le nain, le draconien, le géant+        * des langues "classiques"le sindarhin (elfe), le nain, le draconien, le géant
         * l'orunk (outre-monde : gobelins, orcs, ...)         * l'orunk (outre-monde : gobelins, orcs, ...)
  
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 Via des lettres de crédits et autres reconnaissances de dettes, l'intendance peut aussi fournir des sommes d'argents à des seigneurs sur demande, à la seule condition qu'il soit d'origine noble et qu'il signe de leur sang la créance. Les rumeurs disent que ces créances s'héritent telles des malédictions…  Via des lettres de crédits et autres reconnaissances de dettes, l'intendance peut aussi fournir des sommes d'argents à des seigneurs sur demande, à la seule condition qu'il soit d'origine noble et qu'il signe de leur sang la créance. Les rumeurs disent que ces créances s'héritent telles des malédictions… 
  
-<WRAP info>**Superstitions :**\\ +<WRAP info>**Folklore local:**\\ 
-Les créances royales : signée avec le sang, réservée aux nobles. Aucun noble n’osent les prendre à la légère. Elle se transmette de génération en génération et certaines familles mettent un point d’honneur à soit ne pas en signer, soit à les rembourser au plus vite de peur de léguer ce maudit héritage car on dit que L’Intendance Royale n’oublie jamais ses débiteurs. Les intérêts sur ces créances montent chaque année de 1% ainsi certaines familles sont vouées à une forme de servilité docile auprès de l’administration.+__Les créances royales__ : signée avec le sang, réservée aux nobles. Aucun noble n’osent les prendre à la légère. Elle se transmette de génération en génération et certaines familles mettent un point d’honneur à soit ne pas en signer, soit à les rembourser au plus vite de peur de léguer ce maudit héritage car on dit que L’Intendance Royale n’oublie jamais ses débiteurs. Les intérêts sur ces créances montent chaque année de 1% ainsi certaines familles sont vouées à une forme de servilité docile auprès de l’administration.
  
-Les frappeurs de monnaie : ces individus sont rares et selon les rumeurs, il s’agirait de puissants alchimistes. Quiconque essaierait de fausser ou fondre les pièces se verraient marquer par la malédiction de la guivre provoquant une décoloration de la peau et l'apparition de plaques squameuses de couleur brune.+__Les frappeurs de monnaie__ : ces individus sont rares et selon les rumeurs, il s’agirait de puissants alchimistes. Quiconque essaierait de fausser ou fondre les pièces se verraient marquer par la malédiction de la guivre provoquant une décoloration de la peau et l'apparition de plaques squameuses de couleur brune.
  
-La Brume : on raconte qu’elle se serait créée pour emprisonner le Roi Déserteur devenu fou après ses dernières conquêtes dans les montagnes Dyréniennes. Comme une malédiction, elle aurait emprisonné son château empêchant quiconque et surtout pas sa famille de le quitter. +__La Brume__ : on raconte qu’elle se serait créée pour emprisonner le Roi Déserteur devenu fou après ses dernières conquêtes dans les montagnes Dyréniennes. Comme une malédiction, elle aurait emprisonné son château empêchant quiconque et surtout pas sa famille de le quitter. \\ 
 +La vérité est qu’elle joue le rôle de protection. Elle protège le Roi en réduisant toute intrusion et surtout en empêchant la lumière de passer. Le roi n'est certes pas un vampire, mais la lumière accélère le processus de vieillissement et de décomposition. Étant devenu une liche, ces processus restent dangereux pour lui.
  
