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pfleviathan:espacemj:developpement

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pfleviathan:espacemj:developpement [2015/08/24 15:26] – [les intrigues à développer] qbpfleviathan:espacemj:developpement [2025/05/21 21:07] (current) – external edit 127.0.0.1
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 ===Les créatures par delà le Bouclier=== ===Les créatures par delà le Bouclier===
   * la récupération de créatures d'au-delà du Bouclier par Herlon   * la récupération de créatures d'au-delà du Bouclier par Herlon
 +  * les disputes au sein des Clayrs
  
 ===le tombeau d'un des trois archimages=== ===le tombeau d'un des trois archimages===
Line 16: Line 16:
   * la conspiration contre le père de Miloslav   * la conspiration contre le père de Miloslav
   * les dettes de Willmor   * les dettes de Willmor
 +  * le développement de la boutique grâce à Béliam Valcoeur
  
 ===la poursuite d'Hildegarde=== ===la poursuite d'Hildegarde===
   * les dettes de la maison Eyjanir envers la maison Osuke   * les dettes de la maison Eyjanir envers la maison Osuke
 +  * le passé de Skorggon
  
 ===A déterminer=== ===A déterminer===
-<wrap tab>+  * le retour de Cyrillius
   * le retour des orcs   * le retour des orcs
-  * le passé de Skorggon 
   * l'ambition de Jean Tlen   * l'ambition de Jean Tlen
-  * les disputes au sein des Clayrs 
   * les raisons du retrait de Rylke   * les raisons du retrait de Rylke
 +  * les manigances d'Ortisse
   * les remords d'Ilas   * les remords d'Ilas
   * les fiançailles de Sondja   * les fiançailles de Sondja
-  * le retour de Cyrillius 
-  * les manigances d'Ortisse 
-  * le développement de la boutique grâce à Béliam Valcoeur 
-</wrap> 
- 
-Prochainement : 
   * le réveil d'Aftur, le géant d'outre tombe   * le réveil d'Aftur, le géant d'outre tombe
   * la libération de Mélissandre, la sharakim emprisonnée à Galdusterk   * la libération de Mélissandre, la sharakim emprisonnée à Galdusterk
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 Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches\\ Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches\\
   * **Eyjanir**   * **Eyjanir**
-      * Blason : Taillé d'azur et de sable, à un dragon décollant d'argent, armé et ailé de même. +      * Blason : Taillé d'azur et de sable, à un dragon décollant d'argent, armé et ailé de même. 
 +      * symbole connu : une tour 
       * Vaisseau : Le Valeureux       * Vaisseau : Le Valeureux
       * Domaine : [Söngbeinland - île d'os] - Runeheim,        * Domaine : [Söngbeinland - île d'os] - Runeheim, 
Line 52: Line 47:
   * **Cahlen**   * **Cahlen**
       * Blason :       * Blason :
 +      * symbole connu : un dragon sur un sommet
       * Vaisseau :       * Vaisseau :
       * Domaine : [Eyjandreki - l'île dragon] - Le Soc du Dragon (Dragonplóg),       * Domaine : [Eyjandreki - l'île dragon] - Le Soc du Dragon (Dragonplóg),
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   * **Forsjasdottir**   * **Forsjasdottir**
       * Blason :       * Blason :
 +      * symbole connu : un bouclier
       * Vaisseau :       * Vaisseau :
       * Domaine : [Hellarbay - baie des cavernes] - Hellirinbær (ville caverne), village souterrain bâti dans les profondeurs de Skjöldur (bouclier)       * Domaine : [Hellarbay - baie des cavernes] - Hellirinbær (ville caverne), village souterrain bâti dans les profondeurs de Skjöldur (bouclier)
Line 62: Line 59:
   * **Osuke**   * **Osuke**
       * Blason :       * Blason :
-      * Vaisseau :+      * symbole connu : un canon 
