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pfleviathan:espacemj:developpement

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pfleviathan:espacemj:developpement [2015/08/17 13:34] – [les intrigues cachées] qbpfleviathan:espacemj:developpement [2025/05/21 21:07] (current) – external edit 127.0.0.1
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 =====la chronique===== =====la chronique=====
-La Ligne Rouge : +===La Ligne Rouge=== 
-    * découvrir ce qui les rassemble +Les personnages sont missionnés par un dragon pour tenter de rejoindre Draumar Drekan, la dernière forteresse de la Légion, située dans le Plateau des Ecorchés. Une fois là bas, il leur faudra ensuite trouver l'oeil de Grumsh, l'artefact issu de la racine d'Yggdrasil trouvée par les orcs dans les profondeurs des cratères fumants de Garuthx du système de Taulpe. Une fois en la possession de l'artefact, une décision importante leur reviendra : le détruire et ainsi annihiler toute une race, le donner à Rindhani sans en connaître les objectifs, voire l'emmener à Constel afin de donner une chance aux orcs de vivre et de se développer...  
-          * survivre dans les Marches + 
-          * faire la Quête d'Oéroth +====Comme sur un échiquier==== 
-    * réparer la maison Eyjanir +Les héros ont été trouvés par **Rindhani** et surveillés par l'**Adversaire**. Ce dernier a mis en branle des manœuvres à plus ou moins longues échéances. Si Rindhani a fait confiance au destin pour que les héros s'en sortent, ce n'est pas le cas de l'Adversaire. 
-          * nettoyer le manoir + 
-          * s'acquitter des dettes envers les Kosuke +===Les créatures par delà le Bouclier===
-              * permettre à Skorggon de se repentir +
-    * récupérer le Valeureux +
-          * découvrir la fonction de chaque objet +
-          * déjouer la traitrise de Willmor +
-    * Déjouer les plan du seigneur Herlon +
-          * parvenir à obtenir les informations de la tombe du mage en premier +
-              * permettre l'évasion ou non du géant - perdre Rylke +
-          * combattre le vaisseau d'Herlon +
-    * obtenir le message de la Légion +
-          * combattre les fléaux dans les plans de la mort +
-              * choisir l'allié qui restera en arrière +
-          * récupérer le souvenir de Draumar Drekans +
-    * partir pour le Plateau des Ecorchés +
-          * démasquer les traitres chez les Clayrs +
-              (sauver Ilas) +
-          détruire le héros orcs +
-          décider de l'utilisation ou non de l'Yggdrasil.  +
-====les intrigues révélées==== +
-  * le retour des orcs +
-  * la conspiration contre le père de Miloslav+
   * la récupération de créatures d'au-delà du Bouclier par Herlon   * la récupération de créatures d'au-delà du Bouclier par Herlon
 +  * les disputes au sein des Clayrs
 +
 +===le tombeau d'un des trois archimages===
   * la recherche des tombeaux des trois mages par Herlon   * la recherche des tombeaux des trois mages par Herlon
-====les intrigues cachées==== +  * la conspiration contre le père de Miloslav 
-  * les dettes de la maison Eyjanir envers la maison Kosuke+  * les dettes de Willmor 
 +  * le développement de la boutique grâce à Béliam Valcoeur 
 + 
 +===la poursuite d'Hildegarde=== 
 +  * les dettes de la maison Eyjanir envers la maison Osuke
   * le passé de Skorggon   * le passé de Skorggon
 +
 +===A déterminer===
 +  * le retour de Cyrillius
 +  * le retour des orcs
   * l'ambition de Jean Tlen   * l'ambition de Jean Tlen
-  * les disputes au sein des Clayrs 
   * les raisons du retrait de Rylke   * les raisons du retrait de Rylke
-  * les dettes de Willmor+  * les manigances d'Ortisse
   * les remords d'Ilas   * les remords d'Ilas
   * les fiançailles de Sondja   * les fiançailles de Sondja
-  * le retour de Cyrillius 
-  * les manigances d'Ortisse 
-  * le développement de la boutique grâce à Béliam Valcoeur 
- 
-Prochainement : 
   * le réveil d'Aftur, le géant d'outre tombe   * le réveil d'Aftur, le géant d'outre tombe
   * la libération de Mélissandre, la sharakim emprisonnée à Galdusterk   * la libération de Mélissandre, la sharakim emprisonnée à Galdusterk
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 Indiquer les différentes races vivantes, citoyennes comme indigènes.\\ Indiquer les différentes races vivantes, citoyennes comme indigènes.\\
 Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches\\ Présenter une à deux classes de prestiges propres aux Marches\\
-  * Eyjanir +  * **Eyjanir** 
-      * Blason: Taillé d'azur et de sable, à un dragon décollant d'argent, armé et ailé de même.  +      * Blason : Taillé d'azur et de sable, à un dragon décollant d'argent, armé et ailé de même
-  * Cahlen +      * symbole connu : une tour  
-  * Forsjasdottir +      * Vaisseau : Le Valeureux 
-  * Osuke +      * Domaine : [Söngbeinland - île d'os] - Runeheim,  
-  * Yllursson +      * origine du nom : "l'île" en rapport avec le fait que ce fut l'île choisie par les fondateurs de la Charte pour y construire leur siège
-  * Beth'Nahal +  * **Cahlen** 
-  * Melvone +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un dragon sur un sommet 
 +      * Vaisseau : 
 +      * Domaine : [Eyjandreki - l'île dragon] - Le Soc du Dragon (Dragonplóg), 
 +      * origine du nom : prénom du fondateur de la maison, nul ne connait son origine mise à part qu'il a réussi à vaincre les héros de chacune des autres maisons. 