-La vérité est qu’elle joue le rôle de protectionElle protège le Roi en réduisant toute intrusion et surtout en empêchant la lumière de passer. Le roi n'est certes pas un vampiremais la lumière accélère le processus de vieillissement et de décompositionÉtant devenu une licheces processus restent dangereux pour lui.</WRAP>+__Les ombres du roi__ : La peine capitale existe. Les bourreaux après avoir fait attaché leur future victime sur un billot marqué du seau du roi, appellent la brume à l'aide des wadec, des tambours géants noircies. Des ombres drapées par la brume surgissent alors pour emporter le coupable. Selon les légendes, elles l'emmènent au marais des sans-visages. Là elles l'écorchent vif, lui retirant son visage et le dévorent, ne laissant de lui qu'une vague forme donnant vie aux âmes en peine hantant le marais. Dire de quelqu'un "qu'il aille se faire écorcher", signifie qu'on lui souhaite le pire... De la même manière, dire que le "wadec sonnera bientôt pour lui" signifie qu'il va finir sur billot des bourreaux. 
 + 
 +__Les bâtonniers__ : il s'agit du nom donné aux agents du roi en chargent des wadec : les bourreaux. Tous ont obtenus un diplôme de ménestrel et par la grâce de la porteuse de clé, ils sont protégés des ombres du roi aussi longtemps qu'ils composent leur musique. Chaque bâtonnier est associé à un fief ou à un quartier dans le cas des grandes villes. Ils se distinguent du quidam par leurs uniformes sombres et entre euxpar leur composition, lesquelles sont uniques à chacun.  
 + 
 +__Les larmes de Tanurynth__ : il s'agit d'un métal issu des débris de Tanurynth, tombé du ciel. Rares sont les forgerons à savoir travailler un tel métal. Selon la légende, 27 armes furent forgées pour le roi et ses plus fidèles compagnons. Pour certaines familles, il s'agit de la marque officielle de leur titre de noblesseNombre d'entre elles ont disparu avec leur porteur. Ardence est la plus connue car il s'agit de l'épée du roicelle là même que les prétendant au titre doivent ramenées pour pouvoir s'asseoir sur le trône périlleux. 
 + 
 +__Le trône périlleux__ : il s'agit du trône laissé vacant par le roi déserteur à la cour d'Herkirn. Un sombre maléfice absorbe quiconque s'y assoit. Selon la légende, seul le porteur de l'épée du roi peut s'y asseoir sans crainte. </WRAP>
  
 Les ouvrages (<wrap todo>Penser à inventer une liste de noms d'ouvrages pouvant être découverts par les personnages durant leurs aventures</wrap>) concernant la famille du seigneur régent ont depuis longtemps disparus. L'imprimerie ne faisant que tout doucement son apparition dans le royaume, ces ouvrages n’ont guère eu la chance d’être copiés. Selon la légende, le seigneur après ses dernières conquêtes, serait revenu en ses terres pour étudier ses richesses nouvellement acquises. L’une d’elle l’aurait perverti tout en déployant une funeste brume tout autour de lui et de sa famille. Ainsi le château familial mais aussi le marais dans lequel il se serait retranché, seraient recouverts d’une brume mystérieuse qu’aucun rayon de soleil ne saurait percé. Certaines des plus rares et des plus précieuses légendes, parlent d’un grimoire ramené de ses conquêtes en terres Dyréniennes. L’origine de ce grimoire s’est perdue dans la brume et l'obscurantisme… Les ouvrages (<wrap todo>Penser à inventer une liste de noms d'ouvrages pouvant être découverts par les personnages durant leurs aventures</wrap>) concernant la famille du seigneur régent ont depuis longtemps disparus. L'imprimerie ne faisant que tout doucement son apparition dans le royaume, ces ouvrages n’ont guère eu la chance d’être copiés. Selon la légende, le seigneur après ses dernières conquêtes, serait revenu en ses terres pour étudier ses richesses nouvellement acquises. L’une d’elle l’aurait perverti tout en déployant une funeste brume tout autour de lui et de sa famille. Ainsi le château familial mais aussi le marais dans lequel il se serait retranché, seraient recouverts d’une brume mystérieuse qu’aucun rayon de soleil ne saurait percé. Certaines des plus rares et des plus précieuses légendes, parlent d’un grimoire ramené de ses conquêtes en terres Dyréniennes. L’origine de ce grimoire s’est perdue dans la brume et l'obscurantisme…
  