 +      * Vaisseau : le Tori sendō (l'oiseau de mille feux)
       * Domaine : [Svartmálm - fumée noire] Járnheim (ville - ironman), ville des forges avec sa baie noire et son temple en métal dédié à Néxiss       * Domaine : [Svartmálm - fumée noire] Járnheim (ville - ironman), ville des forges avec sa baie noire et son temple en métal dédié à Néxiss
   * **Yllursson**   * **Yllursson**
       * Blason :       * Blason :
 +      * symbole connu : un mammouth
       * Vaisseau :       * Vaisseau :
       * Domaine : [Græntfjöll - les montagnes vertes] - Skógurheim (ville - forêt), située dans le Fjord d‘Heystur, communauté libre et fière, célèbre pour ses troupeaux de mammouths et ses vêtements chauds.       * Domaine : [Græntfjöll - les montagnes vertes] - Skógurheim (ville - forêt), située dans le Fjord d‘Heystur, communauté libre et fière, célèbre pour ses troupeaux de mammouths et ses vêtements chauds.
Line 71: Line 70:
   * **Beth'Nahal**   * **Beth'Nahal**
       * Blason :       * Blason :
 +      * symbole connu : un moulin à vent
       * Vaisseau :       * Vaisseau :
       * Domaine : [Eyjankol - île de charbon] - Fjallheim (ville - montagne), village de mineurs de charbon et de Kallabad, une pierre d’air permettant de faire voler un navire, et d’agriculteurs avec ses terres arables       * Domaine : [Eyjankol - île de charbon] - Fjallheim (ville - montagne), village de mineurs de charbon et de Kallabad, une pierre d’air permettant de faire voler un navire, et d’agriculteurs avec ses terres arables
Line 76: Line 76:
   * **Melvone**   * **Melvone**
       * Blason :       * Blason :
 +      * symbole connu : un serpent de mer
       * Vaisseau :       * Vaisseau :
       * Domaine : [Toppurinn - iceberg] - Akerribær (ville ?), bourgade bâtie sur les ruines d’une ancienne cité aquatique (Djoar) recouverte par un iceberg, commerçant le Nadium, un métal exotique explosif à la moindre étincelle       * Domaine : [Toppurinn - iceberg] - Akerribær (ville ?), bourgade bâtie sur les ruines d’une ancienne cité aquatique (Djoar) recouverte par un iceberg, commerçant le Nadium, un métal exotique explosif à la moindre étincelle
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   * Chêne   * Chêne
   * Firinendil   * Firinendil
 +
 +====Les septs cloches de la Charte====
 +**Ranna** : Celle-qui-plonge-dans-le-sommeil. C'est la plus petite des sept cloches, « Celle dont le chant, doux et léger comme une berceuse, ne laissait que silence dans son sillage » ;\\
 +**Mosraël** : Celle-qui-éveille. Tapageuse et capricieuse, Mosraël ne doit jamais être utilisée car elle entraîne le sonneur dans la Mort tout en ramenant celui qu'elle avait charmé dans la Vie ;\\
 +**Kibeth** : Celle-qui-met-en-mouvement. « Difficile et indocile comme une enfant rebelle », elle peut rendre à un esprit défunt la faculté de se mouvoir ou tout aussi bien l'entraîner vers la prochaine porte ;\\
 +**Dyrim** : Une cloche « mélodieuse au chant limpide et harmonieux ». Elle peut rendre leur voix aux morts ou bien faire taire les esprits trop bavards ;\\
 +**Belgaër** : Celle-qui-domine-l'esprit. La cloche que la plupart des nécromanciens dédaignent d'utiliser car elle peut rendre à un mort sa mémoire et ses facultés de penser ;\\
 +**Saraneth** : Celle-qui-asservit. La dominatrice, elle soumet les morts à la volonté de celui qui la brandit ;\\
 +**Astaraël** : Celle-qui-bannit. La cloche ultime qui envoie celui qui l'écoute, y compris le sonneur, jusqu'aux confins de la Mort.
  
  
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