 +  * **Forsjasdottir** 
 +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un bouclier 
 +      * Vaisseau : 
 +      * Domaine : [Hellarbay - baie des cavernes] - Hellirinbær (ville caverne), village souterrain bâti dans les profondeurs de Skjöldur (bouclier) 
 +      * origine du nom : les filles de la garde. Premier contingent de garde du bouclier, en l'honneur de Sif. 
 +  * **Osuke** 
 +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un canon 
 +      * Vaisseau : le Tori sendō (l'oiseau de mille feux) 
 +      * Domaine : [Svartmálm - fumée noire] Járnheim (ville - ironman), ville des forges avec sa baie noire et son temple en métal dédié à Néxiss 
 +  * **Yllursson** 
 +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un mammouth 
 +      * Vaisseau : 
 +      * Domaine : [Græntfjöll - les montagnes vertes] - Skógurheim (ville - forêt), située dans le Fjord d‘Heystur, communauté libre et fière, célèbre pour ses troupeaux de mammouths et ses vêtements chauds. 
 +      * origine du nom : Yllur = provoquant 
 +  * **Beth'Nahal** 
 +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un moulin à vent 
 +      * Vaisseau : 
 +      * Domaine : [Eyjankol - île de charbon] - Fjallheim (ville - montagne), village de mineurs de charbon et de Kallabad, une pierre d’air permettant de faire voler un navire, et d’agriculteurs avec ses terres arables 
 +      * Origine du nom : le nom de la ville d'origine du fondateur de la maison : Beth'Nahal dans les sultanats Olghans 
 +  * **Melvone** 
 +      * Blason : 
 +      * symbole connu : un serpent de mer 
 +      * Vaisseau : 
 +      * Domaine : [Toppurinn - iceberg] - Akerribær (ville ?), bourgade bâtie sur les ruines d’une ancienne cité aquatique (Djoar) recouverte par un iceberg, commerçant le Nadium, un métal exotique explosif à la moindre étincelle 
 +      * origine du nom : déformation de malvone (trémière), ce qui se dit d'une rose : une rose d'outremer.
 ====les chevaliers de Rocheval==== ====les chevaliers de Rocheval====
 Préparer les filiations et vassalités entre les différents chevaliers\\ Préparer les filiations et vassalités entre les différents chevaliers\\
Line 93: Line 110:
   * Chêne   * Chêne
   * Firinendil   * Firinendil
 +
 +====Les septs cloches de la Charte====
 +**Ranna** : Celle-qui-plonge-dans-le-sommeil. C'est la plus petite des sept cloches, « Celle dont le chant, doux et léger comme une berceuse, ne laissait que silence dans son sillage » ;\\
 +**Mosraël** : Celle-qui-éveille. Tapageuse et capricieuse, Mosraël ne doit jamais être utilisée car elle entraîne le sonneur dans la Mort tout en ramenant celui qu'elle avait charmé dans la Vie ;\\
 +**Kibeth** : Celle-qui-met-en-mouvement. « Difficile et indocile comme une enfant rebelle », elle peut rendre à un esprit défunt la faculté de se mouvoir ou tout aussi bien l'entraîner vers la prochaine porte ;\\
 +**Dyrim** : Une cloche « mélodieuse au chant limpide et harmonieux ». Elle peut rendre leur voix aux morts ou bien faire taire les esprits trop bavards ;\\
 +**Belgaër** : Celle-qui-domine-l'esprit. La cloche que la plupart des nécromanciens dédaignent d'utiliser car elle peut rendre à un mort sa mémoire et ses facultés de penser ;\\
 +**Saraneth** : Celle-qui-asservit. La dominatrice, elle soumet les morts à la volonté de celui qui la brandit ;\\
 +**Astaraël** : Celle-qui-bannit. La cloche ultime qui envoie celui qui l'écoute, y compris le sonneur, jusqu'aux confins de la Mort.
  
  
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