-Malgré plusieurs tentatives, peu d’individus (<wrap todo>les récits des rares individus a en être revenus sont-ils des fables ? On y parle de récits de créatures maléfiques (sirène, mauvaise fée, etc.). Deux possibilités entre autres : les bonimenteurs qui disent y être allés et font étalages de leur courage pour en être revenu. Et ceux qui préfèrent taire leur chance d'en être vraiment revenu, soit trop atteint de folie due aux visions d'horreurs et à la peur définitivement ancrée dans leur âme, soit pour ne pas éveiller les membres de la justice les ayant bannis vers la Brume.</wrap>) eurent l’occasion de se targuer d’être revenu de la brume, selon des rumeurs, des légendes, des gestes chantées par quelques troubadours.... Rapidement, les plus fidèles chevaliers condamnèrent ces terres tout en faisant perdurer le système fiscal et féodal de leur roi. Plusieurs générations se sont succédées depuis et au gré des fiançailles, alliances et assassinats, les nobles actuellement en place sont pour certains les descendants de ces chevaliers. Pour d’autres, il peut s’agir de bourgeois ayant acquis des titres de noblesses en remboursant et faisant épouser leur descendance avec les familles nobles leur étant débitrices ou tout simplement de conseils de village installés à la suite de la disparition de leur seigneur et dont la taille s’est accrue, les rendants difficilement remplaçable. Le système se poursuit mais selon les communautés, leur poids politique peut leur avoir permis d’effectuer quelques menues modifications.+Malgré plusieurs tentatives, peu d’individus (<wrap todo>les récits des rares individus a en être revenus sont-ils des fables ? On y parle de récits de créatures maléfiques (sirène, mauvaise fée, etc.). Deux possibilités entre autres : les bonimenteurs qui disent y être allés et font étalages de leur courage pour en être revenu. Et ceux qui préfèrent taire leur chance d'en être vraiment revenu, soit trop atteint de folie due aux visions d'horreurs et à la peur définitivement ancrée dans leur âme, soit pour ne pas éveiller les membres de la justice les ayant bannis vers la Brume.</wrap>) eurent l’occasion de se targuer d’être revenu de la brume, selon des rumeurs, des légendes, des gestes chantées par quelques troubadours.... Rapidement, les plus fidèles chevaliers condamnèrent ces terres tout en faisant perdurer le système fiscal et féodal de leur roi. Plusieurs générations se sont succédées depuis et au gré des fiançailles, alliances et assassinats, les nobles actuellement en place sont pour certains les descendants de ces chevaliers. Pour d’autres, il peut s’agir de bourgeois ayant acquis des titres de noblesses en remboursant et faisant épouser leur descendance avec les familles nobles leur étant débitrices ou tout simplement de conseils de village installés à la suite de la disparition de leur seigneur et dont la taille s’est accrue, les rendant difficilement remplaçable. Le système se poursuit mais selon les communautés, leur poids politique peut leur avoir permis d’effectuer quelques menues modifications.
  
 ====Le royaume divisé==== ====Le royaume divisé====
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 ====Les voisins==== ====Les voisins====
-REGION +===Trône d’Isslandyl=== 
-TYPE DE GVT +Monarchie, localisée à la frontière Ouest/Nord-Ouest des TRD\\ 
-Informations  +Capitale : Syrne\\ 
-Langues, monnaie, culte +Population : ~150 000 (65% humains, 20% halfling, 10% nains et 5% elfes)\\ 
-Trône d’Isslandyl +Armée : chevalerie (3%) ; soldats (7%) ; miliciens (10%)\\ 
-Monarchie +Ressources : ébénisterie, miel, cidre, vergers, construction navale, fourrures, teintures, whisky, graines & farines, tourbes, bois d’oeuvres, ivoire, laine, pêche, huiles, ambre gris\\ 
-Localisation : frontière Ouest/Nord-Ouest des TRD +Langue : orshmong\\ 
-Capitale : Syrne +Monnaie Ecu (+10%)\\ 
-Population : ~150 000 (65% humains, 20% halfling, 10% nains et 5% elfes) +Religions : Dieux anciens\\
-Armée : chevalerie (3%) ; soldats (7%) ; miliciens (10%) +
-Ressources : ébénisterie, miel, cidre, vergers, construction navale, fourrures, teintures, whisky, graines & farines, tourbes, bois d’oeuvres, ivoire, laine, pêche, huiles, ambre gris +
-Particularités : +
-orshmong +
-Ecu (+10%) +
-Dieux anciens +
-Lockshar +
-Conseil tribal +
-Localisation frontière Sud/Sud-Ouest des TRD +
-Capitale : ? +
-Population : ? (93% elfe et 7% autres) +
-Armée : soldats d’élites (?) +
-Ressources : herbes médicinales, bois d’oeuvres, ambre, hydromel, teintures, miel, soie +
-Particularités : +
-Sindarin +
-Talent (+20%) +
-Dieux anciens +
-Les Terres d’Orient, la Mystique Siangtay +
-+
-Localisation : frontière Est des TRD +
-Capitale : ? +
-Population : ? (humains, elfe, halfling et autres) +
-Armée : guerriers d’élites (?) +
-Ressources : huiles parfumées, métaux et pierres précieuses, encens, thé, safran,  +
-Particularités : +
-Khmong +
-woolong (-15%) +
-Précepte de l’Ancien (Maé, Animisme) +
-Nouvelle Dyrénie +
-Monarchie +
-Localisation : frontière Nord/Nord-Est des TRD +
-Capitale : Andanielle +
-Population : ~170 000 (51% humain, 30% nain, 15% elfe, 10% halfling et 4% autres) +
-Armée : soldats (20%) +
-Ressources : pierre de taille, minerai, laine, pierres précieuses, bois d’oeuvre, argenterie, bétail, fromages, fourrures, parfum, eau-de-vie +
-Particularités : +
-Séranto +
-monnaie = TRD +
-Culte de Zarus +
-Wessan +
-féodalité +
-Localisation : frontière Sud des TRD +
-Capitale : / +
-Population : ~70 000 (85% humain, 12% halfling et 3% elfes) +
-Armée : chevaliers (5%) ; soldats (6%) ; miliciens (5%) +
-Ressources : bois d’oeuvres, poterie, charbon, bétail, lin, chanvre, graines, potasses, vergers, bière, viandes fumées, saucisserie +
-Particularités : +
-Séranto +
-Ducat (-30%) +
-Dieux anciens / Zarus +
-Empire Grémorien +
-Impérialisme +
-Localisation : frontière Est des TRD +
-Capitale : Grémoria +
-Population : ~300 000 (100% nains) +
-Armée : soldats (25%) +
-Ressources : minerai, pierre de taille, travail du fer, ferronnerie, farines, bières +
-Particularités : +
-nain +
-couronne (15%) +
-Dieux nains+
  
 +===Lockshar===
 +Conseil tribal, localisé à la frontière Sud/Sud-Ouest des TRD\\
 +Aucune capitale connue\\
 +Population : ? (93% elfe et 7% autres)\\
 +Armée : soldats d’élites (?)\\
 +Ressources : herbes médicinales, bois d’oeuvres, ambre, hydromel, teintures, miel, soie\\
 +Langue : Sindarin\\
 +Monnaie  : Talent (+20%)\\
 +Religions : Dieux anciens\\
  
-Archipel Draguéen +===Les Terres d’Orient, la Mystique Siangtay=== 
-Magocratie +système gouvernemental inconnu, localisé à la frontière Est des TRD 
-Localisation : à l’Ouest du Trône d’Isslandyldans la Mer des Mirages +capitale inconnue\\ 
-Capitale : Erna  +Population : (humains, elfe, halfling et autres)\\ 
-Population : ~10 000 (mixte+Armée guerriers d’élites (?)\\ 
-Armées soldats d’élite (10%) ; mages (15%+Ressources : huiles parfuméesmétaux et pierres précieusesencensthésafran\\ 
-Ressources : vinscafécharbonverrepêchepierre de taille, sel +Langue Khmong\\ 
-Particularités archipel d’îles volcaniques bordées de falaises rougeoyantes et fumantes, aux villes en forme de amadouviers, bâties sur les contreforts des fyörds. +Monnaie : woolong (-15%)\\ 
-toutes +Religion : Précepte de l’Ancien (Maé, Animisme)
-+
-Dieux anciens+
  
 +===Nouvelle Dyrénie===
 +Monarchie, localisée à la frontière Nord/Nord-Est des TRD\\
 +Capitale : Andanielle\\
 +Population : ~170 000 (51% humain, 30% nain, 15% elfe, 10% halfling et 4% autres)\\
 +Armée : soldats (20%)\\
 +Ressources : pierre de taille, minerai, laine, pierres précieuses, bois d’oeuvre, argenterie, bétail, fromages, fourrures, parfum, eau-de-vie\\
 +Langue : Séranto\\
 +Monnaie : TRD\\
 +Religion : Culte de Zarus\\
  
 +===Wessan===
 +féodalité, localisée à la frontière Sud des TRD\\
 +Capitale : inconnue\\
 +Population : ~70 000 (85% humain, 12% halfling et 3% elfes)\\
 +Armée : chevaliers (5%) ; soldats (6%) ; miliciens (5%)\\
 +Ressources : bois d’oeuvres, poterie, charbon, bétail, lin, chanvre, graines, potasses, vergers, bière, viandes fumées, saucisserie\\
 +Langue : Séranto\\
 +Monnaie : Ducat (-30%)\\
 +Religion : Dieux anciens / Zarus\\
  
-Comptoirs Mercens +===Empire Grémorien=== 
-Despotisme +Impérialisme, localisé à la frontière Est des TRD\\ 
-Localisation : A la frontière nord de la Nouvelle Dyrénie +Capitale : Grémoria\\ 
-Capitale :  +Population : ~300 000 (100% nains)\\ 
-Population : ~65 000 (40% humains, 28% elfes, 17% halfling, 12% nains et 3% autres+Armée soldats (25%)\\ 
-Armées miliciens (5%) ; mercenaires (15%) +Ressources : mineraipierre de taille, travail du fer, ferronnerie, farinesbières\\ 
-Ressources : épicesagrumes, pierres précieuses, travail du cuivrethé +Langue nain\\ 
-Particularités Province désertique gouvernée par le conseil des sultans de Ozfana, Téféiri et Zelfan +Monnaie : couronne (15%)\\ 
-Swahadji +Religion : Dieux nains
-+
-cycle du Phoenix +
-Ainsi, une couronne en or de l’Empire Grémorien vaut 15% de plus qu’une guivre d’or. +
-Cosmogonie du Royaume et au delà +
-La place de la Foi +
-les Anciens Dieux +
-l’Eglise du Dieu-Né-Homme +
-Ou Comment un culte s’élève au rang de religion, effaçant le souvenir des Anciens Dieux... +
-Mysticum Artes et autres Obscurum Scientiam +
-L’art de percer le Voile +
-Un art mais surtout un don. En effet, rares sont les individus capables de percevoir par delà le voile pour manipuler l’essence même de la magie. Le don n’est pas héréditaire. Celui-ci peut apparaître chez n’importe qui, précocement comme tardivement. Percer le Voile revient à s’ouvrir aux essences qui composent le lieu où se trouve l’individu. S’il n’est pas nécessaire d’entrer dans une sorte de transe pour observer le Voile, les plus grands sortilèges nécessitent de le faire afin qu’aucune perturbation ne viennent interrompre ou pire, altérer le rituel. +
-De l'Étude à la Pratique +
-Au regard des dangers qu’un individu doué, nommé promethean, peut engendrer par l’utilisation de magie sans contrôle, mais aussi par les exploits que cette dernière peut permettre, les autorités des TRD dirigent ces individus vers des écoles spécialisées. Très souvent situées en des lieux reculés, ces établissements fournissent aux étudiants les moyens d’exploiter leur plein potentiel. A chaque cycle saisonnier, des concours et défis sont organisés entre les écoles afin de mettre en valeur leur cursus. Ces événements se font en bordure des villes et villages, sous le mécénat des seigneurs.  +
-Dans l’Ombre du Voile +
-Bien que des écoles puissent accueillir les prometheans, peu sont ceux qui parviennent à les rejoindre. Que ce soit à cause des lieux parfois dangereux où ils sont bâtis ou tout simplement à cause de la malédiction qui semble toucher tout ceux disposant du don. En effet, lors de leur voyage, peu d’individus doués parviennent à rejoindre leur destination. Selon les rumeurs, le don serait une malédiction provoquant la disparition de l’individu, celui-ci se fondant dans le Voile par manque d’expériences. D’autres tendent à laisser croire que ces personnes seraient la cible de maraudeurs envoyés par le Roi Déserteur pour éliminer tout potentiel concurrent en terme de magie. Selon les érudits, un autre danger guetterait les jeunes prometheans dans le Voile. Car ce dernier serait habité de créatures, toutes désireuses de pouvoir rejoindre notre monde. Elles chuchoteraient alors des promesses très tentantes au promethean débutant en échange de leur traversée...+
  
------------------------------------------------------------- +===Archipel Draguéen=== 
-====1ère aventure==== +Magocratie, localisée à l'Ouest du Trône d’Isslandyldans la Mer des Mirages\\ 
-===Introduction=== +Capitale : Erna \\ 
-Suite à une crue importante et inattendue durant une nuitles personnages ainsi que plusieurs villageois rescapésse mettent à la recherches de survivantsils voient alors arriver une troupe qui leur propose de les aider. Cette dernière leur explique alors quelle se dirige vers Wergeld pour un contrat et au vue de l’état du village, leur indique accepter tout nouvelle recrue, promettant repas et protection. En attendant leur décisiontous se mettent à la recherche de survivants mais aussi de leur origine de cette catastrophe ainsi qu’au bilan des ressources disponibles et des bâtiments encore en état.+Population : ~10 000 (mixte)\\ 
 +Armées : soldats d’élite (10%) ; mages (15%)\\ 
 +Ressources : vinscafé, charbon, verre, pêche, pierre de taillesel\\ 
 +Particularités : archipel dîles volcaniques bordées de falaises rougeoyantes et fumantesaux villes en forme de amadouviers (champignons poussant sur les arbres), bâties sur les contreforts des fyörds.\\ 
 +Langue : toute\\ 
 +Monnaie : aucune\\ 
 +Religion : Dieux anciens
  
-  - La troupe est originaire d’une baronnie du Wessan du nom de Khatovar. Cette baronnie n’existe plus car elle a été rasée lors des dernières guerres avec les Terres Barbares. La troupe s’est composée des hommes d’armes et autres habitants de la baronnie qui se retrouvèrent sans souverain après la fuite de leur baron et de sa famille. Tandis que ces derniers fuyaient vers l’une des seigneuries voisines, la ville combattit ardemment et parvint non sans peine et sacrifices, à résister au siège des tribus barbares. Bien que fortement affaibli, les défenses tinrent et les assaillants finirent par lever le siège faute d’approvisionnement. Craignant leur retour, certains défenseurs décidèrent de monter une caravane afin d’évacuer l’ensemble de la population. Tous ne voulurent quitter la ville et quand les tribus revinrent avec comme trophée la tête du baron et de sa famille, chopées en pleine fuite, le moral céda. Cependant, la ville ne tomba qu’après cinq jours de combat et selon les rumeurs, les barbares auraient décidé d’incendier la ville sans la piller du fait des horreurs auxquelles les derniers habitants se seraient adonnés dans leur ultime désir de survie. +===Comptoirs Mercens=== 
-  - La crue n’est pas naturelle. En effetplusieurs barrages constitués par les nains de l’empire Grémorien permettent de limiter ce type de catastrophe. En cas de problèmede puissants cors de montagne sonnent afin que les villageois puissent avoir le temps de rejoindre la maison communale située sur une hauteur. Hors ce soir làaucune son ne parvint. +Despotismelocalisé à la frontière nord de la Nouvelle Dyrénie\\ 
-  - Quand la troupe arrive, certains de ses éclaireurs l’ont déjà prévenu de la catastrophe et d’autres ont ainsi été envoyé en amont du torrent de montagne pour découvrir l’origine de cette crue exceptionnelle. Ils reviennent alors en fin de J+1, exténués car n’ayant pu se reposer du fait des gobelins qui patrouillent dans la forêt. Ils précisent alors que des combats ont lieu sur la muraille du deuxième barrage situé le plus bas et que celui au dessus a déjà été rompu.  +Capitale : aucune\\ 
-        - Les personnages peuvent décider de rejoindre le combat afin d’aider la garnison naine. Accompagné par l’un des villageois connaissant les nains (ainsi que leur langageet un chemin rapideils verront alors lors de leur montéedes cadavres de gobelins comme de nainscharriés par la crue et bloqués par des racines et autres branches. Après quelques heures, ils parviendront jusqu’à un refuge de montagne abandonné… enfin pas totalement. Quelques gobelins les y attendent. Après un peu de repos, arriver au niveau du barragele combat sera inégal car les gobelins ont trouvé l’aide d’ogre.  +Population : ~65 000 (40% humains28% elfes17% halfling12% nains et 3% autres)\\ 
-        - Tandis qu’ils affrontent une petite troupe de gobelins souhaitant attaquer par les flancs les nains, ils pourront constater que ces derniers se replient. Intervient alors une scène où l’un des cors de montagne sonne peu avant d’être broyé par l’un des rocher jeté par les ogres. C’est le signal. L’habitant venu avec les personnages comprend alors que le barrage ne va pas pouvoir tenir et conseille vivement à tout le monde de foncer vers le refuge qu’ils ont croisé plus tôt. +Armées : miliciens (5%; mercenaires (15%)\\ 
-  - Si les personnages décident de ne pas monter au barrage, ils devront participer aux recherches de survivants.  +Ressources : épicesagrumespierres précieusestravail du cuivrethé\\ 
-        - En parcourant les ruines du villages, ils découvriront quelques cadavres de nains et de gobelins charriés par le torrent. Certains gobelins seront encore en vie et fourniront à leur congénères descendus jusqu’au village, un rapide compte-rendu des survivants, tout en patrouillant pour éliminer les villageois rescapés. Les personnages devront donc tenter de les tuer/repousser pour sauver un maximum de vie. +Particularités : Province désertique gouvernée par le conseil des sultans de Ozfana, Téféiri et Zelfan\\ 
-        - la maison communale ayant réchappé à la crue, il s’agira de la seule bâtisse encore intacte du village. Les gobelins tenteront donc de la saboter/cramer. +Langue : Swahadji\\ 
-        - alors que la nuit tombera, attendant toujours un compte-rendu des éclaireurs, la troupe, les rescapés et les personnages entendront le cor de montagne sonné (cf 3-b). Si les personnage sont parvenus à éviter le sabotage de la maison communale, il s’agira alors de s’y réfugier.+Monnaie : aucune\\ 
 +Religion : cycle du Phoenix
  
-===Conclusion=== +Ainsi, une couronne en or de lEmpire Grémorien vaut 15% de plus quune guivre d’or.
-le village d’Aymarfall est toujours en danger. La maison communale est potentiellement la seule encore debout et des gobelins avec des ogres patrouillent la forêt entre le village et les barrages nains. Le seigneur de Wergeld est loin dêtre amicale et charitable, dautant que sa ville a elle aussi été impactée par la crue : quais ravagés, caves inondées et population en colère contre les nains pour leur manque d’avertissement (la première crue n’ayant pas été signalée et l’information concernant les attaques gobelines/ogres ne leur parvenant que grâce à la caravane). La disparition du seigneur d’Aymarfall, ne sera pas sans lui déplaire, mais cela sera la prochaine aventure.+
  
-====2ème aventure : Wergeld==== +====Cosmogonie du Royaume et au delà==== 
-===1ère étape=== +[[.anciensD]]
-La caravane se dirige vers Wergeld, le village voisin situé à la lisière de la Forêt du Roi, sur la route menant à Laverdell.+
  
-Evénements à prendre en compte : les nains de l’Empire Grémorien ne donnent plus de nouvelleQuelques uns dentre eux, de séjour dans les TRD, s’en inquiètent et peuvent préparer un contrat pour une expédition.+====Mysticum Artes et autres Obscurum Scientiam==== 
 +===L’art de percer le Voile=== 
 +Un art mais surtout un don. En effet, rares sont les individus capables de percevoir par delà le voile pour manipuler l’essence même de la magieLe don nest pas héréditaire. Celui-ci peut apparaître chez n’importe quiprécocement comme tardivement. Percer le Voile revient à s’ouvrir aux essences qui composent le lieu où se trouve l’individu. S’il n’est pas nécessaire d’entrer dans une sorte de transe pour observer le Voile, les plus grands sortilèges nécessitent de le faire afin qu’aucune perturbation ne viennent interrompre ou pire, altérer le rituel.
  
-===Développement=== +===De l'Étude à la Pratique=== 
-Lors des pérégrinationsla caravane va passer dans plusieurs villes et villages. Hormis le fait que la fête des Faveurs (en hommage à celles données par les dames aux aventuriers et aux chevaliers partant pour cette quête) doit prochainement avoir lieuquelques rumeurs circuleraient sur le fait qu’il existerait un héritier du Roi Déserteur et qu’il pourrait revendiquer le trône.+Au regard des dangers qu’un individu douénommé promethean, peut engendrer par l’utilisation de magie sans contrôle, mais aussi par les exploits que cette dernière peut permettre, les autorités des TRD dirigent ces individus vers des écoles spécialisées. Très souvent situées en des lieux reculés, ces établissements fournissent aux étudiants les moyens d’exploiter leur plein potentiel. A chaque cycle saisonnier, des concours et défis sont organisés entre les écoles afin de mettre en valeur leur cursus. Ces événements se font en bordure des villes et villagessous le mécénat des seigneurs
  
-Ces rumeurs sont vraies, un bâtard du Roi aurait réussi à éviter la Brume (<wrap todo> déterminer comment ce miracle a-t-il pu avoir lieu</wrap>). Il a depuis fondé une famille mais dont les titres n’ont guère de valeurAinsi cette famille gère un petit fief sans grande prétention. Certains seigneurs férus d’histoire et de généalogie, sont parvenus à faire le rapprochementsi certains ont envoyé une délégation pour tenter de se rapprocher de cet héritier, d’autres ont envoyés des assassins afin de nettoyer toute trace. +===Dans l’Ombre du Voile=== 
- +Bien que des écoles puissent accueillir les prometheans, peu sont ceux qui parviennent à les rejoindreQue ce soit à cause des lieux parfois dangereux où ils sont bâtis ou tout simplement à cause de la malédiction qui semble toucher tout ceux disposant du donEn effet, lors de leur voyagepeu d’individus doués parviennent à rejoindre leur destinationSelon les rumeurs, le don serait une malédiction provoquant la disparition de l’individucelui-ci se fondant dans le Voile par manque dexpériencesDautres tendent à laisser croire que ces personnes seraient la cible de maraudeurs envoyés par le Roi Déserteur pour éliminer tout potentiel concurrent en terme de magie. Selon les éruditsun autre danger guetterait les jeunes prometheans dans le VoileCar ce dernier serait habité de créaturestoutes désireuses de pouvoir rejoindre notre mondeElles chuchoteraient alors des promesses très tentantes au promethean débutant en échange de leur traversée...
-Une des informations obtenue et bien gardée par le camp ayant envoyé une délégation, est que cet héritier aurait une soeur. Ils veilleront donc à l’enlever afin de pouvoir l’éduquer et au cas où son frère mourraitla fiancer à lun des leurs pour acquérir les titres. +
- +
-Lun des rôles des personnages sera de protéger cet héritier, trop jeune encore pour s’assoir sur un trône. Selon la pédagogie qu’ils instilleront chez cet individucela influencera sa prise du trône mais plus encore, sa manière de régner à l’avenir. Attention : Le long de la chronique, il faut que je parvienne à faire comprendre que le gamin que les personnages ont sauvé d'un lynchage, serait le fameux héritierCela peut passer par des marques de naissancela récupération d'un contrat sur sa tête ou tout simplement par l'aveu d'un des commanditaires des assassinats. +
- +
-===Conclusion=== +
-La conclusion de cette première année de chronique doit voir, selon les actions des personnages, soit la mise sur le trône du fils, soit son assassinat. +
-La soeur ne sera là qu’en cas de poursuite de la chronique.+
  
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